從《終焉之莉莉:騎士寂夜》的成功看小公司怎樣出奇跡
2021年的時候,一款名為《終焉之莉莉:騎士寂夜》(ENDER LILIES: Quietus of the Knights)的銀河城類魂遊戲發售,引發了諸多熱議和討論。
該作推出後銷量一直不斷攀升,在去年3月的時候突破了60萬套,最近遊戲官方宣佈銷量突破了百萬,這是一個了不起的成績。
尤其是這款遊戲的主力開發商Live Wire是一家小公司,但是最後能夠創造這樣的佳績,除了遊戲本身的出色外,來自於母公司Adglobe的協力,以及Adglobe旗下另一家子公司Binary Haze Interactive作為發行商起到的助力,才最後造就了這樣的奇蹟。
我們平時總是把目光太多的放在了育碧暴雪EA等大公司的身上,實際上全世界有著很多小規模的遊戲公司,這些公司如何生存發展,其實也有著他們對於整個行業的參考價值,因為實際上游戲大公司的數量比起小公司來說才是少數,全世界的巨無霸級別遊戲公司也就是那麼多家,而且每家大公司也不是突然冒出來的,很多也都會經歷一個從小到大的過程。
這個銷量成績為什麼耀眼?
就日本小規模遊戲公司來說,一般一款遊戲能夠賣到一百萬都是非常難得的事情。
例如日本比較有名的Falcom公司,一直到現在員工數量也才60幾人,前些年最慘的時候在2016年居然只有46名員工,可以說是名副其實的小公司運作模式。
至於Falcom旗下大名鼎鼎的軌跡系列和伊蘇系列,一般每作推出後的銷量大概在十幾萬到二十萬之間浮動,伊蘇系列近些年口碑最高的作品《伊蘇8》在2018年的時候全球銷量突破了50萬套,銷量最差的則是2009年推出的PSP遊戲《伊蘇7》,該作銷量只有7萬,導致了最後全平臺移植計劃取消,可說是系列黑歷史。
再來看軌跡系列,去年9月底的時候Falcom宣佈系列銷量達到了700萬套,看起來似乎很多,但是這個系列從《空之軌跡FC》一直到《黎之軌跡》總共推出了12款作品,而且這個銷量公佈的時候《黎之軌跡2》還沒發售,平均下來每作大概是50幾萬的銷量,另外考慮到最早的《空之軌跡FC》等作品後來推出了加強版以及登陸新時代平臺來看,這個700萬的銷量有著很大的水分,並且Falcom從來沒有公佈過軌跡某款作品突破了百萬銷量的訊息。
另外日本一家名為SHADE的公司在去年底推出了一款名為《武士少女》的美少女動作角色扮演遊戲,該作品質很一般,但是憑藉美少女特色和湊合的系統,最後賣出了10萬套,令SHADE喜出望外。
所以百萬銷量對於《終焉之莉莉:騎士寂夜》的主力開發商Live Wire來說實在是一個很不容易的成績,尤其是這家公司成立其實沒有多年,並且去年該公司推出的《收穫之星》收穫了很多差評,銷量可能遠遠不及《終焉之莉莉:騎士寂夜》,這更加凸顯出這個銷量數字的來之不易。
放眼全球來看,小公司推出的遊戲銷量過百萬也是極其困難的事情,去年我們國家的國產單機遊戲湧現出了很多佳作,愣是沒有一款過百萬的,當然《終焉之莉莉:騎士寂夜》是發售了一年多的時間才達到了百萬銷量,不過從去年發售的這些國產單機遊戲的口碑延續效應來看,即便再過一年,恐怕要有一款銷量突破百萬也是極度困難的事情。
遊戲的品質如何?
要說《終焉之莉莉:騎士寂夜》是曠世神作倒也不至於,實際上游戲本身也有不少問題,但是這款遊戲懂得揚長避短和包裝自己,最後可謂是四兩撥千斤,效果極佳。
本作最出色的地方是人設帶來的反差感。
遊戲中的主角白巫女莉莉是一個白髮蘿莉,而且看起來十分柔弱,遊戲的封面上就是莉莉的肖像,而遊戲在宣發過程中展示的截圖和演示大多都是柔弱的主角操作遊戲中找到的黑色騎士等死去角色的靈魂來進行戰鬥。
即便是在戰鬥過程中,莉莉的身姿也顯得嬌小可憐,並且在地上翻滾躲避敵人也給人一種似乎要跌落的感覺,試問誰不想保護這樣的一個可愛蘿莉角色呢,就像前不久《原神》中的納西妲這個蘿莉角色獲得了極高的人氣一樣。
反差感則體現在了莉莉這樣一個本該在家享受生活和快樂的角色,卻必須要在遊戲中這樣一個殘酷黑暗的世界中依靠各種靈魂進行戰鬥,才能生存下來,而且這個世界中由於某些災難的緣故,甚至都沒有一個活人了。
而且遊戲中設計莉莉可以操作靈魂實在是個絕佳的設計,因為如果要是讓莉莉自己舞刀弄劍或者揮動斧頭那就可能破壞這個人設的可愛純潔設定了,多年前《伊蘇:起源》破天荒的設計了一位用斧頭戰鬥的女主角尤妮卡·託霸,但是這個角色並不是那種可愛的蘿莉型別,而是一位堅強勇敢的少女見習騎士。
本作的第二個出色之處是型別和玩法的稀缺性,或者說是獨特性。
就型別而言,本作是橫版+銀河城+魂系玩法的融合,這類遊戲其實最近這些年出現得非常多,例如《塔尼蝕:神之墮落》、《瀆神》、《鹽和避難所》、《空洞騎士》、《最後的信仰》等作品,國內也有著《守夜人:長夜》這樣的代表作。
但是梳理這些遊戲我們可以發現一個問題,大多數這類作品都是歐美出品的,真正由日本人打造的這類遊戲其實並不多,之所以要強調這一點是因為日本的此類遊戲在風格和氣質上有著和歐美作品的一些典型不同之處。例如日本美學的三大境界即物哀、幽玄、侘寂,這三點可以在《終焉之莉莉:騎士寂夜》和《艾爾登法環》、《血源詛咒》等日本遊戲中強烈感受到,但是在歐美遊戲很難體驗到這一點,畢竟民族和國家不同,在審美上面的特徵也就有著顯著差異。
《終焉之莉莉:騎士寂夜》可以說將物哀、幽玄、侘寂這三點發揮得極佳,營造出了一種淡淡的憂傷但是又很溫暖的感覺,這主要是靠鋼琴配樂、景色設計出彩、故事的離奇來辦到的。
當然很多人都說《終焉之莉莉:騎士寂夜》這種憂傷感的氛圍營造和《空洞騎士》很像,但是仔細推敲不難發現,《空洞騎士》更像是《格林童話》和《安徒生童話》的融合,《終焉之莉莉:騎士寂夜》則更像是日本經典文學名作《竹取物語》的重新演繹,遊戲中像是黑色騎士、狂騎士狼、深淵的守衛海尼爾等NPC的故事都有著濃厚的日本ACG風格,每個人都有痛苦的過往,和自己的堅守,以及對於未來的某種追求。
至於玩法上的稀缺性,本作這種吸取各種重要NPC角色靈魂然後對這些魂進行加強以及依靠他們來進行戰鬥,這種玩法的源頭是GBA時代的惡魔城名作《曉月圓舞曲》,後來在NDS的《蒼月十字架》中則加入了可以強化魂的設定。
當然在多年後打造了GBA和NDS上那些惡魔城名作的IGA從KONAMI離職,後來他製作的那款《赤痕:夜之儀式》同樣採用了這種吸魂的玩法,但是因為版權問題,靈魂的設定改成了碎片。
《艾爾登法環》和之前黑魂系列三作有個顯著不同的地方就是加入了召喚骨灰來讓各種英靈幫助自己戰鬥,這個設定同樣也是借鑑參考了《曉月圓舞曲》,只不過《終焉之莉莉:騎士寂夜》中吸魂是核心玩法,莉莉的所有攻擊手段都要依靠這些靈魂,而《艾爾登法環》中玩法內容要豐富很多,召喚骨灰可以成為一些普通玩家的依賴手段,對於高手玩家來說則可以選擇不用這種手段也可通關。
最近這些年來,大概也就是《赤痕:夜之儀式》、《艾爾登法環》、《終焉之莉莉:騎士寂夜》等極少數作品繼承了《曉月圓舞曲》開創的吸魂玩法,所以有著一定的新鮮感,如果此類作品遍地都是,那麼《終焉之莉莉:騎士寂夜》恐怕也就沒有這樣的熱度了。
本作第三個出色之處是品質的中上水準。
前面提到了好多款橫版+銀河城+魂系玩法的遊戲,但是實際上大多數作品都很平庸,例如《塔尼蝕:神之墮落》、《最後的信仰》、《塵埃異變》等等,就連名氣比較大的《瀆神》實際上也存在不少毛病,最典型的就是很多跳躍平臺關卡則在嚴重設計缺陷。
而《終焉之莉莉:騎士寂夜》除了打擊感薄弱和地圖設計簡陋等小毛病外,整體水平尚屬中上水準,沒有什麼根本性影響遊戲的問題,雖然沒法和《空洞騎士》這樣的頂級之作相比,但是比起《塔尼蝕:神之墮落》、《最後的信仰》可實在要強太多了。
就連本作的主要開發商Live Wire去年推出的那款《收穫之星》都問題多多,以至於很多玩家不敢相信這兩款遊戲居然是同一家公司做的。
小公司的生存之道
本作的開發和發行的情況比較複雜,很多人都把開發商和發行商搞混了。
具體來說,主要開發商是Live Wire,而這家開發商是Adglobe旗下的子公司,有趣的是,Adglobe也參與了該作的開發,主要是提供開發資源的支援,至於遊戲的發行商則是Adglobe旗下的另外一家子公司Binary Haze Interactive。
至於這三家公司的淵源以及為什麼要如此進行分工合作,則有著一些前因後果。
Adglobe這家公司成立於2010年,致力於遊戲開發、網路服務、軟體開發等業務,在日本擁有8間關係企業。該公司跨足遊戲、Web 營運、行動 App、AI、VR/AR/XR 等領域產品的合作開發,協助擔當了《寶可夢傳說 阿爾宙斯》、《FGO》部分開發,該公司成立之初只有兩人,現在已經發展到了380人的規模,並且隨著業務規模擴大,在海外紐約等地成立了三家分公司。
由於Adglobe的業務實在太廣泛,所以這家公司成立了一些子公司,其中就有Live Wire和Binary Haze Interactive。
Adglobe成立之後長期在遊戲領域都是扮演配角,也就是給一些大作進行協助,沒有什麼自己的原創遊戲,在成立多年後也想打造自己的原創之作,於是在整個Adglobe集團進行討論,最後是子公司Live Wire提供的企劃案透過了,這才有了《終焉之莉莉:騎士寂夜》,不過該作最後的成品其實和最初的企劃案相去甚遠,在該作大獲成功後,前不久Adglobe方面也終於宣佈2代在研發中。
《終焉之莉莉:騎士寂夜》的成功其實也某種程度說明了合作的重要性,Live Wire如果不是有母公司Adglobe對企劃案的認可和大力支援,最後可能也不會做到這個品質,而Adglobe前不久自己製作的那款遊戲《救贖收割者》雖然集結了一些日本著名遊戲製作人物參與,但是最後獲得的評價是褒貶不一,口碑和影響力遠遠沒法和《終焉之莉莉:騎士寂夜》相比。
而就Live Wire這家小公司來看,該公司實際研發能力不錯,但是正因為背靠Adglobe這棵大樹才好乘涼,可以拿到大量開發資源,以及Binary Haze Interactive的發行,才有了最後的成功。
因為Live Wire去年打造的那款《收穫之星》的發行商是SQUARE.ENIX,最後這款頗有潛力的遊戲發售後褒貶不一,SE的責任問題很大。
最近一年SE發行的遊戲不止《收穫之星》遭遇了惡評,其他像是《北歐女神:極樂世界》、《巴比倫的隕落》、《最終幻想:起源》也都是惡評不斷,這足以說明SE在發行上面有著巨大的問題。
而且就親疏關係來說,Live Wire和Binary Haze Interactive本來就都屬於是Adglobe旗下子公司,三者皆為一體,所以《終焉之莉莉:騎士寂夜》的成功對於三家來說都是振奮的事情,更何況Adglobe渴望打造出優秀的原創作品,所以重視程度非常高。
而從SE的角度來看,該公司發行《收穫之星》不過是他們發行的眾多遊戲中的一款,重視程度並不會太高,更何況這款遊戲失敗了對於SE來說也沒太大影響,因為SE更看重的是自家那些正在研發的3A大作,例如《最終幻想16》、《最終幻想7》重製版第二章、《勇者鬥惡龍16》等。
結語
《終焉之莉莉:騎士寂夜》的成功其實有不少啟示,例如對於小公司來說,不能一開始就指望一飛沖天,一下子就做出一款頂級遊戲,但是努力一下做到中上水準,有些獨特稀缺的設計,那麼還是可以脫穎而出的。
另外小公司如何尋找發行商也是個值得思考的問題,不能因為對方名氣大實力強就覺得發行上沒有問題了,這些年栽在SE發行上的遊戲不計其數。
小公司更應該考慮的是發行商對遊戲的重視程度和了解程度,以及誠意和耐心,只有這樣最後遊戲才能有更好的命運。
國內其實也不乏這類案例,有時候一家小公司打造的遊戲沒有找對發行商,最後雙方鬧得水火不容,這類事情也並不罕見。
此外如何得到足夠的開發資源也很重要,Live Wire其實主要負責企劃和設計,他們有好的想法和點子,但是沒有Adglobe提供足夠多的開發資源也不行。
根本上來看,這也涉及到公司之間如何更好合作的問題。
小公司雖然小,但是在天時地利人和的情況下,也可以創造出奇蹟。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/clAUryO1NRJRD4PeBFP9YA
該作推出後銷量一直不斷攀升,在去年3月的時候突破了60萬套,最近遊戲官方宣佈銷量突破了百萬,這是一個了不起的成績。
尤其是這款遊戲的主力開發商Live Wire是一家小公司,但是最後能夠創造這樣的佳績,除了遊戲本身的出色外,來自於母公司Adglobe的協力,以及Adglobe旗下另一家子公司Binary Haze Interactive作為發行商起到的助力,才最後造就了這樣的奇蹟。
我們平時總是把目光太多的放在了育碧暴雪EA等大公司的身上,實際上全世界有著很多小規模的遊戲公司,這些公司如何生存發展,其實也有著他們對於整個行業的參考價值,因為實際上游戲大公司的數量比起小公司來說才是少數,全世界的巨無霸級別遊戲公司也就是那麼多家,而且每家大公司也不是突然冒出來的,很多也都會經歷一個從小到大的過程。
這個銷量成績為什麼耀眼?
就日本小規模遊戲公司來說,一般一款遊戲能夠賣到一百萬都是非常難得的事情。
例如日本比較有名的Falcom公司,一直到現在員工數量也才60幾人,前些年最慘的時候在2016年居然只有46名員工,可以說是名副其實的小公司運作模式。
至於Falcom旗下大名鼎鼎的軌跡系列和伊蘇系列,一般每作推出後的銷量大概在十幾萬到二十萬之間浮動,伊蘇系列近些年口碑最高的作品《伊蘇8》在2018年的時候全球銷量突破了50萬套,銷量最差的則是2009年推出的PSP遊戲《伊蘇7》,該作銷量只有7萬,導致了最後全平臺移植計劃取消,可說是系列黑歷史。
再來看軌跡系列,去年9月底的時候Falcom宣佈系列銷量達到了700萬套,看起來似乎很多,但是這個系列從《空之軌跡FC》一直到《黎之軌跡》總共推出了12款作品,而且這個銷量公佈的時候《黎之軌跡2》還沒發售,平均下來每作大概是50幾萬的銷量,另外考慮到最早的《空之軌跡FC》等作品後來推出了加強版以及登陸新時代平臺來看,這個700萬的銷量有著很大的水分,並且Falcom從來沒有公佈過軌跡某款作品突破了百萬銷量的訊息。
另外日本一家名為SHADE的公司在去年底推出了一款名為《武士少女》的美少女動作角色扮演遊戲,該作品質很一般,但是憑藉美少女特色和湊合的系統,最後賣出了10萬套,令SHADE喜出望外。
武士少女
所以百萬銷量對於《終焉之莉莉:騎士寂夜》的主力開發商Live Wire來說實在是一個很不容易的成績,尤其是這家公司成立其實沒有多年,並且去年該公司推出的《收穫之星》收穫了很多差評,銷量可能遠遠不及《終焉之莉莉:騎士寂夜》,這更加凸顯出這個銷量數字的來之不易。
放眼全球來看,小公司推出的遊戲銷量過百萬也是極其困難的事情,去年我們國家的國產單機遊戲湧現出了很多佳作,愣是沒有一款過百萬的,當然《終焉之莉莉:騎士寂夜》是發售了一年多的時間才達到了百萬銷量,不過從去年發售的這些國產單機遊戲的口碑延續效應來看,即便再過一年,恐怕要有一款銷量突破百萬也是極度困難的事情。
遊戲的品質如何?
要說《終焉之莉莉:騎士寂夜》是曠世神作倒也不至於,實際上游戲本身也有不少問題,但是這款遊戲懂得揚長避短和包裝自己,最後可謂是四兩撥千斤,效果極佳。
本作最出色的地方是人設帶來的反差感。
遊戲中的主角白巫女莉莉是一個白髮蘿莉,而且看起來十分柔弱,遊戲的封面上就是莉莉的肖像,而遊戲在宣發過程中展示的截圖和演示大多都是柔弱的主角操作遊戲中找到的黑色騎士等死去角色的靈魂來進行戰鬥。
即便是在戰鬥過程中,莉莉的身姿也顯得嬌小可憐,並且在地上翻滾躲避敵人也給人一種似乎要跌落的感覺,試問誰不想保護這樣的一個可愛蘿莉角色呢,就像前不久《原神》中的納西妲這個蘿莉角色獲得了極高的人氣一樣。
反差感則體現在了莉莉這樣一個本該在家享受生活和快樂的角色,卻必須要在遊戲中這樣一個殘酷黑暗的世界中依靠各種靈魂進行戰鬥,才能生存下來,而且這個世界中由於某些災難的緣故,甚至都沒有一個活人了。
而且遊戲中設計莉莉可以操作靈魂實在是個絕佳的設計,因為如果要是讓莉莉自己舞刀弄劍或者揮動斧頭那就可能破壞這個人設的可愛純潔設定了,多年前《伊蘇:起源》破天荒的設計了一位用斧頭戰鬥的女主角尤妮卡·託霸,但是這個角色並不是那種可愛的蘿莉型別,而是一位堅強勇敢的少女見習騎士。
可愛的蘿莉可以激發玩家的同情心和保護欲
本作的第二個出色之處是型別和玩法的稀缺性,或者說是獨特性。
就型別而言,本作是橫版+銀河城+魂系玩法的融合,這類遊戲其實最近這些年出現得非常多,例如《塔尼蝕:神之墮落》、《瀆神》、《鹽和避難所》、《空洞騎士》、《最後的信仰》等作品,國內也有著《守夜人:長夜》這樣的代表作。
但是梳理這些遊戲我們可以發現一個問題,大多數這類作品都是歐美出品的,真正由日本人打造的這類遊戲其實並不多,之所以要強調這一點是因為日本的此類遊戲在風格和氣質上有著和歐美作品的一些典型不同之處。例如日本美學的三大境界即物哀、幽玄、侘寂,這三點可以在《終焉之莉莉:騎士寂夜》和《艾爾登法環》、《血源詛咒》等日本遊戲中強烈感受到,但是在歐美遊戲很難體驗到這一點,畢竟民族和國家不同,在審美上面的特徵也就有著顯著差異。
《終焉之莉莉:騎士寂夜》可以說將物哀、幽玄、侘寂這三點發揮得極佳,營造出了一種淡淡的憂傷但是又很溫暖的感覺,這主要是靠鋼琴配樂、景色設計出彩、故事的離奇來辦到的。
當然很多人都說《終焉之莉莉:騎士寂夜》這種憂傷感的氛圍營造和《空洞騎士》很像,但是仔細推敲不難發現,《空洞騎士》更像是《格林童話》和《安徒生童話》的融合,《終焉之莉莉:騎士寂夜》則更像是日本經典文學名作《竹取物語》的重新演繹,遊戲中像是黑色騎士、狂騎士狼、深淵的守衛海尼爾等NPC的故事都有著濃厚的日本ACG風格,每個人都有痛苦的過往,和自己的堅守,以及對於未來的某種追求。
至於玩法上的稀缺性,本作這種吸取各種重要NPC角色靈魂然後對這些魂進行加強以及依靠他們來進行戰鬥,這種玩法的源頭是GBA時代的惡魔城名作《曉月圓舞曲》,後來在NDS的《蒼月十字架》中則加入了可以強化魂的設定。
當然在多年後打造了GBA和NDS上那些惡魔城名作的IGA從KONAMI離職,後來他製作的那款《赤痕:夜之儀式》同樣採用了這種吸魂的玩法,但是因為版權問題,靈魂的設定改成了碎片。
《艾爾登法環》和之前黑魂系列三作有個顯著不同的地方就是加入了召喚骨灰來讓各種英靈幫助自己戰鬥,這個設定同樣也是借鑑參考了《曉月圓舞曲》,只不過《終焉之莉莉:騎士寂夜》中吸魂是核心玩法,莉莉的所有攻擊手段都要依靠這些靈魂,而《艾爾登法環》中玩法內容要豐富很多,召喚骨灰可以成為一些普通玩家的依賴手段,對於高手玩家來說則可以選擇不用這種手段也可通關。
最近這些年來,大概也就是《赤痕:夜之儀式》、《艾爾登法環》、《終焉之莉莉:騎士寂夜》等極少數作品繼承了《曉月圓舞曲》開創的吸魂玩法,所以有著一定的新鮮感,如果此類作品遍地都是,那麼《終焉之莉莉:騎士寂夜》恐怕也就沒有這樣的熱度了。
本作第三個出色之處是品質的中上水準。
前面提到了好多款橫版+銀河城+魂系玩法的遊戲,但是實際上大多數作品都很平庸,例如《塔尼蝕:神之墮落》、《最後的信仰》、《塵埃異變》等等,就連名氣比較大的《瀆神》實際上也存在不少毛病,最典型的就是很多跳躍平臺關卡則在嚴重設計缺陷。
而《終焉之莉莉:騎士寂夜》除了打擊感薄弱和地圖設計簡陋等小毛病外,整體水平尚屬中上水準,沒有什麼根本性影響遊戲的問題,雖然沒法和《空洞騎士》這樣的頂級之作相比,但是比起《塔尼蝕:神之墮落》、《最後的信仰》可實在要強太多了。
就連本作的主要開發商Live Wire去年推出的那款《收穫之星》都問題多多,以至於很多玩家不敢相信這兩款遊戲居然是同一家公司做的。
小公司的生存之道
本作的開發和發行的情況比較複雜,很多人都把開發商和發行商搞混了。
具體來說,主要開發商是Live Wire,而這家開發商是Adglobe旗下的子公司,有趣的是,Adglobe也參與了該作的開發,主要是提供開發資源的支援,至於遊戲的發行商則是Adglobe旗下的另外一家子公司Binary Haze Interactive。
至於這三家公司的淵源以及為什麼要如此進行分工合作,則有著一些前因後果。
Adglobe這家公司成立於2010年,致力於遊戲開發、網路服務、軟體開發等業務,在日本擁有8間關係企業。該公司跨足遊戲、Web 營運、行動 App、AI、VR/AR/XR 等領域產品的合作開發,協助擔當了《寶可夢傳說 阿爾宙斯》、《FGO》部分開發,該公司成立之初只有兩人,現在已經發展到了380人的規模,並且隨著業務規模擴大,在海外紐約等地成立了三家分公司。
由於Adglobe的業務實在太廣泛,所以這家公司成立了一些子公司,其中就有Live Wire和Binary Haze Interactive。
Adglobe成立之後長期在遊戲領域都是扮演配角,也就是給一些大作進行協助,沒有什麼自己的原創遊戲,在成立多年後也想打造自己的原創之作,於是在整個Adglobe集團進行討論,最後是子公司Live Wire提供的企劃案透過了,這才有了《終焉之莉莉:騎士寂夜》,不過該作最後的成品其實和最初的企劃案相去甚遠,在該作大獲成功後,前不久Adglobe方面也終於宣佈2代在研發中。
《終焉之莉莉:騎士寂夜》的成功其實也某種程度說明了合作的重要性,Live Wire如果不是有母公司Adglobe對企劃案的認可和大力支援,最後可能也不會做到這個品質,而Adglobe前不久自己製作的那款遊戲《救贖收割者》雖然集結了一些日本著名遊戲製作人物參與,但是最後獲得的評價是褒貶不一,口碑和影響力遠遠沒法和《終焉之莉莉:騎士寂夜》相比。
而就Live Wire這家小公司來看,該公司實際研發能力不錯,但是正因為背靠Adglobe這棵大樹才好乘涼,可以拿到大量開發資源,以及Binary Haze Interactive的發行,才有了最後的成功。
因為Live Wire去年打造的那款《收穫之星》的發行商是SQUARE.ENIX,最後這款頗有潛力的遊戲發售後褒貶不一,SE的責任問題很大。
最近一年SE發行的遊戲不止《收穫之星》遭遇了惡評,其他像是《北歐女神:極樂世界》、《巴比倫的隕落》、《最終幻想:起源》也都是惡評不斷,這足以說明SE在發行上面有著巨大的問題。
而且就親疏關係來說,Live Wire和Binary Haze Interactive本來就都屬於是Adglobe旗下子公司,三者皆為一體,所以《終焉之莉莉:騎士寂夜》的成功對於三家來說都是振奮的事情,更何況Adglobe渴望打造出優秀的原創作品,所以重視程度非常高。
而從SE的角度來看,該公司發行《收穫之星》不過是他們發行的眾多遊戲中的一款,重視程度並不會太高,更何況這款遊戲失敗了對於SE來說也沒太大影響,因為SE更看重的是自家那些正在研發的3A大作,例如《最終幻想16》、《最終幻想7》重製版第二章、《勇者鬥惡龍16》等。
收穫之星
結語
《終焉之莉莉:騎士寂夜》的成功其實有不少啟示,例如對於小公司來說,不能一開始就指望一飛沖天,一下子就做出一款頂級遊戲,但是努力一下做到中上水準,有些獨特稀缺的設計,那麼還是可以脫穎而出的。
另外小公司如何尋找發行商也是個值得思考的問題,不能因為對方名氣大實力強就覺得發行上沒有問題了,這些年栽在SE發行上的遊戲不計其數。
小公司更應該考慮的是發行商對遊戲的重視程度和了解程度,以及誠意和耐心,只有這樣最後遊戲才能有更好的命運。
國內其實也不乏這類案例,有時候一家小公司打造的遊戲沒有找對發行商,最後雙方鬧得水火不容,這類事情也並不罕見。
此外如何得到足夠的開發資源也很重要,Live Wire其實主要負責企劃和設計,他們有好的想法和點子,但是沒有Adglobe提供足夠多的開發資源也不行。
根本上來看,這也涉及到公司之間如何更好合作的問題。
小公司雖然小,但是在天時地利人和的情況下,也可以創造出奇蹟。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/clAUryO1NRJRD4PeBFP9YA
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