搜狐:一季度保持增長,但“開源”生意難做

jrwaican發表於2021-05-21

搜狐:一季度保持增長,但“開源”生意難做配圖來自Canva可畫


近期,阿里、百度、小米、360等網際網路巨頭紛紛宣佈造車,美的、華為等企業不直接造車也有進軍汽車產業鏈的意向和舉動,造車似乎成為網際網路企業發展的必選項。


在全網熱議的背景下,人們將是否造車的問題拋向曾經的網際網路霸主搜狐。對此,搜狐董事長兼 CEO張朝陽回答:“搜狐現在不打算造車,自己沒有這個資源,搜狐還是集中在自己擅長的領域,堅持自己內容和社交平臺的定位。”


不曾想,曾經憑藉搜狐、暢遊、搜狗等子公司三次奔赴美股上市,被譽為資本寵兒的搜狐,如今卻自認缺乏造車資源,入局汽車市場的信心都沒有。不過,從將暢遊私有化、賣掉搜狗等舉動來看,曾如日中天搜狐確實淪為了時代的棄子。


門戶落寞、搜尋被賣,遊戲不溫不火,搜狐失去往日風采。而今,搜狐將發展重心放在遊戲、資訊、影片等內容主業,並推出新社交產品狐友。賽道都是好賽道,但由於缺乏創新或者入局太晚,外界並不看好。


一季度業績報喜


近期,搜狐釋出了2021年第一季度財報,營收、淨利雙增長,對於虧損成常態的搜狐來說實屬難得。


財報顯示,一季度搜狐營收2.22億美元,同比增長24%,市場預期1.92億美元;調整後淨利潤3700萬美元,上年同期調整後淨虧損800萬美元,市場預期調整後淨利潤1510萬美元。其中,品牌廣告收入為3100萬美元,較2020年同期增長20%。線上遊戲收入為1.76億美元,較2020年同期增長32%。


從收入結構來看,搜狐營收來自線上遊戲收入以及品牌廣告收入,其中線上遊戲收入佔總收入的90%以上,也就是說搜狐營收全靠線上遊戲業務支撐。


本季度盈利是搜狐自2020年第四季度扭虧為盈以來第二次實現盈利,也是搜狐走向盈利正軌的訊號。財報資料顯示,2020年第三季度淨虧損為700萬美元、2020年第四季度淨利潤為4700萬美元。


對此,搜狐公司董事長兼執行長張朝陽解釋:“這主要得益於我們對成本費用的嚴格控制,以及線上遊戲業務的穩健表現。”


在經歷連續虧損之後,搜狐放緩了營銷的腳步力求降本增效,減少了營銷費用。財報資料顯示,根據美國通用會計準則,搜狐2021年第一季度的運營費用為1.24億美元,同比增長18%,環比下降7%。


對於接下來發展,搜狐官方樂觀預計第二季度還將維持增長態勢。


財報透露,2021年第二季度,搜狐方面預計品牌廣告收入在3600萬美元至4000萬美元之間,較2020年同期下降5%至增長5%;線上遊戲收入在1.34億美元至1.44億美元之間,較2020年同期增長26%至36%;歸於搜狐公司的非美國通用會計準則淨利潤在800萬美元至1800萬美元之間。


比起以往深陷連年虧損的窘境,搜狐2021年迎來開門紅值得喝彩,但僅靠線上遊戲營收支撐增長還是顯得單薄。


遊戲付費使用者下降


2020年上半年,疫情帶動“宅經濟”迅速發展,遊戲產業隨之迎來小流量高潮。


易觀資料顯示,2020年中國數字娛樂產業市場規模中,遊戲產業佔比49.8%,同比提升了6.4個百分點,其實際銷售收入、使用者整體規模增長率均實現同比增長。其中,移動遊戲佔據了遊戲產業的主要份額,貢獻了75%以上的營收。


得益於“宅經濟”的推動,搜狐PC端遊戲月活使用者量持續上漲。


財報資料顯示,2020年第四季度,暢遊PC端平均月活使用者數為230萬,同比增長5%,比第三季度增長了17%;2021年第一季度,PC 端遊戲總計平均月度活躍使用者數為 230 萬,較去年同期增長 7%,與上一季度持平。


不過,搜狐移動遊戲月活躍使用者數量明顯下降,與PC端的增長呈兩極狀態。


財報資料顯示,2020年第四季度,搜狐移動遊戲平均月活240萬,同比下降35%。2021年第一季度,移動遊戲平均月度活躍使用者數為 200 萬,較去年同期下降 40%,較上一季度下降 16%。官方透露,主要是由於《天龍八部手遊》和《天龍八部榮耀版》等老遊戲開始進入衰退期。


需要警惕的是,搜狐PC端遊戲付費使用者、移動端遊戲付費使用者數量紛紛下滑。


財報資料顯示,2020年第四季度,PC端季度付費使用者數為90萬,與2019年同期相比下降6%;移動端季度付費使用者為60萬,與2019年同期相比下降46%。2021年一季度,移動端季度總計活躍付費使用者數為 50 萬,較去年同期下降 52%,較上一季度下降 20%。


月活使用者規模和付費使用者規模往往是衡量遊戲平臺吸引力和變現能力的重要指標。而且,遊戲業務是搜狐主要營收來源,付費使用者數量的多少決定了搜狐營收的高低。換而言之,搜狐遊戲付費使用者持續下滑會直接影響搜狐收入,甚至虧損。


另外,移動遊戲產品都有周期性,需要經歷成長期、爆發期和衰退期,而衰退期的遊戲很容易被新遊戲取代,這麼多年搜狐遊戲反響平平,拿得出手的遊戲只有《天龍八部》一款,存在啃老本的嫌疑。


而且,國內遊戲市場騰訊控股、網易、世紀華通、三七互娛、嗶哩嗶哩等強敵環伺,騰訊控股旗下游戲產業更是持續佔據中國遊戲市場50%以上的市場份額,遊戲市場留給搜狐反撲的時間不多了。


狐友能否開源?


企業運營講究開源節流,搜狐“節流”正在進行時,卻看不到“開源”。


除了遊戲業務提供營收之外,搜狐的品牌廣告收入大部分來自新聞媒體業務,這些年又陸續擴充了直播、影片等業務,不過受市場環境以及搜狐自身運營效率影響,品牌廣告創收持續縮水。


財報資料顯示,搜狐品牌廣告4年時間裡,每年都以22%至30%的速度下降。從2016年的4.48億美元下降到了2019年的1.75億美元縮水了60.9%,2020年品牌廣告收入為1.47億美元,較2019年下降16%。


為了實現營收的多元化,2019年搜狐推出社交軟體狐友APP,定位於“治療孤獨者的社交軟體”為90、95後人群提供交友平臺,並將使用者爆發增長的目標寄託於此。就像張朝陽所說的:“狐友獲得指數型爆發式增長,搜狐旗下的影片、新聞、遊戲、直播等業務都有了一片可以承載的沃土。”


搜狐算盤打得很好但事與願違,狐友並沒有像計劃中一樣成為90後人群,人手一個的熱門社交軟體。還被指有資訊保安問題,工信部通報2020年第三批侵害使用者權益行為的App,去哪兒網、快狗叫車、狐友、迅雷直播、B612咔嘰等58款App在列。


當然,狐友沒有成為現象級產品的原因,更多是定位不夠明確而且產品缺乏創新。從以往的現象級產品來看,微博有良好的群眾基礎、抖音內容形式比較新穎、微信工具屬性很強、頭條內容演算法做得好,而狐友雖然在產品定義上有差異,但產品本質上依舊缺乏特色。


目前來看,搜狐相較其他網際網路企業已經落後太多,想要回到網際網路企業排行榜前列,還需要一個契機、資本以及更多時間。


文/金融外參,ID:jrwaican


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