遊戲機電池供電的SRAM解決方案
遊戲機是一種主要用於娛樂,使用只向獲得許可的軟體開發者開放的原始碼,以電視機或其他專用顯示器以及專用輸入裝置的電腦系統。其與個人計算機最大的區別在於原始碼和軟體的封閉性。人類用來進行遊戲的機械電子裝置都可稱作遊戲機。隨著電子技術、資訊產業的發展,以及電影、漫畫產業的帶動,電子遊戲機便成為了遊戲機的實際代表。由於其更專業化的遊戲性表現,因此即便電腦水平如此發達的今天,PC遊戲仍然無法替代遊戲機的強勢地位。
高速非易失性快取
遊戲機使用
密度(介於4 Mbit至32 Mbit之間的任何值)作為用於儲存執行時處理資料的快取。這些應用中使用的快取記憶體必須是非易失性的,以在電源故障期間儲存重要的遊戲資料。目前RAM快取記憶體使用備用電池來實現非易失性,並使用3.0 V電池來在斷電期間保留RAM內容,如圖1所示。
由於人們越來越傾向於消除電池,因此其他替代性非易失性儲存技術在遊戲機設計中變得越來越流行。賽普拉斯已開發出一種無電池的單片非易失性儲存解決方案,稱為非易失性SRAM或nvSRAM。賽普拉斯的
提供25ns的訪問速度(對稱的讀寫操作),這遠遠優於電池供電的解決方案,後者在最佳情況下可以提供最高45ns的訪問速度。在大多數應用程式中,始終首選快取記憶體,因為它會直接影響系統效能。
電池供電的SRAM解決方案
遊戲機經常使用電池供電的SRAM(BBSRAM)在執行期間保留關鍵資料,並在系統電源關閉時將這些資料保留在電池電源上。 BBSRAM在應用板上使用低功耗SRAM(或微功耗SRAM)IC,電源控制器IC和電池,如圖1所示。
BBSRAM解決方案需要額外的元件和PCB面積。電池的安裝必須不在SMD迴流過程中,以避免在迴流焊接過程中因過熱而爆炸。與基於電池的解決方案相關的其他挑戰是:
•容易受到系統振動的影響,這會使用於固定電池的機械接頭不可靠
•按計劃進行維護和更換
•低平均故障間隔時間
•由於電池中使用了危險成分,因此要遵守嚴格的綠色處置/內容法。
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