零、前言
1.你應該很常用到方法裡邊再呼叫方法吧,你有沒有想過計算機是怎麼識別的
2.你肯定能感覺到,後呼叫的方法總是先返回,然後在上一個方法中在繼續運算
3.後進先出,現實世界看起來確實有點不公平,但在計算機世界似乎才是真理,而且作用非常大
4.本例操作演示原始碼:希望你可以和我在Github一同見證:DS4Android的誕生與成長,歡迎star
1.留圖鎮樓:棧的最終實現的操作效果:
2.對於棧結構的簡介:
棧是一種線性的資料結構
特性:僅棧頂元素可見、後進先出LIFO
操作:push入棧 pop彈棧 peek檢視棧頂元素
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一、定義棧的介面:IStack
棧是一種非常簡單的資料結構,方法也很少,但靈活運用還是要技巧的
個人感覺棧很純正,簡約,而不簡單。
/**
* 作者:張風捷特烈
* 時間:2018/8/17 0017:12:49
* 郵箱:1981462002@qq.com
* 說明:棧的介面
*/
public interface IStack<T> {
/**
* 棧元素個數
* @return 棧元素個數
*/
int size();
/**
* 棧元素容積
* @return 容積
*/
int capacity();
/**
* 是否為空
* @return 是否為空
*/
boolean isEmpty();
/**
* 入棧
* @param el 元素
*/
void push(T el);
/**
* 出棧
* @return 元素
*/
T pop();
/**
* 取出元素
* @return 元素
*/
T peek();
}
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二、棧的多種實現方式
同樣,棧也是抽象概念,需要去實現,本文會用前面寫過的陣列表和單連結串列分別實現棧
注:雙連結串列
與單連結串列
實現棧基本一致,從結構的簡單性來看單連結串列
有優勢一些,所以未用雙連結串列
1.陣列表棧:
其實陣列表已經有棧的所有功能,這裡只是實現棧介面呼叫一下,最底層是陣列實現
/**
* 作者:張風捷特烈
* 時間:2018/8/17 0017:12:56
* 郵箱:1981462002@qq.com
* 說明:棧的陣列表實現
*/
public class ArrayChartStack<T> implements IStack<T> {
private ArrayChart<T> array;//成員變數
public ArrayChartStack(int capacity) {
array = new ArrayChart<>(capacity);
}
public ArrayChartStack() {
array = new ArrayChart<>();
}
@Override
public int size() {
return array.size();
}
@Override
public int capacity() {
return array.capacity();
}
@Override
public boolean isEmpty() {
return array.isEmpty();
}
@Override
public T pop() {
return array.remove();
}
@Override
public void push(T el) {
array.add(el);
}
@Override
public T peek() {
return array.get(size() - 1);
}
}
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棧的push入棧: 將元素插入到棧頂,即藍色元素(注意:棧規定----除棧頂外其他約束都是不可見和不可操作的)
棧的peek檢視棧頂元素:
棧的pop出棧:將棧頂的元素彈出棧
2.單連結串列實現棧結構:
/**
* 作者:張風捷特烈
* 時間:2018/11/23 0017:22:40
* 郵箱:1981462002@qq.com
* 說明:棧的連結串列式集合實現
*/
public class SingleLinkedStack<E> implements IStack<E> {
private SingleLinkedChart<E> mSingleLinkedChart;
public SingleLinkedStack() {
mSingleLinkedChart = new SingleLinkedChart<>();
}
@Override
public int size() {
return mSingleLinkedChart.size();
}
@Override
public int capacity() {
return mSingleLinkedChart.size();
}
@Override
public boolean isEmpty() {
return mSingleLinkedChart.isEmpty();
}
@Override
public void push(E el) {
mSingleLinkedChart.add(el);
}
@Override
public E pop() {
return mSingleLinkedChart.remove();
}
@Override
public E peek() {
return mSingleLinkedChart.get(0);
}
}
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如果你覺得棧很簡單,可以自行研究一下[用棧平衡符號]、[字尾表示式]、[遞迴方法呼叫]
這三個是棧的經典應用,以後有機會要專門寫一篇來講述,本文只限於棧結構的實現,就不引申了。
三、連結串列和陣列表實現棧的比較
1.陣列表棧:ArrayChartStack測試
方法\數量 | 1000次 | 10000次 | 10W次 | 100W次 | 1000W次 |
---|---|---|---|---|---|
push | 0.0011秒 | 0.0034秒 | 0.0158秒 | 0.0726秒 | 1.020秒 |
pop | 0.0006秒 | 0.0025秒 | 0.0085秒 | 0.0280秒 | 0.1751秒 |
2.連結串列棧:SingleLinkedStack測試
方法\數量 | 1000次 | 10000次 | 10W次 | 100W次 | 1000W次 |
---|---|---|---|---|---|
push | 0.0005秒 | 0.0027秒 | 0.0075秒 | 0.3817秒 | 3.1550秒 |
pop | 0.0004秒 | 0.0022秒 | 0.0050秒 | 0.0223秒 | 0.1267秒 |
可見低數量下連結串列似乎更有優勢,因為一開始陣列表會經常擴容,越大擴容的次數越低
在1000W次的高次數下陣列表看似要優秀一點,但它實際上可能佔用了更大的空間
因為如果1000W次左右進行擴容,就有500W的空白空間,而連結串列則不會,雖然稍慢兩秒,還是可以接受的
綜合來看連結串列實現棧結構要優秀一些。
四、檢視的畫法
感覺本篇挺短的,就順帶把圖畫一下吧
1.繪製的思路:
一開始也挺鬱悶的,因為棧不能訪問非棧頂元素,那單用棧是畫不出底下的元素的
又想使用棧的方法進行測試,所以折中一下,用一個ArrayList跟棧同步盛放,都畫出來
進入和彈出動畫為了好區分,用兩個ValueAnimator控制,下面是成員變數
private Point mCoo = new Point(300, 200);//座標系
private Picture mGridPicture;//網格canvas元件
private Path mPath;//主路徑
private Paint mPaint;//主畫筆
private Paint mTxtPaint;//數字畫筆
private Paint mBoderPaint;//路徑畫筆
private Paint mCtrlPaint;//幾個圓的畫筆
// private IStack<StackBox<E>> mStackBoxes = new ArrayChartStack<>();//陣列表棧
private IStack<StackBox<E>> mStackBoxes = new SingleLinkedStack<>();//
//用於繪製非棧頂元素(由於Stack無法獲取這些元素,所以此集合輔助繪製)
private List<StackBox<E>> mUnSeeStackItemBox = new ArrayList<>();
private OnCtrlClickListener<StackView<E>> mOnCtrlClickListener;///點選監聽
private ValueAnimator mInAnimator;//入棧動畫
private ValueAnimator mOutAnimator;//出棧動畫
private boolean canAdd = true;//是否可新增---防止多次點選新增
private static final int OFFSET_OF_TXT_Y = 10;//文字的偏移
private static final Point[] CTRL_POS = new Point[]{//控制按鈕的點位
new Point(-120, 100),//新增
new Point(-120, 300 + 50),//移除
new Point(-120, 500 + 100),//檢視棧頂
};
private static int[] CTRL_COLOR = new int[]{//控制按鈕的顏色
0xff1EF519,//新增
0xffB946F4,//移除
0xff2992F2,//檢視棧頂
};
private static final String[] CTRL_TXT = new String[]{//控制按鈕的文字
"push",//新增
"pop",//移除
"peek",//檢視棧頂
};
private static final int CTRL_RADIUS = 70;//控制按鈕的半徑
private static final int BOTTOM_OF_STACK = 700;//控制按鈕的半徑
private static final int WIDTH_OF_STACK = 300;//控制按鈕的半徑
private static final int STACK_X = 400;//控制按鈕的半徑
private static final int STACK_Y = 100;//控制按鈕的半徑
private static final int LEN_ABOVE_STACK = 200;//控制按鈕的半徑
private int mCurStackTopLine = BOTTOM_OF_STACK;//當前棧頂線
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2.一些成員的初始化
private void init() {
//初始化主畫筆
mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
mPaint.setColor(Color.BLUE);
mPaint.setStrokeWidth(5);
mPaint.setTextAlign(Paint.Align.CENTER);
mPaint.setTextSize(50);
//初始化主路徑
mPath = new Path();
//初始化文字畫筆
mTxtPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
mTxtPaint.setColor(Color.WHITE);
mTxtPaint.setTextAlign(Paint.Align.CENTER);
mTxtPaint.setTextSize(50);
//初始化路徑畫筆
mBoderPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
mBoderPaint.setColor(Color.BLACK);
mBoderPaint.setStrokeWidth(4);
mBoderPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
mGridPicture = HelpDraw.getGrid(getContext());
//初始化圓球按鈕畫筆
mCtrlPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
mCtrlPaint.setColor(Color.RED);
mCtrlPaint.setTextAlign(Paint.Align.CENTER);
mCtrlPaint.setTextSize(30);
//初始化時間流ValueAnimator
mInAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0, 1);
mInAnimator.setRepeatCount(-1);
mInAnimator.setDuration(2000);
mInAnimator.setRepeatMode(ValueAnimator.REVERSE);
mInAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
mInAnimator.addUpdateListener(animation -> {
updateBall();//更新小球位置
invalidate();
});
//初始化時間流ValueAnimator---移除
mOutAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0, 1);
mOutAnimator.setRepeatCount(-1);
mOutAnimator.setDuration(2000);
mOutAnimator.setRepeatMode(ValueAnimator.REVERSE);
mOutAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
mOutAnimator.addUpdateListener(animation -> {
updateOutBall();//更新小球位置
invalidate();
});
}
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3.核心的三個操作:
在加入ArrayList時,將StackBox的x,y座標根據元素個數進行初始計算:
stackBox.y = STACK_Y - BOTTOM_OF_STACK + Cons.BOX_HEIGHT * mStackBoxes.size();
當新增動畫開始時,直到動畫暫停,都要禁用新增
/**
* 入棧
*
* @param data 資料
*/
public void addData(E data) {
if (!canAdd) {
return;
}
StackBox<E> stackBox = new StackBox<>(0, 0);
stackBox.vY = 18;
stackBox.data = data;
stackBox.color = ColUtils.randomRGB();
stackBox.x = STACK_X;
stackBox.y = STACK_Y - BOTTOM_OF_STACK + Cons.BOX_HEIGHT * mStackBoxes.size();
mStackBoxes.push(stackBox);
mUnSeeStackItemBox.add(stackBox);
StackBox box = mStackBoxes.peek();//更新棧頂點位
box.x = STACK_X;
box.y = STACK_Y - LEN_ABOVE_STACK;
mInAnimator.start();
canAdd = false;
}
/**
* 檢視棧頂元素
*/
public E findData() {
if (mStackBoxes.isEmpty()) {
Toast.makeText(getContext(), "棧為空", Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
if (mStackBoxes.size() > 0) {
return mStackBoxes.peek().data;
}
return null;
}
/**
* 彈棧
*/
public void removeData() {
if (mStackBoxes.isEmpty()) {
Toast.makeText(getContext(), "棧為空", Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
if (mStackBoxes.size() > 0) {
mOutAnimator.start();
canAdd = false;
}
}
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4.入棧和出棧的動畫
這裡動態的判斷和修正棧頂的位置值,這是很關鍵的一步
/**
* 入棧動畫
*/
private void updateBall() {
if (mStackBoxes.size() > 0) {
StackBox ball = mStackBoxes.peek();
ball.x += ball.vX;
ball.y += ball.vY;
if (ball.y > mCurStackTopLine) {
ball.y = mCurStackTopLine;
mInAnimator.pause();
mCurStackTopLine = BOTTOM_OF_STACK
- (mUnSeeStackItemBox.size()) * Cons.BOX_HEIGHT;//更新棧頂線
canAdd = true;
}
}
}
/**
* 出棧動畫
*/
private void updateOutBall() {
if (mStackBoxes.size() > 0) {
StackBox ball = mStackBoxes.peek();
ball.x += ball.vX;
ball.y -= ball.vY;
if (ball.y < -Cons.BOX_HEIGHT) {
mStackBoxes.pop();
mUnSeeStackItemBox.remove(mUnSeeStackItemBox.size() - 1);
mOutAnimator.pause();
mCurStackTopLine += Cons.BOX_HEIGHT;
canAdd = true;
}
}
}
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5.核心的繪製方法:
/**
* 繪製棧結構
*
* @param canvas
*/
private void dataView(Canvas canvas) {
mPath.moveTo(STACK_X, STACK_Y);
mPath.rLineTo(0, BOTTOM_OF_STACK);
mPath.rLineTo(WIDTH_OF_STACK, 0);
mPath.rLineTo(0, -BOTTOM_OF_STACK);
canvas.drawPath(mPath, mBoderPaint);
mPaint.setColor(Color.GRAY);
for (StackBox<E> box : mUnSeeStackItemBox) {
canvas.drawRect(box.x, box.y,
box.x + WIDTH_OF_STACK, box.y + Cons.BOX_HEIGHT,
mPaint);
canvas.drawRect(box.x, box.y,
box.x + WIDTH_OF_STACK, box.y + Cons.BOX_HEIGHT,
mBoderPaint);
canvas.drawText((String) box.data, box.x + WIDTH_OF_STACK / 2,
box.y + Cons.BOX_HEIGHT / 2 + 5, mTxtPaint);
}
mPaint.setColor(Color.BLUE);
if (mStackBoxes.size() > 0) {
StackBox<E> peek = mStackBoxes.peek();
canvas.drawRect(peek.x, peek.y,
peek.x + WIDTH_OF_STACK, peek.y + Cons.BOX_HEIGHT,
mPaint);
canvas.drawText((String) peek.data, peek.x + WIDTH_OF_STACK / 2,
peek.y + Cons.BOX_HEIGHT / 2 + 5, mTxtPaint);
}
}
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本系列後續更新連結合集:(動態更新)
- 看得見的資料結構Android版之開篇前言
- 看得見的資料結構Android版之陣列表(資料結構篇)
- 看得見的資料結構Android版之陣列表(檢視篇)
- 看得見的資料結構Android版之單連結串列篇
- 看得見的資料結構Android版之雙連結串列篇
- 看得見的資料結構Android版之棧篇
- 看得見的資料結構Android版之佇列篇
- 看得見的資料結構Android版之二分搜尋樹篇
- 更多資料結構---以後再說吧
後記:捷文規範
2.本文成長記錄及勘誤表
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V0.1--github | 2018-11-23 | 看得見的資料結構Android版之棧結構的實現 |
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