“微創新”博“高影響力”,吳自非詳解時光IP的底層設計邏輯
本文首發“騰訊GWB遊戲無界”
5月28日,同行 · GWB獨立遊戲開發者沙龍成都站圓滿結束,多名來自遊戲行業各個領域的專家、技術大咖和團隊領袖蒞臨現場,與上百名開發者齊聚成都,進行熱烈非凡的交流。其中,《波西亞時光》製作人吳自非就“對遊戲IP的理解與打造”的主題發表演講,傾情分享了IP打造的經驗與方法論。
“同行”活動專題地址:
https://gwb.tencent.com/fellow/#/home
以下是我們整理的部分演講實錄,為提升閱讀體驗,內容有刪減和調整:
大家好,我是吳自非,重慶帕斯亞科技的創始人,今天我來跟大家分享一下“遊戲IP的打造流程”。
如何理解遊戲IP,這個問題很重要。
只有理解了IP,我們才能打造出IP。
IP是什麼,百科上寫的是Intellectual Property(智慧財產權),“基於創造成果和工商標記依法產生的權利的統稱”,即打造內容,註冊使其成為自己的所有物,並將其商業化。但雖然百科進行了解釋,可能絕大部分人還是不懂IP到底是什麼。
一、IP即影響力:以《時光》系列為例
“智慧財產權”只是一個名詞,它在遊戲行業中實際意味著什麼?
在此,我以時光系列為例,為大家介紹一下。
首先是《波西亞時光》和《沙石鎮時光》(以下分別簡稱為《波西亞》和《沙石鎮》)的眾籌區別。眾籌《波西亞》時,我們並不知名,當時找了一個發行公司,在他們的幫助下,一共才籌到15萬,花了27天。那時眾籌目標是10萬。
《沙石鎮》則只花19個小時就籌到了10萬。甚至在後期我們並沒有做過多推廣,因為如有太多玩家支援,會帶來很大壓力,眾籌畢竟只是宣傳手段,籌錢不是最終目標,儘管如此,我們還是輕而易舉地達到了比《波西亞》大三倍的數字。
最開始我們開發《波西亞》時聯絡媒體,沒有一家回應我們。雖然規模較小的媒體會回覆,但稍大的媒體,比如IGN、Gamestop、Eurogamer、Polygon、Kotaku都沒有音信。而《沙石鎮》出來時,包括這幾家媒體在內的任何一家媒體,我們去請他們,或者因為其他專案聯絡他們時,都會回信。
為什麼?因為現在有一定知名度了。
此外也有一些廠家尋求與我們合作,比如耳機、麵條、Intel、Dell、NVIDIA、party animals等等。
這麼多的合作方式和機會,也是我們以前沒有的,但現在有了。
這些對比揭示了什麼?
我的結論是,IP即一個作品的影響力。這個因素非常重要,我們現在就以此為出發點,分析一下。
二、從四個維度出發,設計更有影響力的遊戲
在此,我把遊戲的IP化分為四個維度。因為對很多製作人而言,遊戲的最初靈感可能是胡思亂想,想做什麼就做什麼,但如果你真的想打造IP,就需要將它數字化。數字化以後再評估下自己能做哪個維度。
以下為四個維度:
2.1 玩法型別
我的世界(沙盒)、王者榮耀(MOBA)、黑魂(魂系)、CallOf Duty(FPS)、文明(戰略)、FIFA(體育),這些都是玩法型別的IP。玩家為了玩法去玩,而不是人物和美術,比如我玩黑魂,一提黑魂你就會知道是什麼玩法,也會因為玩法有興趣體驗遊戲。
2.2 形象型別
Mario、Sonic、Link、Lara Croft、Pikachu、蜘蛛俠等等,這些是形象型別。玩家不關心它是什麼型別,也不關心它是什麼內容,關心的就是形象。只要有這個形象,它在任何內容裡你都會開啟遊戲。
2.3 世界型別
星球大戰、魔獸世界、上古卷軸、輻射等等屬於世界型別。一說星球大戰,其實玩家就理解它是什麼世界了,具體玩法或人物不重要,只要它是星戰世界。
2.4 故事型別
最後還有故事型別,如最終幻想、合金裝備、古劍。這一型別有點綜合,但我還是單獨歸為一類。
因為玩家玩這類遊戲主要並非為了人物,或別的因素,而是知道它會講個好故事,因故事而關注遊戲。
維度分析出來之後,如何實際應用於遊戲研發中呢?
我以《波西亞》為例稍作示意。
三、四維度思維於《波西亞時光》開發中的實際應用
因為《波西亞》是整個IP的起點,核心目標是擴充套件影響力,所以需要評估怎麼在四個維度裡達到最大的擴充套件化。
2016年我們做了一個《星球探險家》的遊戲,那個遊戲因為技術沒跟上,實際效果不太理想,所以後續做其他專案時經費告急。
在沒錢的情況下,你會做出一些很重要的決定,決定未來的生死。當時我們的思維是必須打造IP,下一個專案必須是IP專案,不然可能很難支撐下去。
畢竟在遊戲行業裡,如果只做多個單點遊戲,很難保證每個遊戲都成功,從而獲得平穩的流水。當然也許手遊可以,但我們做的是單機,所以當時考慮的主要是怎麼維持平穩的收入流水線,也就是打造IP。
3.1 打造怎樣的IP?
就剛才說的這四個維度,我們自我剖析,分析團隊最有可能開發出怎樣的產品。
如果你的團隊做不出一個好的世界或人物,那就不要做,對吧?因為做出來肯定會失敗。
我們分析中發現各方面都處於“還行”的程度。美術還行,但不可能打造出很好的人物,人物型別暫不考慮;再看玩法型別,發現策劃也還行,經驗不足,但有想法,也不是最優解。
所以我們的整體想法是避免太大突出,我們做不出Minecraft,那就借鑑當時團隊心目中的優質遊戲,綜合各自亮點,進行微創新。
3.2 如何微創新?
我們的主體概念是開放世界,有戰鬥、有模擬經營,此外還有主線故事。我們沒有依靠模擬經營本身來推動遊戲,而是另外設計遊戲的推動力。
人物打造方面中規中矩,當時我們的標準是,玩家不會恨他們。並不需要人物形象多有深度、多麼飽滿,只要絕大數人看到他們不會厭煩。
這個說法可能有點神奇,但是因為我們當時考慮的是必須達到國際水平,那時中國市場沒有那麼大,我們要在海外出售遊戲。海外區有這麼多,不同國家與文化林立,只能找個中庸的風格。其實你會發現迪斯尼設計人物也很中規中矩,它們都是一個風格,並且基本不會變動。為什麼?因為絕大數人不會討厭。
此外故事也很簡單,玩家來到一個地方發展他的家園事業,在這個過程中遇到一些困難和敵人,玩家通過解決問題打造城市,就這麼簡單。
我們故意沒加複雜度,而是迴歸到——我估計接下來會一直重複這句話——簡易化。比如《星球大戰》,世界最火的IP之一,整體就能概括為好VS壞,好人打壞人,簡簡單單的一句話就能解釋。
如果你想不出很複雜的故事,那就不要做複雜,不要為了複雜而複雜。
3.3 世界觀的確立
在玩法、人物、故事方面都不突出的話,那就考慮打造世界,把世界打造得讓所有玩家產生期待性,產生“我還想繼續玩”的想法。
我們討論這個的時候,首先問最火的話題是什麼?當時是廢土世界。
《Hunger Games》上映後,整個西方社會——因為當時我們以西方市場為主——對廢土的熱情高漲,很多年輕人的小說都是廢土背景。
所以我們的世界觀以廢土社會為基礎設定。
這點也很重要。開發遊戲時,製作人要留意當時的行情。因為遊戲開發一般需要兩到三年,如果這個話題會持續熱門、持續有很多人喜歡的話,那就值得做。
之後我們討論美術風格,選擇了接近宮崎駿《未來少年柯南》的風格,整個世界都在向那方向靠攏。因為我們團隊裡幾個人都很喜歡,包括我在內。
此外,我們還明確了遊戲裡的敵人,沒有故意隱藏資訊,這實際上就把複雜度降低了很多。我們也把這個故事寫得比較搞笑、友好,這個世界的所有人都對玩家十分友好,當然壞人除外。你會意識到自己到了很美好的地方,所有人都很和善。
最後,我們留了很多發展空間,比如地圖。第一,我們沒畫世界地圖,因為沒必要,構思不出那麼多內容,我們只畫了一個和遊戲有關的地區小地圖;第二,我們在地圖上標註了許多資訊,指明這裡有沙漠,那個地區不能去等等;第三,我們畫了一些和地區有關的原畫,不管呈現多與少,我們自己對世界觀必須心中有數。
綜合以上幾點,我們打造出了一個還算不太一樣的世界,這是《波西亞》我認為唯一較好的點——這個世界整體會讓玩家想玩下去。這一點也在我們推《沙石鎮》和玩家互動的過程中得到證明,絕大部分玩家看中兩個點,第一是伴侶;第二就是這個世界,我們來到了新城市,這個新城市能為我帶來對世界的更多認知。
四、四維度設計難易度分析
所以對遊戲製作人而言,如果真的想打造出有影響力的產品,需要考慮的其實是你在哪個維度佔有優勢。
4.1 玩法
我們一個一個來說,首先是玩法。
玩法是我心目中最難做的維度,因為你要領先,就得做別人做不到的、或比別人好得多的產品,這個時間跨度基本是1年一作、2年一作,甚至5年一作,如果能做到這種程度,差不多就算成功了。但是有個要強調的點:大眾化,只有大眾化才能讓全體使用者參與其中。一個小眾範圍內的遊戲,就算做得再好,玩家群體也十分有限。
4.2 人物
第二個是人物設計,Sonic、Mario、Pikachu可以說是最出名的遊戲角色,他們設計於80年代中期-80年代末,到現在依舊可以算是“頂流”,為什麼?因為簡單,他們唯一自帶的是性格,其他什麼都沒有。比如有人記得Sonic的故事嗎?我到現在都不清楚,儘管我從第一代就開始玩了。他的故事一直在變,而且其實沒人關心。
Mario的故事就更簡單了。拯救公主,每次都失敗,失敗後繼續拯救。但其實玩家不會關心他的故事和背景,他們唯一關心的是他很酷,是一個義大利人。
4.3 世界
第三是世界設計,這個有點複雜。世界的設計需要深度,但同時又需要容易理解。比較簡單的實現方法是給世界套個原則——像《星球大戰》裡的原力,幫助所有人快速理解世界的執行規則。
遊戲必須和觀眾產生連線,讓他們看得懂自己在玩什麼。
比如很多人想來我們公司,面試時給我看他們寫的世界觀。幾十個人物,相互之間的關係錯綜複雜,理解起來很不容易。那麼對我來說,如果不能用一段話解釋你的世界,你就已經失敗了。
所以不能複雜,要簡單,你可以在玩家理解世界以後提升複雜度,但是門檻必須低,讓玩家能很容易地進入這個世界。
4.4 故事
最後是故事。
這兩個案例正好相反。第一個是《最終幻想6》,它的故事其實一般,但有幾幕場景我記得很清楚,比如開頭歌劇院裡的畫面。玩過的人應該都記得,不說三年,我玩應該有二十年了,照樣記得很清楚。
《ICO》則是另外一個方向,它簡單得讓你沒辦法不記住。他和那個女孩想一起跑出城堡,然後失敗了,大概就是這樣。
對於寫故事這種事,會就是會,不會的話也不必強求。所以如果你一定要寫故事,向這個維度進軍,我建議走《ICO》的方向,容易做得多,《最終幻想》這種更適合大廠。
只要把這四個維度中的一個做好,遊戲自然就會成功。如果能做好兩樣的話,那就真的可以找騰訊投資了。我不是在開玩笑,能做好其中兩個維度的產品絕對是世界級產品,因為做這些確實很難。
五、勿忘宣傳
最後還有一個事情,宣傳。
就算把前面所有事情都做好了,不做宣傳,照樣很難成功。
宣傳和產品一樣重要,花費時間大致佔比為50:50。如果產品開發花了50%的時間,那麼剩下50%的時間就要花在宣傳上面。
宣傳的三個方式:
5.1 “燒錢”
找發行、找投資、找騰訊,然後把錢用來打廣告、找主播、找媒體、做周邊,這些都是擴散影響度的方式;
5.2 “燒命”
“燒命”的意思是積累,堅持做一個方向,慢慢積累經驗。做一失敗了,那就做二,二又失敗了就做三……哪怕一直做到九才成功,但做到第九個的時候呢,你可能就是那個領域裡最出名的。
5.3 燒香
這個方式在其他地方很少見,但是在國內相對比較多——做話題性遊戲。
比如《中國式家長》,它當然是個好遊戲,但單純依賴製作它可能達不到現有的熱度,只是正好遇上話題點了,我們的國情導致它非常成功。儘管現在不能再用這個IP,但是影響依舊很大。所以製作人們也可以往“影響度”和“話題性”方面走。只是它違背了前面我說的所有點,所以我把它放在最後。
六、遊戲的奧祕在於“簡單”
最後的最後,就是我一直強調的,“簡單”。玩家需要理解這個遊戲,只有理解以後,才能對它留下印象。如果你的遊戲整體十分複雜,沒人看懂,你是絕對會失敗的。
我再舉個過去的失敗案例。我們做過一個叫《永進》的遊戲,10個人開發了4年。遊戲其實做得還可以,但我們沒從玩家的維度考慮,完完全全按照製作人的想法,他想做我就支援,當然現在我還是支援,但是在一定意義上,如果不掙錢,是沒辦法做想做的遊戲的,所以呢,掙錢也是目標之一。
但如果要掙錢,那就需要有影響力;如果要影響力,那就——簡單點。其實大部分關於遊戲製作的想法都很複雜,都可以減半。
我們公司現在就是這樣,內部有個新的想法,提出來後砍掉一半才開始做,做的過程中繼續砍內容。只要遊戲的核心能達到那四個維度之一,足夠了。要做更復雜的內容,留到後面做唄,第一個專案不需要這些。
這就是我最後的建議,謝謝大家。
在分享結束後,嘉賓也細緻耐心地解答了現場觀眾的提問,我們同樣整理了部分問答。
Q1:《波西亞時光》的開發成本大概有多少?開發時間多久?
吳自非:現實點地說,我們當時大概是35-40人的團隊,後期增到45人,一共花了2500w-3000w。在宣傳方面是花了150w,算是非常划算了。
開發時長是我們的痛點問題,我們一共花了4年。這4年中的前一年半,其實做了三個不同遊戲,但是這三個遊戲存在複雜、不好玩等問題,我們就一步步後退,最後做了《波西亞》。平均下來,這三個想法差不多每個驗證了6個月左右。這點不要學我們,我們現在做demo不會做完整體了,只要驗證了想法就OK。其實也正是剛才說的,做遊戲一個是簡單化,一個是砍想法砍內容。
Q2:剛才您說要簡單,但世界上有很多遊戲形象深入人心,會不會因為它的IP本身深入人心,而不是源於本身形象簡單?
吳自非:我說的簡單主要是外形簡單,不包括深層次的內容。比如任天堂喜歡這麼做,你會看到他們設計出一個產品後,一大堆人穿產品的周邊服裝。為什麼?因為他們的設計讓不玩遊戲的人也知道這是什麼,願意來幫助傳播。
Q3:剛剛您有提到玩法的驗證,像《波西亞》一開始立項時有三個方向,我想知道一個產品打造得還不夠完整時,你們是怎麼去評估玩法的可行性?通過內部評價還是資料表現?
吳自非:我們主要是內部“拍腦袋”,當然這麼做的前提是,團隊都是玩家,我們覺得好玩也是基於玩家身份的判斷。如果實在走了岔路也沒辦法,那就半年後重新再來吧哈哈哈。
來源:騰訊GWB遊戲無界
5月28日,同行 · GWB獨立遊戲開發者沙龍成都站圓滿結束,多名來自遊戲行業各個領域的專家、技術大咖和團隊領袖蒞臨現場,與上百名開發者齊聚成都,進行熱烈非凡的交流。其中,《波西亞時光》製作人吳自非就“對遊戲IP的理解與打造”的主題發表演講,傾情分享了IP打造的經驗與方法論。
“同行”活動專題地址:
https://gwb.tencent.com/fellow/#/home
以下是我們整理的部分演講實錄,為提升閱讀體驗,內容有刪減和調整:
大家好,我是吳自非,重慶帕斯亞科技的創始人,今天我來跟大家分享一下“遊戲IP的打造流程”。
如何理解遊戲IP,這個問題很重要。
只有理解了IP,我們才能打造出IP。
IP是什麼,百科上寫的是Intellectual Property(智慧財產權),“基於創造成果和工商標記依法產生的權利的統稱”,即打造內容,註冊使其成為自己的所有物,並將其商業化。但雖然百科進行了解釋,可能絕大部分人還是不懂IP到底是什麼。
一、IP即影響力:以《時光》系列為例
“智慧財產權”只是一個名詞,它在遊戲行業中實際意味著什麼?
在此,我以時光系列為例,為大家介紹一下。
首先是《波西亞時光》和《沙石鎮時光》(以下分別簡稱為《波西亞》和《沙石鎮》)的眾籌區別。眾籌《波西亞》時,我們並不知名,當時找了一個發行公司,在他們的幫助下,一共才籌到15萬,花了27天。那時眾籌目標是10萬。
《沙石鎮》則只花19個小時就籌到了10萬。甚至在後期我們並沒有做過多推廣,因為如有太多玩家支援,會帶來很大壓力,眾籌畢竟只是宣傳手段,籌錢不是最終目標,儘管如此,我們還是輕而易舉地達到了比《波西亞》大三倍的數字。
最開始我們開發《波西亞》時聯絡媒體,沒有一家回應我們。雖然規模較小的媒體會回覆,但稍大的媒體,比如IGN、Gamestop、Eurogamer、Polygon、Kotaku都沒有音信。而《沙石鎮》出來時,包括這幾家媒體在內的任何一家媒體,我們去請他們,或者因為其他專案聯絡他們時,都會回信。
為什麼?因為現在有一定知名度了。
此外也有一些廠家尋求與我們合作,比如耳機、麵條、Intel、Dell、NVIDIA、party animals等等。
這麼多的合作方式和機會,也是我們以前沒有的,但現在有了。
這些對比揭示了什麼?
我的結論是,IP即一個作品的影響力。這個因素非常重要,我們現在就以此為出發點,分析一下。
二、從四個維度出發,設計更有影響力的遊戲
在此,我把遊戲的IP化分為四個維度。因為對很多製作人而言,遊戲的最初靈感可能是胡思亂想,想做什麼就做什麼,但如果你真的想打造IP,就需要將它數字化。數字化以後再評估下自己能做哪個維度。
以下為四個維度:
2.1 玩法型別
我的世界(沙盒)、王者榮耀(MOBA)、黑魂(魂系)、CallOf Duty(FPS)、文明(戰略)、FIFA(體育),這些都是玩法型別的IP。玩家為了玩法去玩,而不是人物和美術,比如我玩黑魂,一提黑魂你就會知道是什麼玩法,也會因為玩法有興趣體驗遊戲。
2.2 形象型別
Mario、Sonic、Link、Lara Croft、Pikachu、蜘蛛俠等等,這些是形象型別。玩家不關心它是什麼型別,也不關心它是什麼內容,關心的就是形象。只要有這個形象,它在任何內容裡你都會開啟遊戲。
2.3 世界型別
星球大戰、魔獸世界、上古卷軸、輻射等等屬於世界型別。一說星球大戰,其實玩家就理解它是什麼世界了,具體玩法或人物不重要,只要它是星戰世界。
2.4 故事型別
最後還有故事型別,如最終幻想、合金裝備、古劍。這一型別有點綜合,但我還是單獨歸為一類。
因為玩家玩這類遊戲主要並非為了人物,或別的因素,而是知道它會講個好故事,因故事而關注遊戲。
維度分析出來之後,如何實際應用於遊戲研發中呢?
我以《波西亞》為例稍作示意。
三、四維度思維於《波西亞時光》開發中的實際應用
因為《波西亞》是整個IP的起點,核心目標是擴充套件影響力,所以需要評估怎麼在四個維度裡達到最大的擴充套件化。
2016年我們做了一個《星球探險家》的遊戲,那個遊戲因為技術沒跟上,實際效果不太理想,所以後續做其他專案時經費告急。
在沒錢的情況下,你會做出一些很重要的決定,決定未來的生死。當時我們的思維是必須打造IP,下一個專案必須是IP專案,不然可能很難支撐下去。
畢竟在遊戲行業裡,如果只做多個單點遊戲,很難保證每個遊戲都成功,從而獲得平穩的流水。當然也許手遊可以,但我們做的是單機,所以當時考慮的主要是怎麼維持平穩的收入流水線,也就是打造IP。
3.1 打造怎樣的IP?
就剛才說的這四個維度,我們自我剖析,分析團隊最有可能開發出怎樣的產品。
如果你的團隊做不出一個好的世界或人物,那就不要做,對吧?因為做出來肯定會失敗。
我們分析中發現各方面都處於“還行”的程度。美術還行,但不可能打造出很好的人物,人物型別暫不考慮;再看玩法型別,發現策劃也還行,經驗不足,但有想法,也不是最優解。
所以我們的整體想法是避免太大突出,我們做不出Minecraft,那就借鑑當時團隊心目中的優質遊戲,綜合各自亮點,進行微創新。
3.2 如何微創新?
我們的主體概念是開放世界,有戰鬥、有模擬經營,此外還有主線故事。我們沒有依靠模擬經營本身來推動遊戲,而是另外設計遊戲的推動力。
人物打造方面中規中矩,當時我們的標準是,玩家不會恨他們。並不需要人物形象多有深度、多麼飽滿,只要絕大數人看到他們不會厭煩。
這個說法可能有點神奇,但是因為我們當時考慮的是必須達到國際水平,那時中國市場沒有那麼大,我們要在海外出售遊戲。海外區有這麼多,不同國家與文化林立,只能找個中庸的風格。其實你會發現迪斯尼設計人物也很中規中矩,它們都是一個風格,並且基本不會變動。為什麼?因為絕大數人不會討厭。
此外故事也很簡單,玩家來到一個地方發展他的家園事業,在這個過程中遇到一些困難和敵人,玩家通過解決問題打造城市,就這麼簡單。
我們故意沒加複雜度,而是迴歸到——我估計接下來會一直重複這句話——簡易化。比如《星球大戰》,世界最火的IP之一,整體就能概括為好VS壞,好人打壞人,簡簡單單的一句話就能解釋。
如果你想不出很複雜的故事,那就不要做複雜,不要為了複雜而複雜。
3.3 世界觀的確立
在玩法、人物、故事方面都不突出的話,那就考慮打造世界,把世界打造得讓所有玩家產生期待性,產生“我還想繼續玩”的想法。
我們討論這個的時候,首先問最火的話題是什麼?當時是廢土世界。
《Hunger Games》上映後,整個西方社會——因為當時我們以西方市場為主——對廢土的熱情高漲,很多年輕人的小說都是廢土背景。
所以我們的世界觀以廢土社會為基礎設定。
這點也很重要。開發遊戲時,製作人要留意當時的行情。因為遊戲開發一般需要兩到三年,如果這個話題會持續熱門、持續有很多人喜歡的話,那就值得做。
之後我們討論美術風格,選擇了接近宮崎駿《未來少年柯南》的風格,整個世界都在向那方向靠攏。因為我們團隊裡幾個人都很喜歡,包括我在內。
此外,我們還明確了遊戲裡的敵人,沒有故意隱藏資訊,這實際上就把複雜度降低了很多。我們也把這個故事寫得比較搞笑、友好,這個世界的所有人都對玩家十分友好,當然壞人除外。你會意識到自己到了很美好的地方,所有人都很和善。
最後,我們留了很多發展空間,比如地圖。第一,我們沒畫世界地圖,因為沒必要,構思不出那麼多內容,我們只畫了一個和遊戲有關的地區小地圖;第二,我們在地圖上標註了許多資訊,指明這裡有沙漠,那個地區不能去等等;第三,我們畫了一些和地區有關的原畫,不管呈現多與少,我們自己對世界觀必須心中有數。
綜合以上幾點,我們打造出了一個還算不太一樣的世界,這是《波西亞》我認為唯一較好的點——這個世界整體會讓玩家想玩下去。這一點也在我們推《沙石鎮》和玩家互動的過程中得到證明,絕大部分玩家看中兩個點,第一是伴侶;第二就是這個世界,我們來到了新城市,這個新城市能為我帶來對世界的更多認知。
四、四維度設計難易度分析
所以對遊戲製作人而言,如果真的想打造出有影響力的產品,需要考慮的其實是你在哪個維度佔有優勢。
4.1 玩法
我們一個一個來說,首先是玩法。
玩法是我心目中最難做的維度,因為你要領先,就得做別人做不到的、或比別人好得多的產品,這個時間跨度基本是1年一作、2年一作,甚至5年一作,如果能做到這種程度,差不多就算成功了。但是有個要強調的點:大眾化,只有大眾化才能讓全體使用者參與其中。一個小眾範圍內的遊戲,就算做得再好,玩家群體也十分有限。
4.2 人物
第二個是人物設計,Sonic、Mario、Pikachu可以說是最出名的遊戲角色,他們設計於80年代中期-80年代末,到現在依舊可以算是“頂流”,為什麼?因為簡單,他們唯一自帶的是性格,其他什麼都沒有。比如有人記得Sonic的故事嗎?我到現在都不清楚,儘管我從第一代就開始玩了。他的故事一直在變,而且其實沒人關心。
Mario的故事就更簡單了。拯救公主,每次都失敗,失敗後繼續拯救。但其實玩家不會關心他的故事和背景,他們唯一關心的是他很酷,是一個義大利人。
4.3 世界
第三是世界設計,這個有點複雜。世界的設計需要深度,但同時又需要容易理解。比較簡單的實現方法是給世界套個原則——像《星球大戰》裡的原力,幫助所有人快速理解世界的執行規則。
遊戲必須和觀眾產生連線,讓他們看得懂自己在玩什麼。
比如很多人想來我們公司,面試時給我看他們寫的世界觀。幾十個人物,相互之間的關係錯綜複雜,理解起來很不容易。那麼對我來說,如果不能用一段話解釋你的世界,你就已經失敗了。
所以不能複雜,要簡單,你可以在玩家理解世界以後提升複雜度,但是門檻必須低,讓玩家能很容易地進入這個世界。
4.4 故事
最後是故事。
這兩個案例正好相反。第一個是《最終幻想6》,它的故事其實一般,但有幾幕場景我記得很清楚,比如開頭歌劇院裡的畫面。玩過的人應該都記得,不說三年,我玩應該有二十年了,照樣記得很清楚。
《ICO》則是另外一個方向,它簡單得讓你沒辦法不記住。他和那個女孩想一起跑出城堡,然後失敗了,大概就是這樣。
對於寫故事這種事,會就是會,不會的話也不必強求。所以如果你一定要寫故事,向這個維度進軍,我建議走《ICO》的方向,容易做得多,《最終幻想》這種更適合大廠。
只要把這四個維度中的一個做好,遊戲自然就會成功。如果能做好兩樣的話,那就真的可以找騰訊投資了。我不是在開玩笑,能做好其中兩個維度的產品絕對是世界級產品,因為做這些確實很難。
五、勿忘宣傳
最後還有一個事情,宣傳。
就算把前面所有事情都做好了,不做宣傳,照樣很難成功。
宣傳和產品一樣重要,花費時間大致佔比為50:50。如果產品開發花了50%的時間,那麼剩下50%的時間就要花在宣傳上面。
宣傳的三個方式:
5.1 “燒錢”
找發行、找投資、找騰訊,然後把錢用來打廣告、找主播、找媒體、做周邊,這些都是擴散影響度的方式;
5.2 “燒命”
“燒命”的意思是積累,堅持做一個方向,慢慢積累經驗。做一失敗了,那就做二,二又失敗了就做三……哪怕一直做到九才成功,但做到第九個的時候呢,你可能就是那個領域裡最出名的。
5.3 燒香
這個方式在其他地方很少見,但是在國內相對比較多——做話題性遊戲。
比如《中國式家長》,它當然是個好遊戲,但單純依賴製作它可能達不到現有的熱度,只是正好遇上話題點了,我們的國情導致它非常成功。儘管現在不能再用這個IP,但是影響依舊很大。所以製作人們也可以往“影響度”和“話題性”方面走。只是它違背了前面我說的所有點,所以我把它放在最後。
六、遊戲的奧祕在於“簡單”
最後的最後,就是我一直強調的,“簡單”。玩家需要理解這個遊戲,只有理解以後,才能對它留下印象。如果你的遊戲整體十分複雜,沒人看懂,你是絕對會失敗的。
我再舉個過去的失敗案例。我們做過一個叫《永進》的遊戲,10個人開發了4年。遊戲其實做得還可以,但我們沒從玩家的維度考慮,完完全全按照製作人的想法,他想做我就支援,當然現在我還是支援,但是在一定意義上,如果不掙錢,是沒辦法做想做的遊戲的,所以呢,掙錢也是目標之一。
但如果要掙錢,那就需要有影響力;如果要影響力,那就——簡單點。其實大部分關於遊戲製作的想法都很複雜,都可以減半。
我們公司現在就是這樣,內部有個新的想法,提出來後砍掉一半才開始做,做的過程中繼續砍內容。只要遊戲的核心能達到那四個維度之一,足夠了。要做更復雜的內容,留到後面做唄,第一個專案不需要這些。
這就是我最後的建議,謝謝大家。
在分享結束後,嘉賓也細緻耐心地解答了現場觀眾的提問,我們同樣整理了部分問答。
Q1:《波西亞時光》的開發成本大概有多少?開發時間多久?
吳自非:現實點地說,我們當時大概是35-40人的團隊,後期增到45人,一共花了2500w-3000w。在宣傳方面是花了150w,算是非常划算了。
開發時長是我們的痛點問題,我們一共花了4年。這4年中的前一年半,其實做了三個不同遊戲,但是這三個遊戲存在複雜、不好玩等問題,我們就一步步後退,最後做了《波西亞》。平均下來,這三個想法差不多每個驗證了6個月左右。這點不要學我們,我們現在做demo不會做完整體了,只要驗證了想法就OK。其實也正是剛才說的,做遊戲一個是簡單化,一個是砍想法砍內容。
Q2:剛才您說要簡單,但世界上有很多遊戲形象深入人心,會不會因為它的IP本身深入人心,而不是源於本身形象簡單?
吳自非:我說的簡單主要是外形簡單,不包括深層次的內容。比如任天堂喜歡這麼做,你會看到他們設計出一個產品後,一大堆人穿產品的周邊服裝。為什麼?因為他們的設計讓不玩遊戲的人也知道這是什麼,願意來幫助傳播。
Q3:剛剛您有提到玩法的驗證,像《波西亞》一開始立項時有三個方向,我想知道一個產品打造得還不夠完整時,你們是怎麼去評估玩法的可行性?通過內部評價還是資料表現?
吳自非:我們主要是內部“拍腦袋”,當然這麼做的前提是,團隊都是玩家,我們覺得好玩也是基於玩家身份的判斷。如果實在走了岔路也沒辦法,那就半年後重新再來吧哈哈哈。
來源:騰訊GWB遊戲無界
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