可樂的第幾口最好喝?《黑色沙漠》手遊國服公測你玩了多久?
千呼萬喚始出來,《黑色沙漠》(下稱:《黑沙》)國服上線了!
不要激動,不是那個因為限韓令而多年沒過審的端遊原作,而是騰訊代理的手機移動版。手遊還原了端遊的故事和大部分技能操作,縮減地圖尺寸和後期繁複的系統,出發點自然是希望做出一個原汁原味的迷你復刻。加之同步到端遊的“Black Space”引擎,持續維護優化畫面表現,始終走在MMO遊戲的顏值高峰。
相較於已經穩坐韓遊MMO末裔王座的《黑沙》端遊,移動版也已經是四年前的老遊戲了,不過遊戲上線之初打下的成績令人矚目,在整個東亞地區都衝擊過應用榜首位置,無論是下載量還是付費成績,可以說是美型角色網遊的國際馳名商標,撐得起國內積累近多年望梅止渴的關注體量。
聞名已久的泡菜網遊+國內頂級大廠代理,熟悉的配方回來了,再加上游戲的動作要素,我們很容易就能聯想到《劍靈》、《龍之谷》這類在大陸市場煥發第二春的經典案例,再往前推,《地下城與勇士》、《穿越火線》等,更是騰訊開啟遊戲帝國的棟樑功臣,也是無數人對網路遊戲共同回憶的開端。“黑沙手遊”國服的上線,令人恍如隔世,然而時移事易,如今玩家的喜好大不相同,騰訊也不再是初出茅廬的掀桌者,舊瓶新酒還是新瓶舊酒,得看誰來品味。
遊戲版號在去年6月過審,對於這麼一款美術上有點擦邊的遊戲,騰訊付出了極大的耐心,並沒有在空窗期趁勢掩殺,直到現在版號復發,才謹慎以“公測”名義上線,說來有趣,端遊被卡住是因為沒趕上末班車,甚至讓代理商功虧一簣,而手遊卻是趕上了停發的末班車硬是等到了復發的首班車,機遇和準備之間有著微妙的平衡。
無論如何,玩家總算是可以在不需要門檻資格的情況下,接觸到這個差點永遠錯過的精品IP。本作就像是如今“家蔬抵萬金”的可樂,充滿了誘人的期待和美好的回憶,心癢難耐,心嚮往之。
一、
對於RPG遊戲來說,我在扮演誰,或者說,我想扮演誰,這是一個亙古不變的母題,在MMO遊戲裡許多人會將其假想成一個戀人,另一半人會認為TA就是自己在異世界的化身,但不管是自己還是伴侶,愛美之心人皆有之。沒錯,能否捏出心目中的那個形象,就是在MMO遊戲市場立足的關鍵一步,也是玩家進入遊戲的初印象。
不得不說,在端遊引擎的加持下,遊戲表現出了堪稱“次世代”的畫質細節,對編織物的材質展現,肌膚光澤在不同環境下的全域性反射,都已經觸及SoC晶片的優化上限。就衝著挑戰機能極限的噱頭,想必也有不少發燒友慕名而來。
好看的皮囊之外,本作的內功也相當了得。捏人系統容易陷入兩個困境,一是可變引數冗雜繁多,上限很高,但是想要捏好看卻要付出相當大的精力,稍不留神就會變成“古神之相”,另一種就是捏得很好看,但基本沒有太大的自定義,導致千人一面或者千人就那麼幾個老面孔。而黑沙真正做到了好看不失個性,提升整個虛擬世界的顏值水平,畢其功於一役,也是其祕而不宣的配方。
在捏人環節的展示中,首先是將數值隱去了,玩家直接拖拽面部的位點,系統就會優化出一個自然的曲面,這個位點可以包括XY平面,同時也會有Z軸的深淺,直觀方便。第二,就是審美取向完全符合亞洲人的審美標準,在如今充斥著“政確”的西幻RPG之中,韓系網遊始終是為東亞地區量身打造,各個都是“熱巴”和“娜扎“。
進入遊戲,《黑沙》與一般手遊的層次感逐漸拉開,用通俗的話來說,遊戲的“鏡頭感”十足。雖然不考究日系RPG中的箱庭地圖解謎、視覺指引,但在如何把場景拍得更美這個方面,下足了功夫。攝像機位置可以自由拖拽放大,從頂部自由視角,到各個距離上的追隨視角,甚至是臉部的特寫鏡頭,都不需要刻意的切換,在低LOD模型的切換過程進行了隱蔽化的處理。在最高畫質下,一些移動遊戲中不太敢嘗試的體積霧、水體反射、景深越軸等效果,也會開啟啟用,不禁為散熱效能捏把汗。
近距離觀察角色時,主角會扭頭看向攝像機的細節也很得人心,也許很快會變成標配。
二、
玩法方面,遊戲本質上還是一個站樁滾鍵盤的玩法,但遊戲儘可能地加入了ACT的性質,最基本的,敵人的攻擊可以通過帶“無敵幀”的閃避技能躲開,增強精準輸入後的正面反饋。第二,為了弱化鎖定戰鬥,遊戲中大部分的戰鬥都會以一個“割草”的形式出現,玩家和敵兵之間存在體積碰撞,敵兵之間沒有體積,方便玩家聚怪群毆,然後攻擊均為選定範圍目標。雜兵戰開無雙,Boss戰考驗指令輸入,遊戲的節奏把握就會接近動作遊戲。此外,招式還會有根據搖桿推近和推遠產生不同的形態,以此展開搓招和派生技。
這一套玩法來自於遊戲製作人,也是開發商Pearl Abyss的創始人,金大日。在遊戲行業從業近十年後,於2009年帶領團隊開發出了首款主打ACT體驗的MMORPG《第九大陸》(C9),此後MMO玩家就告別了搓火球讀條的罰站尬鬥,比起之後國內更著名的《劍靈》,C9還要早誕生三年,不過C9當時也被騰訊簽下,在ACT+MMO的領域,騰訊一直有著敏銳的選擇。在暫露頭角後,金大日做出了一個在韓國來看九死一生的選擇——創業。寥寥七人開啟了《黑色沙漠》的研發,遊戲憑藉過硬的素質擠走如Nexon、NCsoft等老牌大廠的新遊戲,而這位製作人至今依舊在引擎開發、遊戲迭代的一線崗位上。很難想象本作在四年前要如何優化,才能在當時的手機SoC上流暢執行,這就是傳奇開發者的實力吧。
充滿活力的製作團隊為手遊加入了更多的Gameplay方面的思考,泡菜網遊的桎梏在於任務線的單調,必須通過大量的重複勞動,才能讓版本迭代的速度趕上玩家消化內容的頻率。當數值不斷膨脹,“減負”就會成為一個必經之路,如果玩家不願爆肝,導向的結果必然是退坑,或者更嚴重的後果,打金工作室和第三方灰色產業氾濫。
手遊版在設計之初就為玩家加入了“內掛”系統,自動打怪、自動尋路、自動完成生活技能......頗似近年來流行的掛機遊戲,這同樣是一柄雙刃劍。所以在核心的打怪環節,調整為“半自動”的操作方式,一方面,AI代打可以極高效率地統籌技能CD,打出行雲流水的操作,一方面,玩家可以隨時接管,或者甚至只是補充一個指令,例如緊急閃避、加血吃藥,為“懶惰”的玩家提供一個作為“決策者”的玩法,不能說是拍案叫絕,也絕對算得上匠心獨具了。
多維度上,從端遊中水平移植了不少亮點,裝扮幻化染色,社交要素,同賬號內角色共享的家園領地系統,PK競技場,這些都給了不同型別的玩家以選擇的空間,作為一個MMO遊戲,五臟俱全,也是系列粉絲所希望看到的基礎功能。
三、
運營部分,國服遭遇的非議就比較大,MMO遊戲的追求無非是強度和顏值兩個方向,也是可以深挖的收費點。運營商自然是希望兩邊都舔到,但人只有一根舌頭,很難做到均勻,於是國服的選擇是P2W的方面先緩一緩,讓玩家敞開玩,但在外觀部分就要創造營收。開服就加入了大量的時裝活動,累計充值、抽獎、限定販售、通販多種形式。非時裝的普通裝備,樣式相對少且單一,而且其實稽核的這把尺子是握在國服手裡的,普通裝備套條秋褲,時裝可以露半截大腿,自然會讓玩家產生“氪一下”的衝動。
為此做出的鋪墊是“黑珍珠”貨幣的加入,國產網遊中常見的繫結金,由系統或者活動任務傳送的充值貨幣,之所以要區分開,當然是因為“黑珍珠”並不能買到所有的商城物品。《黑沙》的端遊中,其實是隻有“(白)珍珠”一種代金貨幣。於是,黑珍珠能夠買到商城裡的強化道具、高階藥水等其他一系列消耗品,但無法購買最主要的防具外觀和抽獎。
不過依靠半和諧的服裝收費依舊不是長遠之計,一般玩家在擁有夠用的時裝後就會降低消費慾,而隨著粘性和沉沒成本的增長,其他方面的需求就會逐漸旺盛。在後續的運營中,也許會調整兩個方向上的比重,讓長線遊玩的玩家也可以免費獲取到獨特的外觀飾品,再增加養成方面所需要追加投入,或者節省時間的輔助道具。見機行事、持幣觀望是國服MMO遊戲玩家的基本素養,在大局未定之前不要貿然出手,和策劃鬥智鬥勇的橋段倒也完美還原經典口味。
另外,國服遊戲介面UI增置了一排活動入口按鈕,讓MMO遊戲本就寸土寸金的操作頁面更加雪上加霜,更不用說在幾寸大的手機螢幕上。其實完全可以收納到選單中,但在先前的測試中都沒有進行修改,也許策劃寧願認為國人玩家還是比較認可“是兄弟就來砍我”的格調吧。
總結
在千禧年之初,網遊韓流剛剛登入國內的時候,我們會把它稱為“快餐遊戲”,但時至今日,一款功能全面的MMO手遊可能已經是市面上最不“快餐”的遊戲了,它需要玩家長期的精力投入,對世界塑造的認可,最後傾注感情,有可能就會成為人生的一部分。接納一個MMO,所意味的成本對於經歷過的玩家來說,是一個“茲事體大”的決定。這時,如果用一個當今主流的手遊方式去運營,反而不是一個明智的決定。
在進入遊戲前,筆者對“黑沙手遊”的預期是一聽可樂,帶給人單純的、觀感上的刺激,自然是越喝越乏味。不過在接觸到其中體量龐大的世界和咋舌的玩法體驗後,產生了改觀,它生來應該是一碗雞湯,需要給玩家一個深沉的磨合期。說到雞湯,這個版號十分的珍貴,有人想說的是“應該讓同志們先喝”,也有人想說的是“菜裡下了毒”。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/soqKjF1rWJgR7wMCUZQMKQ
不要激動,不是那個因為限韓令而多年沒過審的端遊原作,而是騰訊代理的手機移動版。手遊還原了端遊的故事和大部分技能操作,縮減地圖尺寸和後期繁複的系統,出發點自然是希望做出一個原汁原味的迷你復刻。加之同步到端遊的“Black Space”引擎,持續維護優化畫面表現,始終走在MMO遊戲的顏值高峰。
相較於已經穩坐韓遊MMO末裔王座的《黑沙》端遊,移動版也已經是四年前的老遊戲了,不過遊戲上線之初打下的成績令人矚目,在整個東亞地區都衝擊過應用榜首位置,無論是下載量還是付費成績,可以說是美型角色網遊的國際馳名商標,撐得起國內積累近多年望梅止渴的關注體量。
聞名已久的泡菜網遊+國內頂級大廠代理,熟悉的配方回來了,再加上游戲的動作要素,我們很容易就能聯想到《劍靈》、《龍之谷》這類在大陸市場煥發第二春的經典案例,再往前推,《地下城與勇士》、《穿越火線》等,更是騰訊開啟遊戲帝國的棟樑功臣,也是無數人對網路遊戲共同回憶的開端。“黑沙手遊”國服的上線,令人恍如隔世,然而時移事易,如今玩家的喜好大不相同,騰訊也不再是初出茅廬的掀桌者,舊瓶新酒還是新瓶舊酒,得看誰來品味。
同期過審的還有同為騰訊代理的《全境封鎖2》端遊
遊戲版號在去年6月過審,對於這麼一款美術上有點擦邊的遊戲,騰訊付出了極大的耐心,並沒有在空窗期趁勢掩殺,直到現在版號復發,才謹慎以“公測”名義上線,說來有趣,端遊被卡住是因為沒趕上末班車,甚至讓代理商功虧一簣,而手遊卻是趕上了停發的末班車硬是等到了復發的首班車,機遇和準備之間有著微妙的平衡。
無論如何,玩家總算是可以在不需要門檻資格的情況下,接觸到這個差點永遠錯過的精品IP。本作就像是如今“家蔬抵萬金”的可樂,充滿了誘人的期待和美好的回憶,心癢難耐,心嚮往之。
一、
對於RPG遊戲來說,我在扮演誰,或者說,我想扮演誰,這是一個亙古不變的母題,在MMO遊戲裡許多人會將其假想成一個戀人,另一半人會認為TA就是自己在異世界的化身,但不管是自己還是伴侶,愛美之心人皆有之。沒錯,能否捏出心目中的那個形象,就是在MMO遊戲市場立足的關鍵一步,也是玩家進入遊戲的初印象。
當然也會有人喜歡女巨魔
不得不說,在端遊引擎的加持下,遊戲表現出了堪稱“次世代”的畫質細節,對編織物的材質展現,肌膚光澤在不同環境下的全域性反射,都已經觸及SoC晶片的優化上限。就衝著挑戰機能極限的噱頭,想必也有不少發燒友慕名而來。
好看的皮囊之外,本作的內功也相當了得。捏人系統容易陷入兩個困境,一是可變引數冗雜繁多,上限很高,但是想要捏好看卻要付出相當大的精力,稍不留神就會變成“古神之相”,另一種就是捏得很好看,但基本沒有太大的自定義,導致千人一面或者千人就那麼幾個老面孔。而黑沙真正做到了好看不失個性,提升整個虛擬世界的顏值水平,畢其功於一役,也是其祕而不宣的配方。
在捏人環節的展示中,首先是將數值隱去了,玩家直接拖拽面部的位點,系統就會優化出一個自然的曲面,這個位點可以包括XY平面,同時也會有Z軸的深淺,直觀方便。第二,就是審美取向完全符合亞洲人的審美標準,在如今充斥著“政確”的西幻RPG之中,韓系網遊始終是為東亞地區量身打造,各個都是“熱巴”和“娜扎“。
進入遊戲,《黑沙》與一般手遊的層次感逐漸拉開,用通俗的話來說,遊戲的“鏡頭感”十足。雖然不考究日系RPG中的箱庭地圖解謎、視覺指引,但在如何把場景拍得更美這個方面,下足了功夫。攝像機位置可以自由拖拽放大,從頂部自由視角,到各個距離上的追隨視角,甚至是臉部的特寫鏡頭,都不需要刻意的切換,在低LOD模型的切換過程進行了隱蔽化的處理。在最高畫質下,一些移動遊戲中不太敢嘗試的體積霧、水體反射、景深越軸等效果,也會開啟啟用,不禁為散熱效能捏把汗。
近距離觀察角色時,主角會扭頭看向攝像機的細節也很得人心,也許很快會變成標配。
二、
玩法方面,遊戲本質上還是一個站樁滾鍵盤的玩法,但遊戲儘可能地加入了ACT的性質,最基本的,敵人的攻擊可以通過帶“無敵幀”的閃避技能躲開,增強精準輸入後的正面反饋。第二,為了弱化鎖定戰鬥,遊戲中大部分的戰鬥都會以一個“割草”的形式出現,玩家和敵兵之間存在體積碰撞,敵兵之間沒有體積,方便玩家聚怪群毆,然後攻擊均為選定範圍目標。雜兵戰開無雙,Boss戰考驗指令輸入,遊戲的節奏把握就會接近動作遊戲。此外,招式還會有根據搖桿推近和推遠產生不同的形態,以此展開搓招和派生技。
這一套玩法來自於遊戲製作人,也是開發商Pearl Abyss的創始人,金大日。在遊戲行業從業近十年後,於2009年帶領團隊開發出了首款主打ACT體驗的MMORPG《第九大陸》(C9),此後MMO玩家就告別了搓火球讀條的罰站尬鬥,比起之後國內更著名的《劍靈》,C9還要早誕生三年,不過C9當時也被騰訊簽下,在ACT+MMO的領域,騰訊一直有著敏銳的選擇。在暫露頭角後,金大日做出了一個在韓國來看九死一生的選擇——創業。寥寥七人開啟了《黑色沙漠》的研發,遊戲憑藉過硬的素質擠走如Nexon、NCsoft等老牌大廠的新遊戲,而這位製作人至今依舊在引擎開發、遊戲迭代的一線崗位上。很難想象本作在四年前要如何優化,才能在當時的手機SoC上流暢執行,這就是傳奇開發者的實力吧。
他甚至還有一頭濃密的秀髮
充滿活力的製作團隊為手遊加入了更多的Gameplay方面的思考,泡菜網遊的桎梏在於任務線的單調,必須通過大量的重複勞動,才能讓版本迭代的速度趕上玩家消化內容的頻率。當數值不斷膨脹,“減負”就會成為一個必經之路,如果玩家不願爆肝,導向的結果必然是退坑,或者更嚴重的後果,打金工作室和第三方灰色產業氾濫。
手遊版在設計之初就為玩家加入了“內掛”系統,自動打怪、自動尋路、自動完成生活技能......頗似近年來流行的掛機遊戲,這同樣是一柄雙刃劍。所以在核心的打怪環節,調整為“半自動”的操作方式,一方面,AI代打可以極高效率地統籌技能CD,打出行雲流水的操作,一方面,玩家可以隨時接管,或者甚至只是補充一個指令,例如緊急閃避、加血吃藥,為“懶惰”的玩家提供一個作為“決策者”的玩法,不能說是拍案叫絕,也絕對算得上匠心獨具了。
多維度上,從端遊中水平移植了不少亮點,裝扮幻化染色,社交要素,同賬號內角色共享的家園領地系統,PK競技場,這些都給了不同型別的玩家以選擇的空間,作為一個MMO遊戲,五臟俱全,也是系列粉絲所希望看到的基礎功能。
三、
運營部分,國服遭遇的非議就比較大,MMO遊戲的追求無非是強度和顏值兩個方向,也是可以深挖的收費點。運營商自然是希望兩邊都舔到,但人只有一根舌頭,很難做到均勻,於是國服的選擇是P2W的方面先緩一緩,讓玩家敞開玩,但在外觀部分就要創造營收。開服就加入了大量的時裝活動,累計充值、抽獎、限定販售、通販多種形式。非時裝的普通裝備,樣式相對少且單一,而且其實稽核的這把尺子是握在國服手裡的,普通裝備套條秋褲,時裝可以露半截大腿,自然會讓玩家產生“氪一下”的衝動。
累計2000元充值後的時裝
無法“白嫖”到的時裝外觀
正常掉落的“保暖褲”
為此做出的鋪墊是“黑珍珠”貨幣的加入,國產網遊中常見的繫結金,由系統或者活動任務傳送的充值貨幣,之所以要區分開,當然是因為“黑珍珠”並不能買到所有的商城物品。《黑沙》的端遊中,其實是隻有“(白)珍珠”一種代金貨幣。於是,黑珍珠能夠買到商城裡的強化道具、高階藥水等其他一系列消耗品,但無法購買最主要的防具外觀和抽獎。
不過依靠半和諧的服裝收費依舊不是長遠之計,一般玩家在擁有夠用的時裝後就會降低消費慾,而隨著粘性和沉沒成本的增長,其他方面的需求就會逐漸旺盛。在後續的運營中,也許會調整兩個方向上的比重,讓長線遊玩的玩家也可以免費獲取到獨特的外觀飾品,再增加養成方面所需要追加投入,或者節省時間的輔助道具。見機行事、持幣觀望是國服MMO遊戲玩家的基本素養,在大局未定之前不要貿然出手,和策劃鬥智鬥勇的橋段倒也完美還原經典口味。
KV海報的三人位置也很能說明運營主打的方向——賣“美女”
另外,國服遊戲介面UI增置了一排活動入口按鈕,讓MMO遊戲本就寸土寸金的操作頁面更加雪上加霜,更不用說在幾寸大的手機螢幕上。其實完全可以收納到選單中,但在先前的測試中都沒有進行修改,也許策劃寧願認為國人玩家還是比較認可“是兄弟就來砍我”的格調吧。
總結
在千禧年之初,網遊韓流剛剛登入國內的時候,我們會把它稱為“快餐遊戲”,但時至今日,一款功能全面的MMO手遊可能已經是市面上最不“快餐”的遊戲了,它需要玩家長期的精力投入,對世界塑造的認可,最後傾注感情,有可能就會成為人生的一部分。接納一個MMO,所意味的成本對於經歷過的玩家來說,是一個“茲事體大”的決定。這時,如果用一個當今主流的手遊方式去運營,反而不是一個明智的決定。
在進入遊戲前,筆者對“黑沙手遊”的預期是一聽可樂,帶給人單純的、觀感上的刺激,自然是越喝越乏味。不過在接觸到其中體量龐大的世界和咋舌的玩法體驗後,產生了改觀,它生來應該是一碗雞湯,需要給玩家一個深沉的磨合期。說到雞湯,這個版號十分的珍貴,有人想說的是“應該讓同志們先喝”,也有人想說的是“菜裡下了毒”。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/soqKjF1rWJgR7wMCUZQMKQ
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