0.35美金CPI的原型為何被砍?那些隱藏在資料背後的測試、視訊製作及專案規劃技巧
第一期文章:14倍CPI差距?相同遊戲創意不同資料表現背後的產品細節差異
下圖為第一期直播所涉及內容的整理總結。
Voodoo現已開放了超休閒美術資源,包括UI、個性化人物定製元件、卡通Shaders、粒子效果、Unity免費資源推薦、超休閒原型監測報告,北美社交趨勢市場報告,往期所有中文直播錄影(含本次加速器回放),獲取方式詳見文末。
以下為第二期直播內容整理
一、 CPI測試用的廣告視訊製作要點:澄清度、趣味性、賣相
在瞭解如何做廣告視訊之前,我們需要了解典型超休閒使用者畫像。
我們提到超休閒使用者,而不是玩家,因為超休閒使用者不是典型的遊戲玩家。超休閒的男女使用者在6:4這樣的黃金比例是最好的。在這樣的比例之下,可以儘可能多地吸納使用者,簡單的說就是不挑使用者,沒有門檻,這樣遊戲的CPI才可能顯著降低。同時要知道,這些使用者是全年齡層的,不分學歷和工作背景,他們都可能成為超休閒遊戲的使用者。所以千萬不要想只服務某一部分使用者。
其次,要思考這些使用者有什麼共同點。Voodoo認為所有超休閒使用者都在頻繁地翻看資訊流,例如朋友圈、抖音、Facebook等,都是資訊流。每一段資訊,每一段廣告在他眼睛裡停留的時間可能就3到5秒,使用者就是在這3到5秒內決定要不要繼續看下去,如果翻過去了,意味著CTR降低,CPI上升。使用者只是希望花幾分鐘打發空閒時間,而不是傳統的遊戲使用者,他們可能並不是真正喜歡玩遊戲,而是想打發時間。
更有趣的是,大多數使用者在玩超休閒遊戲時,還會同時處理多種任務。比如在通勤的公交車上、地鐵裡、計程車中,可能一邊在看電視,甚至同時還在開會。簡單地說,使用者很可能不是一心一意地玩遊戲,甚至是在非常疲憊的狀態下在玩超休閒遊戲。這個時候,就不要試圖教育使用者,他要的只是幾分鐘的娛樂,我們要給他的就是這幾分鐘的娛樂。
同時,使用者追求的很可能是一種無意識的體驗,換句話說通常使用者是心不在焉地玩超休閒遊戲,那麼在這種心不在焉的狀態下要抓住使用者,還能讓他玩的下去,這時候需要的是什麼?——直覺,可以通過直覺玩的遊戲。
而你的廣告視訊是被這樣一群有共同特點的典型使用者在這樣無意識的行為場景中“不經意間”看到的,你的目標是通過你的廣告視訊吸引她/他,甚至產生點選下載,以獲得低的CPI。
在Voodoo看來,超休閒遊戲低CPI有兩個因素,缺一不可。一是澄清度,二是新穎的趣味性。
那麼澄清度是什麼?5秒之內,讓使用者看懂你的玩法。5秒是什麼概念?意味著遊戲的核心迴圈(第一次分享涉及)已經經歷了2-3次。使用者看懂的標準是什麼?使用者需要理解需要控制的遊戲主角是什麼?控制方式?遊戲目標、勝負規則?甚至從第7秒開始,使用者可以用眼睛玩遊戲。如果這兩點都滿足了,那麼澄清度是不錯的。
如何驗證呢?我們建議MUM TEST。MUM TEST是指,讓幾乎不玩遊戲的使用者(例如您的母親)看10秒視訊,之後問她是否看懂(例如上面的3~4個問題)。如果經過MUM TEST,受測試人群都能理解,可能澄清度是不錯的。
在澄清度上還有一個進階的要求——能否通關一張圖看懂遊戲玩法。下圖的《Roof Rails》和《Cube Suffer》,都符合這點。
為了提高澄清度,我們建議讓遊戲主角大一點。下圖左側的《Scribble Rider》繪畫的框非常大,騎車的主角也非常大,我們認為這是一個好的例子。而右側的遊戲我們認為有改進的空間,因為裡邊的主角太小了,使用者看不清。
另外,遊戲的主角應有清晰的動作邏輯,而非無序的。左側案例是《Bounce and collect》,非常簡潔直觀。右側的案例,則可能無法看清球的反彈邏輯或底部黃色擋板的操作邏輯。
為了提升澄清度,還應該避免噪音。以《Slice It All!》為例,左圖背景非常簡潔,CPI是0.18美金,右側完全一樣的玩法一樣的遊戲,背景換成了樹林,但樹林不參與玩法解釋,所以我們認為這就是背景噪音,相應的CPI是0.27美金。
這是一個非常好用來解釋背景噪音的對比案例——任何不參與解釋玩法的都可以被視為背景噪音,應該儘量避免出現在遊戲中,尤其是CPI廣告視訊中。
同時,我們建議在廣告視訊的前期,例如7秒內嘗試展現一次失敗,目的是讓使用者儘快理解遊戲的勝負規則。下圖的《Fat Pusher》就是一個案例,讓使用者在最短時間內瞭解體重不夠就會失敗的邏輯。
關於澄清度,再補充幾點。使用者是在手機的小螢幕上看到你的廣告的,所以要在手機上檢查廣告視訊,而不是在PC或MAC上。大家回顧一下剛才提到的內容,為什麼主角要大,因為這樣在手機上才能看得清。
關於廣告視訊裡的鏡頭選擇,要注意是按照Facebook的比例擷取的。有些開發者說自己的包體裡的鏡頭沒有問題,但一旦按照Facebook要求的尺寸擷取視訊後,就會出現遮擋等各種問題。我們建議在原型開發時就要考慮Facebook的尺寸,選擇合適的鏡頭角度和觀測點,避免遮擋,並採用穩定的鏡頭,避免晃動等問題,具體操作上期有講,這裡就不細說了。
開頭提到超休閒遊戲廣告低CPI的兩大支柱,一是澄清度,另一個就是讓廣告視訊看上去有趣。我們建議為完美關卡和每一支廣告視訊寫個劇本。下圖是《Knock’em All》第一次測試的視訊,2秒的時候是單發射擊,4秒開始連續射擊,10秒開始平臺間跳躍,17秒出現爆炸,15-19秒連續解決3個敵人。整個視訊過程是由慢及快,漸入佳境的過程,並且以極大的愉悅感收尾。這個視訊非常好的演示了在澄清度的基礎上,如何提升趣味性。
還有一個問題需要思考——你的廣告視訊有病毒營銷的潛質嗎?怎麼判斷?當你隨機刷到這個廣告視訊的時候你會點贊麼?有衝動轉發、留言、參與彈幕麼?
(前提,不是你的遊戲。)
下面還有一些關於CPI測試的廣告視訊的最佳實踐。
首先,基於真實玩法的錄製,不需要太花哨,因為嚴苛的測試條件下的測試結果更可信賴。在測試期間建議使用真實玩法錄製,少做甚至不做剪輯。
其次,要確保廣告視訊不觸犯Facebook的廣告規則,避免涉及政治、血腥、暴力、歧視、色情等。
最後,我們推薦大家同時測試4-6支廣告視訊,可以展示遊戲的不同階段,測試不同的鏡頭、測試不同的角色,甚至測試不同的玩法。
Facebook有一篇文章,概括成一句話就是——你可能只有不到2秒的時間來抓住使用者的眼球。
這就對低CPI提出了更高的挑戰,除了澄清度和趣味性,賣相也尤為重要,因為好的賣相可以幫你抓住使用者的眼球。這就是上期提到的有競爭力的美術,是加分項。
二、 Voodoo測試平臺常見問題解答及資料解析方法
第一期講了原型的創作技巧,前面講了廣告視訊怎麼做。有了原型和廣告視訊,下一步就要進入測試。
原型測試的目的是為了明確這個原型是否有潛力成為一款熱門產品。我們要避免人為判斷的失誤,要基於資料做決策。通過分析遊戲的CPI和留存資料,幫助我們做判斷。
測試的方法是在真實的市場上,進行“真槍實彈”的買量和留存測試。
我們進行的測試可以理解為小型的廣告買量計劃,買量預算由Voodoo提供,測試國家是美國,商店是App Store和Google Play,測試廣告渠道是Facebook,測試時長4天。
買量的原則是向任何潛在使用者展示廣告視訊(也就是大家通常說的“泛投”),因為超休閒使用者是所有使用者,不分年齡和性別的。
為了提升開發者的測試效率,Voodoo搭建了可以實現24*7自助測試的平臺。你的原型可以和所有Voodoo發行的所有大熱產品一樣,使用相同的原型測試平臺進行買量和留存測試,它從根本上排除了廣告計劃設定不合理帶來的資料差異,同時,滿足全球的開發者隨時展開測試(不用考慮時差或配合國外時間)。平臺有清晰的中英文流程指引,如果遇到技術問題,還可以直接在後臺尋求人工技術支援。我們在Discord裡還分享了測試的最佳實踐(感謝MKN的H),你也可以在Discord向其他開發者求助。開發者通常可以在1小時內自助開啟測試。
常見問題彙總
詳見截圖:
三、 快速原型開發、快速砍專案和專案規劃:2%的成功率,30/30原則
每一個Voodoo開發者都會收到的一封郵件,其中有一句話是:創意、原型開發、測試、砍掉或迭代、繼續測試,如此往復,直到尋找到屬於你的超休閒爆款。
怎麼理解?這裡有一個“2%”和“50”的概念。“2%”是Voodoo統計的從測試原型到成功產品的轉化率,大概是2%,意味著平均每50個原型才能出一個成功產品。
下面有5個問題,幫助大家理解“2%”:
1、 某工作室,測試了30個原型,還沒有出產品,符合概率麼?
2、 某工作室,測試了60個原型,還沒有出產品,符合概率麼?
3、 某工作室,測試了不到10個原型,就出了產品,符合概率麼?
4、 基於新手群體樣本,1%甚至更低的概率,合理麼?
5、 基於已有成案例的群體樣本,概率會更高麼?
我們的回答都是:YES。
“2%”的轉化率是針對群體樣本的概率,是針對所有Voodoo全球開發者所測試的原型的,有成功的,也有沒成功的,有來自新手開發者的,也有老練團隊的。50個原型的平均值,是符合正態分佈的,越接近50,命中概率越大。
作為個體樣本,測30個或60個原型都沒有出成功產品,是符合這個概率的。測不到10個原型,就出了產品,也是符合的,只是這種情形的概率更低(遠離50),你幸運,就有人不那麼幸運了。
4、5可以結合來看,新手成功率低,因為新手會犯很多錯誤,而已有成功案例的群體,有了成功經驗,可以避免很多錯誤,成功概率會提升。
總結成一句話:請做好心理準備,你會失敗很多次。在Voodoo看來,這是一個非常必要的提示,因為我們尊重所有開發者的時間,需要把這件事說在前面。
如果你已經做好了和我們一起“打硬仗”的準備,Voodoo的建議是Fail Fast、Learn More,中文是快速試錯,不斷提升。
一是要基於資料進行決策,要進行CPI測試;二是要理性決策,考慮邊際收益和機會成本。
下圖是Voodoo平臺的發行標準,
基於這樣的發行標準,我們提出了30/30的原則。下圖中,橫軸是留存,縱軸是CPI,我們認為,只有iOS的CPI低於0.3美金,次留高於30%的時候,安卓CPI低於0.2美金,次留高於30%的時候,這樣的產品原型有迭代的必要,除此之外沒有迭代價值,應該直接砍掉。
為什麼這樣做?因為Voodoo統計了過去幾年自己發行的大熱產品,它們的第一個原型就能達到這樣的資料。換句話說,沒有達到這樣資料的原型,無論花了多少時間迭代,可能都難以達到這樣的成績。
舉個案例。下圖是一個測試專案,測試中最低CPI是0.35美金,平均CPI是0.37美金,那這個專案是砍還是不砍?
這個產品案例同時測試了3個廣告視訊,第一個是隕石收集,第二個是隕石收集+撞擊,第三個是純粹的撞擊。遊戲的靈感來源是《Demolish》,開發者希望通過隕石摧毀城市。
看到創意後我們都認為很不錯,開發者花了一週半時間開發出了原型進行測試。這三個視訊做出來後,CPI最低的是第一個視訊,就是隕石收集。含有撞擊效果的第二個和第三個視訊,CPI是比較高的,並且幾乎沒有下載量。上面提到,如果下載量很小,無論CPI高低,那麼可能是Facebook在投放階段就把視訊淘汰了。
意味著Facebook通過投放測試驗證了後兩個視訊是使用者不喜歡的,第一個視訊隕石收集是使用者喜歡的。而遊戲的創意是摧毀城市,這個結果與創意不符。其次,我們在Voodoo測試後臺搜尋“外太空”的時候,發現“外太空”普遍的CPI都接近0.9美金。可見“外太空”是一個CPI較高的題材。(為什麼會高?因為超休閒遊戲應該是針對所有的使用者,“外太空”可能是窄眾市場。)——(事實上,覆盤的時候,我們反思應該在原型開始前就進行相關搜尋。)
繼續來看資料,8%的次留是否說明覆玩性不夠?可能有開發者認為是關卡數量不夠,2分49秒的遊戲時長可能是核心玩法不夠,增加關卡數量就能提升留存。是這樣嗎?
通過檢視關卡流失率,可以看到從第1關到第2關就損失了20%的使用者,第2關到第3關損失了30%的使用者,也就是說2關後總共流失了50%的使用者,即使增加再多關卡,也很難提升留存和時長。最後的決定是:砍掉。
快速砍專案簡單說就是不符合30/30原則的直接砍,好專案是砍出來的。這時候要考慮的是機會成本。
什麼是機會成本?當你迭代一個不符合30/30原則的產品的時候,你所花費的時間是可以用來做一個更好的專案的。你放棄了做更好專案的機會,這個更好專案可能帶給你的收益就是你選擇迭代的機會成本。
還有一點是一次性把事情做對,這是提升效率最重要的方式,也是本次三期加速器的最主要的目的——幫助大家把事情一次性做對。初始原型裡的鏡頭怎麼做?控制怎麼做?廣告視訊怎麼錄?如何避免基礎錯誤?如何避免重新測試?一次性把事情做對,就是效率!
以下面的流程圖為例,當你測原型的時候,如果是熱原型那便可以迭代。如果不符合,有些開發者會看包體有沒有問題,視訊有沒有問題。有問題的話重新優化再測一次。再測一次的時間,可能會浪費2周時間。如果這2周時間用來做新專案的話,事實上增加了5%的勝率。
所以要一次性把事情做對,避免返工或重新測試,以便增加勝率。
再補充一個理念。我們建議開發者基於資料做決策,這樣可以避免人為判斷的失誤,不要基於個人喜好做事情。另外,很多東西可能是反常識的,也許你認為對的東西,資料告訴你是另外的情況。所以要通過資料判斷。
同樣,不要和資料爭辯。如果資料告訴你A是對的,我們要儘量相信資料。當然,如果你質疑資料的話,可以不改變包體再測一次,這是成本最低,投產比最高的方式。
剛才提到可能會失敗很多次,那麼如何面對失敗並從中獲益呢?在Discord裡分享了一個連線,這是Voodoo邀請的一名神經生物學專家,他給Voodoo開發者做了一期分享。在分享中提到失敗是怎麼回事,以及如何從失敗中獲益(提示:有自動中文翻譯字幕)。
快速原型開的3個技巧:
1、少做,才能快速。我們們對快速研發做了定義,4-7個工作日的開發週期,是指從創意到提交App Store/Google Play可玩版本的週期,是4-7個工作日。按照這個週期,平均每個月會有3-5個原型。在原型開發的時候,應該專注核心迴圈,第一個版本不用花時間做皮膚、技能升級、商店、道具等。
2、專注,才能快速。我們建議開發者在一段時間內專注一類遊戲。比如未來2-3個月內只做一個品類,某種特定的玩法,某種特定的主題。在這樣的情況下,你會發現自己越做越快,因為有很多可以複用的資源。同時可以深度挖掘這個品類,並且可以在開發中尋找創意和靈感。在《Spiral Roll》中的瞄準玩法,就是開發者在開發過程中找到的,並不是憑空想象出的。
3、別停,才能快速。之前我們提到節奏感的時候說,儘量避免遊戲的啟停。事實上,在遊戲開發的時候,也要避免啟停。我們建議的節奏是每週進行創意,並且每週進行原型開發。如果只有1條線(1個TA或1個開發+1美術),那麼目標應該是每月提交4個原型測試。在第2周原型開發的時候,同步進行第一個原型的CPI測試。在第3周的時候,可以進行第二個專案的CPI測試,同時決定第1個專案是迭代還是砍掉。
最後,我們再回顧一下2%的概率。一年有52周,你能堅持每週做一個原型的話,大概率一年能出一款大熱的產品。同時,應該不斷提升自己執行和創意的水平,提高成功概率。
做快速原型開發需要創意的支援,那怎麼保證創意足夠充沛?我們建議全員創意,每天創意。只有在保證3-5個創意在排產佇列的時候,才能保證永遠做經過篩選的最好創意,而不是有什麼做什麼。當你進入有什麼做什麼的時候,大概率是“飢不擇食”的狀態。並且當你沒有創意的時候,會陷入恐慌的狀態。所以我們建議全員創意,每天創意,保證有3-5個排產創意。
我們建議團隊每個成員至少要玩200款超休閒遊戲,包括程式、美術、GD、製作人所有成員。
下期直播會分享超休閒遊戲創意方法彙總,歡迎大家收看。
Voodoo已建立Discord開發者加速器溝通群,內含超休閒美術資源,包括UI、個性化人物定製元件、卡通Shaders、粒子效果、Unity免費資源等,這些是完全公開的。
同時也會分享超休閒原型市場報告,北美社交趨勢市場報告,往期所有中文直播錄影,歡迎開發者加入。
歡迎大家通過網站提交工作室和相關產品資訊,註冊成為Voodoo開發者,展開測試。同時,可以獲得超休閒技術開發手冊、Android優化手冊、美術手冊的訪問許可權。
來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hZlx1STu-F25MGv0-krWSw
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