200km²超大海洋世界,《代號:ATLAS》比想象中還要浩瀚

GR發表於2021-05-27
在今年網易遊戲年度“熱愛派對”520釋出會上,網易首個海洋末日廢土手遊《代號:ATLAS》公佈首條CG,向玩家們展現了在海底沉睡已久的城市遺蹟、形態詭異的異變體以及酣暢淋漓的打鬥場景。在CG片中,駭人的異變體突然出現,劃破了海底的平靜,猙獰的面目,懸殊的體型,人類在它們面前是如此的渺小,只能在同伴的攜手相助下主角奮力的擺脫怪物的追逐。據悉,《代號:ATLAS》即將在6月開啟起源測試。

200km²超大海洋世界,《代號:ATLAS》比想象中還要浩瀚

與大多數開放世界、廢土題材遊戲不同,《代號:ATLAS》將主場景換到了海洋上。這意味著遊戲設定能帶給玩家和市場一定衝擊力的同時,在開發道路上也充滿挑戰。近日,GameRes遊資網採訪了《代號:ATLAS》製作人王碩分享創作思路和產品開發進展:

廣闊海洋既視感,規劃200km²超大世界

談及創作背景,王碩表示他們對“海洋末日廢土”這個題材非常感興趣。研發團隊裡的大部分同學都是Steam或者主機的生存射擊類遊戲忠實擁躉,對Raft感觸都很深。在他們看來,目前生存領域,海洋海島生存是非常天然的題材,但是已有的產品過於架空和獨立,世界觀並不完善。結合想做射擊戰鬥體驗所以定了海洋廢土的方向,再一步一步構建了整個世界觀。

200km²超大海洋世界,《代號:ATLAS》比想象中還要浩瀚

《代號:ATLAS》的目標是為玩家提供一箇舊世界的共鳴,災難下人類的團結互助,美麗而危險的海洋廢土世界。王碩告訴我們,《代號:ATLAS》是一個不斷動態推進的世界,基礎設定會參考現實中的佈局和景觀,結合“海眼浩劫”的遊戲世界觀背景設定,去設計和劃分各個區域。

200km²超大海洋世界,《代號:ATLAS》比想象中還要浩瀚

同時,為了實現海洋的廣闊感,地圖規劃非常大,根據世界觀設定目前已經完成了200平方公里的超大世界設計,而在接下來6月份開啟的內測會開放至少50平方公里的海域(備註:方便大家對資料的理解,塞爾達荒野之息的地圖是80平方公里左右)。

但王碩同時表示,《代號:ATLAS》世界架構並未完成,遊戲中的海洋世界會隨著劇情的開展,玩家程式的推進,不斷進行世界的擴充。而劇情是按章節,根據伺服器程式和玩家程式陸續開放。

集合探索、建造、戰鬥,海洋巨獸獨特戰鬥體驗

從此前公開的遊戲畫面和本次釋出會放出的視訊來看,《代號:ATLAS》集合探索、建造、戰鬥等玩法內容。本次採訪中,王碩並未透露《代號:ATLAS》遊戲機制方面的具體設定,不過也表示本作由於採用了海洋廢土的題材,和傳統末日生存遊戲在世界觀上存在巨大差異,所以在實際體驗中(探索、建造、戰鬥)差距也很大。他透露,遊戲中玩家與異變海洋巨獸的戰鬥體驗會非常獨特,是同型別遊戲中少有的。

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在戰鬥射擊方面,王碩表示《代號ATLAS》的基礎操作和射擊定位不會過於硬核,但會堅持寫實體驗,保持高流暢度和合理性,研發團隊找了跟許多知名射擊3A遊戲合作的專業演員進行動捕,也分析了許多3A級主機遊戲的細節和實現方式,做了多輪UE測試,雖然還未達到理想中的效果,但是能滿足基礎體驗了,這種優化會持續進行。

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在建造方面,《代號Atlas》的沙盒建造內容是基於世界觀設計的,在這樣的災難下人類該如何生存下去,其中很重要的一點就是從沉在水下的舊世界中探索收集,為此需要建設水下資源站,可以從水下一直建造到水上,基於此開展了我們的沙盒建造。我們會通過劇情來去引導這部分的內容,確保玩家的體驗沉浸感。

200km²超大海洋世界,《代號:ATLAS》比想象中還要浩瀚

在社交體驗上,《代號Atlas》希望玩家更多還是合作,一起為海岸陣線和倖存的人類提供幫助,無論是公會還是小隊,都會隨著遊戲的程式,面臨越來越艱鉅的任務和挑戰。因為《代號:ATLAS》希望帶來更多的探索合作體驗,所以遊戲會弱化競技。而刨除創新題材和世界觀帶來的視覺衝擊,直播的觀賞性主要體現在競技性和隨機性。所以,《代號:ATLAS》在直播效果方面,是從加強隨機性入手,來提高整體的觀賞性。

為了貼合生存感,《代號:ATLAS》以現代寫實的風格為主,努力嘗試呈現出一個美麗而又危險的海洋世界。海洋本身會讓遊戲的風格增加更多唯美的視覺感受。同時,為了提升了遊戲在手機端的質感表現,《代號:ATLAS》使用了PBR等次時代技術,提高了遊戲的真實度,讓環境感受更加真實可信,特別是針對海洋,液體以及大量的溼潤反射表現,PBR的光滑度效果起到了非常關鍵的作用。

原創艱辛充滿挑戰,未來3年開放流程已規劃

王碩坦言,原創之路非常艱辛,在遊戲中加入海洋後,基礎操作更復雜。他舉個例子,在基礎體驗方面,除了陸地還有水下的基礎體驗,而水面又是一套體驗,研發團隊為此做了大量的開發工作和UE測試,對基礎體驗的開發量和迭代至少是同類遊戲的2-3倍。

200km²超大海洋世界,《代號:ATLAS》比想象中還要浩瀚

此外,因為《代號:ATLAS》的現代海洋廢土設定的世界觀,少有甚至沒有文學、影視、遊戲作品可以借鑑,靈感汲取很難,基本上是完全從頭來設計,更多還是通過災變下世界演化的合理推斷來進行設定工作 。

不過,因為專案組核心成員都是十多年的資深開發者,在Demo期就基於未來3年的軟硬體發展制定了一整套專案標準和流程,包括高中低配下各個標準,在開發中優先保證極致效果,開發中陸續向下適配。

王碩表示,《代號:ATLAS》接下來最核心還是和參與測試的玩家坐下來,聊聊他們體驗後的想法,大家覺得哪裡好玩就投入人力去增加去延伸,哪裡有問題就趕緊迭代優化。除此之外,下半年的開發工作將圍繞核心體驗進行加強,會增加更多的劇情、更多可以探索的內容、更多變化的戰鬥方式。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6NAXLiEBu6Ctw17RS0sIiw

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