寫實風視覺小說《青箱》釋出之後的一些總結
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本文為《青箱》開發者成員woctordho撰寫。
注:《青箱》是一部由Lunatic Works打造的寫實風格的視覺小說。
離《青箱》釋出已經一個月了,我也該寫點東西了。《青箱》這部作品裡裝著的內容其實很多,我們製作組裡的各位小夥伴都對它有不同的看法,我們也不會對一些“選冬馬還是選雪菜”這樣的問題給出官方的解答。所以接下來我只是從我個人的角度出發,對製作過程中經手的東西做一些總結。
立項
首先我要大吼一聲:co佬牛逼!
Lunatic Works製作組的各位大多是在我們學校動漫社的群裡召集起來的。要召集一個做視覺小說的團隊,大學動漫社是一個很合適的平臺。而要讓一群人用愛發電堅持兩年,就要考驗製作人的交涉和排程能力了。
我們一開始就想清楚了幾個問題:
視覺小說是什麼?它不是已經走到黃昏的東西,而是屬於未來的藝術形式。
我們應該怎麼去做視覺小說?應該帶著一種先行者的態度去做。所以我們不會首先考慮賺錢,也不會首先考慮過審。
視覺小說的觀眾可以主要分為劇情黨和畫面黨,而我們組裡的各位幾乎都是劇情黨。而且我們並不想把自己的作品放在“二次元”的範圍裡,而是向傳統的小說、電影等藝術形式看齊。因此,我們不會在作品中加入媚宅的內容,即使是我們的爺爺奶奶也可以毫不尷尬地看下去。
我們的作品無論在劇本、美術還是音樂上都肯定會得到兩極分化的評價,只能吸引一部分與我們興趣相同的觀眾,但是同人就是為了興趣相同的人吧。一年後的小範圍測試版,以及最後釋出之後的評價都果然如此。
但是我們也不能做得過於自嗨。我們組裡的絕大多數人都是程式設計師,劇本是程式設計師寫的,音樂是程式設計師做的,美術也有很多是程式設計師畫的,但co佬恰恰不是一個程式設計師。co佬肩負著sanity checker的任務,避免我們做出的東西過於自嗨。其實劇本、美術和音樂都做出過很多比現在的版本更加掉san的東西,但是被co佬否決了。
遇到co佬這樣靠譜的製作人是很幸運的事,而更加幸運的是我們聚集起了一批堅持用愛發電,又有充足實力的小夥伴。韓烽、林葉和炒飯等等dalao都說過,商業作品的製作人應該是一個獨裁者,而且需要極強的個人素質。但是對我們這樣用愛發電的同人小組來說,如果既不給組員發錢,又要組員無條件服從組長的命令,那太說不過去了。事實上,我們組的劇本、美術、音樂、程式各部門的負責人通過充分的交流,都能夠在心裡把握我們在做的是一部什麼樣的作品,然後在自己負責的範圍進行一些自主發揮。如果自主發揮出來的東西互相沖突,我們也可以通過討論來解決。其實在軟體工程領域,這兩種組織方式就是由來已久的“大教堂與集市”之爭。“集市”的一個成功案例就是維基百科,那裡的人們不會隨便動用投票,而是儘量用討論來解決問題。
比如一開始公園說要寫一個便利店打工仔當男主,我是比較懷疑的,因為我們畢竟都是上過大學的人,不容易把握便利店打工仔的心態。然後公園寫了“男主在廢墟里遇到神祕少女”,他說要讓廢墟里面像是歐洲古代的樣子,這樣更有神祕感。但是這個場景還不足以變成畫面,我問他要古希臘、中世紀還是巴洛克的風格,他看了圖片之後決定要巴洛克。這時我頓時想到了“第二次文藝復興”這個設定,於是男主的心理活動到處引經據典就說得通了,“黑科技看起來像古代的東西”這個美術設定也就定下來了。
這是co佬的一些感想:
劇本
我們的劇本一開始是在學校的論壇和一些群裡招標來的。我們提出了一些最基本的要求:
對於同人小組的第一部作品來說,劇本最好不要超過十萬字。(後來公園寫嗨了寫到十五萬,我們又刪到十二萬。)
故事發生的世界跟我們的世界比較接近,不要中世紀、未來世界或者奇奇怪怪的異世界。這樣世界設定不用從零開始做,美術也容易找素材。後來我們決定把“寫實風格”當作這部作品的招牌。
要有比較深刻的思想,不要停留在校園戀愛。另外不要涉及穿越時間和虛擬世界,這兩個話題幾乎不可能有誰能寫好。
結果我們收到的劇本大綱裡,只有公園的一部符合要求。(寫一部靠譜的劇本還真是不容易qwq)當然,劇本在那時候還不叫《青箱》,我們有了“第二次文藝復興”這個設定之後,才把劇本的名字定下來。
看到大綱之後,我的確覺得這個故事能在其他很多地方找到相似之處,比如《楚門的世界》。末世廢土科技衰退這樣的設定也已經不新鮮了。其實文藝創作發展到今天,已經很難出現前人沒講過的故事了,我們要做的是用自己的辦法把這個故事講出新花樣來。後來的《十三機兵防衛圈》給了我很大信心,他們用了一堆老套的科幻設定,放在一起就變成了一個相當牛逼的故事。
而且讓我最有信心的是,這個故事講的是人類與【劇透警告】的鬥爭,而【劇透警告】這種東西恰恰很適合用視覺小說這種藝術形式來表現,比小說和電影都更加適合。
我們講故事的辦法之一就是完整而細緻的世界設定。《青箱》這個故事絕不是我們在第二章吐槽的那些軟科幻故事,而是有著硬核的科學原理作為支撐。(“硬科幻”和“軟科幻”這兩個詞其實有好幾種不同的意思,這裡我們把科學原理設定得比較細緻的科幻叫做“硬科幻”。)這也是我們追求寫實的角度之一。《阿凡達》和《流浪地球》等重視設定的科幻片都會請科學顧問團隊,而我們自己就是科學顧問團隊。構造一個符合現有科學理論,又充滿細節的世界,對我們來說應該像呼吸一樣自然。
關於“人類大戰外星人”的硬科幻作品總會涉及到兩個問題:外星人為什麼要跟人類打起來?外星人有能力跨越無數光年來到地球,人類怎麼打得過它們?因此,我們首先定下了“外星人”和“精神控制”這兩條最基本的設定。之後人類要怎麼對抗這種外星人,戰爭中的社會變成了什麼樣子,阿雪住的廢墟是什麼樣的,電視臺又是什麼樣的,都可以自然地推匯出來。我們做出的設定不一定跟主線劇情相關,大部分只是在塑造世界的氛圍,有的在文字中一筆帶過,有的是畫面中的幾個細節。但是隻要把細節都做到位,就能讓觀眾感受到一個有深度的世界,主角們在這個世界中有自己的生活,十幾萬字的劇本展示的只是他們生活的一個片段。
知乎上MoeroHoro對《車輪之國》做過這樣的評價:“強行塑造了一個不公平不合理的世界,然後控訴它有多麼不公平不合理……說到底一開始這種噁心人的國家是怎麼誕生的?連這一點故事都沒有講清楚。”我相信《青箱》不會有這樣的問題。
(其實到最後co佬已經覺得設定太多hold不住了,把我腦子裡的設定完整交代給別人也挺難的。)
但是我們並不打算把劇本的重點放在展示科學原理上面,而是探討一些人文領域的、具有現實意義的問題。(從這個角度來說,《青箱》就算是軟科幻了,而硬科幻的受眾實在太少了。)在前幾章裡我們把科幻的氛圍壓到很低,最後幾章我們也只把與主線劇情最相關的設定直接交代給觀眾,其他設定的線索就等待觀眾去挖掘了。如果觀眾把整個故事當作軟科幻來看,也不會影響主線劇情。
然後就是怎麼把老套的科幻要素講出新花樣了。由於劇本的篇幅有限,我們可以引用別人已經做好的設定,老套的科幻要素經過包裝之後也會給人不一樣的感覺。《青箱》中的外星人肯定不是第二章裡的綠皮大眼觸手怪,看前幾章的時候你可能會有自己的猜測,如果到了第十三章,你認識一個反覆提及的人名,就知道自己有沒有猜對了。不過這個人的資訊在中文網際網路上確實很難找,如果知道他的英文名就會好找一點。SCP也用了他寫出來的設定,Steam評論區果然有幾個SCP廚看出來了。
《青箱》中的精神控制也不是一般電波系作品中“我給你的腦子發電波,我說什麼你就要做什麼”那樣的精神控制。如果你認識第十三章反覆提及的另外幾個人名,並且讀過他們的一些論文,應該能明白這個精神控制是怎麼一回事。如果你看出了第十二章和第十三章背景中的某些要素,應該也能猜出來。不過這方面的科學理論怎麼說都是比較玄學的,所以我們又想了一個辦法--通過【某個敘事詭計】,讓觀眾親身體驗精神控制是怎麼一回事。這就是隻有視覺小說才能做到的敘事詭計。
此外,我們希望《青箱》能體現出一些現代中國的特色。中國特色不一定是大紅燈籠、飛簷斗拱、水墨畫,我們直接拋棄了所有古代中國的要素。這一點日本在東京奧運會的宣傳片裡已經試過了。
東京奧運會宣傳片https://www.bilibili.com/video/BV1Xx411C748
在這樣的限制下,我仍然相信,只要是中國土生土長的人,講一箇中國土生土長的故事,無論用什麼手法來講,總是能體現中國特色的。後來的《流浪地球》在這一點上也給了我很大信心,這就是一個好萊塢寫不出來的故事。
《青箱》的故事發生在一個“90年代”復古風格的小城裡,所以我們的文字風格也比較復古。我們試著學習《活著》《白鹿原》那樣的文字風格,避免使用最近二十年才出現的一些語言現象。在公園寫完劇本的第一稿後,我改掉了很多日本翻譯腔,比如“入手”改成“得到”,“便當”改成“盒飯”(後來因為世界設定又改成了三明治),“前輩”則根據語境改成了“同事”“大姐姐”“榜樣”等等。還刪掉了很多“那個,”開頭的話,以及遇事不決就深情地喊別人名字的現象。我們儘量避免在沒有必要的地方使用外文,而有必要的地方(主要是每章的小標題)則要保證寫出來的東西在對應的外國文化裡能找到根,而不是中式英語。我們專門請國外大學裡認識的native speaker檢查了這一點。
(以公園和我的文字功力,還沒法用中文寫出每章的小標題,畢竟我們不是久保帶詩人qwq)
(其實Lunatic Works也有個中文名字,但是那個名字在註冊商標的時候不可能通過,所以就不提了)
順便說一下漢語歐化這個問題。漢語歐化其實不是一件壞事,它在一百年前就已經開始了,今天我們完全可以把它當作規範的現代漢語的一部分。公園在美國已經住了很久,寫出來的東西確實有明顯的漢語歐化的風格,這一點恰好與《青箱》的世界設定相符。
為了寫出一個足夠寫實,反映現代中國特色的故事,我們需要從現實生活的許多角落收集素材。我們製作組裡有人就是每天做著沉悶工作的碼農和科研狗,也有人就是從農村來到城市的,我們還採訪了真正的便利店員和電視臺工作人員。現實中真的有人荒野求生徒手造船,真的有人用電視控制整個社會的思維,真的有人因為明星自殺而精神失常,真的有人在研究用奈米機器人保護文物,也真的有開便利店的離職教師和修電視的老奶奶。兩夥人互相指責對方是外星人,也能在現實中找到模板。(不過我們也迴避了一些時效性太強的素材。)我很贊同何大川同志說的“國產gal是人民群眾的文學”,只有多接觸群眾,才能寫出有時代感的作品。(雖然他在《青箱》裡看到的好像和我不太一樣。)
有了來自現實的素材,還要進行藝術加工。我們對一些社會現象進行了簡化,否則我們寫的就不是劇本,而是毛██選集了。十幾萬字的篇幅,開局一個普通人,結尾拯救世界,中間所有東西都要寫實風格、合情合理,這樣的劇本寫起來實在是不容易。為了在有限的篇幅中寫出一場足夠激烈的衝突,我們設計了一套在戰爭時期定下的社會制度,經過幾百年後這樣的社會制度終於到了消亡的時候。
(其實有些地方仍然在用“遇事不決,奈米機器人”來處理,但是至少比“遇事不決,量子力學”要好吧)
《青箱》是一個完整的故事。它不是什麼東西的序章,或者出題篇,或者introductory chapter。從劇本的一些基本要素來講,三個主角都完成了自己的主線任務(譚延--打破沉悶的生活;阿雪--造船逃出平樺島;樂萱--調查弟弟精神失常的真相),而且譚延得到了成長。雖然在主線劇情之外,這個世界裡其實還發生了許多有意思的事情。傳統的偵探小說到最後都會有“偵探把作案過程從頭到尾解釋一遍”的橋段,但是我們覺得這樣反而是多此一舉。一本小說並不是只能看一遍,視覺小說也是如此。如果你看到最後覺得意猶未盡,可以再看一遍,說不定就能看出更多的東西。
(當然,我們已經寫了這麼大的世界設定,以後可能還會出同一個世界下的作品。不過以我們組的尿性,一開始你可能意識不到是同一個世界)
這種處理也讓《青箱》很難被劇透。也許你在推完一遍之前,就有意無意地在Steam評論區裡看到了“後面有超展開,有反轉,真的有外星人,這是反烏托邦”之類的說法,但是作品中豐富的細節是不能用幾句話說清楚的。
(關於反烏托邦,其實我覺得有點遺憾。我們試過往正烏托邦的方向去寫,最後寫出來總是反烏托邦的感覺。在這個時代寫一個賽博朋克反烏托邦黑深殘的故事實在是太容易了)
由於我們的筆力有限,我們並不打算塑造令人喜愛的女主角(雖然有的觀眾看到是個女的就能舔),而是集中塑造男主角的心路歷程。譚延的人物形象是最豐富的,阿雪和樂萱確實沒有那麼豐富。
對於推進劇情的方法,我們並不喜歡用嘴炮,而是用實際行動來推進劇情。《青箱》中的嘴炮大多數都沒有達到效果,畢竟人跟人是很難互相理解的。現實中的一般人不可能在短短几分鐘內,面對自己都不太清楚的情況,組織語言打出一串嘴炮,說服跟自己的立場截然不同的對方。但是譚延對阿雪的嘴炮是有用的,因為阿雪不是一般人。
其實劇本一開始還有第十五章,包括周先生的結局,譚延和阿雪的告別,應該還會講一下協調者和後繼者的區別。但是做了兩年之後我們發現不能再拖了,於是我們給自己定了一個ddl,在2020年7月做完,並且參加CnGal大賞(如果有的話)。然後第十五章就被砍掉了。比較遺憾的是周先生的人物塑造,在砍掉第十五章之後,他就變成了一個需要的時候拿來用一下的工具人,他有配音也只是為了讓第一章給觀眾的感覺好一點。
《青箱》的劇本節奏就是所謂的“超展開”。超展開肯定會帶來突兀和割裂的感覺,看了我們的宣傳片應該就明白了。在現實中,生活的鉅變往往會讓我們一臉懵逼,只有用上帝視角反覆看幾遍才能搞清楚發生了什麼。如果從日常慢慢過渡到非日常,就不叫超展開了。從時間跨度也很容易看出這一點,前七章經過了大半個月,而後七章只有兩天。我們沒有像傳統的視覺小說那樣一天一天流水賬地安排事件,而是從電影中學習了許多剪輯手法,比如譚延第一次遇到阿雪時的對話,以及譚延和阿雪造船的過程都直接跳過,之後再回過頭來描寫,這樣能讓故事的節奏更加緊湊。
我們沒有在劇本里加入選項,一方面是因為精力不夠,另一方面也是因為第一次寫視覺小說的劇本,希望在傳統小說的基礎上穩妥一點。同時我們也放棄了加入小遊戲(雖然幾位程式設計師dalao很想做)。在我看來,視覺小說不算是遊戲,它應該先把故事講好,再考慮遊戲性。就算要加選項,譚延可以做的選擇肯定不只有“砸掉黑匣子”和“投奔黑匣子”兩種,那就很難辦了。
公園一開始想寫一些後現代的東西,但是我覺得還是要穩妥一點,先把現代的東西搞定了,再來考慮後現代。所以我們把“譚延追求自由”這條主線用高中作文水平的藝術手法寫了出來,也確實讓絕大多數觀眾看懂了。至於後現代的部分,我其實也不是很懂,有空的話再讓公園寫一點經驗吧。
我們用的是第一人稱視角(除了【某個大場面】),劇本中的獨白只能代表譚延的想法,而且有些想法到後期就被推翻了。無論是譚延、阿雪、樂萱還是黑匣子,看到的都只是這個世界的一部分,有些東西只有上帝視角的觀眾才能明白。至於“到底黑匣子是外星人,還是阿雪是外星人”這樣的問題,答案也不是非得在兩個裡面選一個。Steam評論區的有些小夥伴確實想到了“後繼者和雪花球計劃看起來都不像是用來對付外星人的”之類的問題。最後,譚延能相信的只有自己。你呢?
背景
關於《青箱》的背景圖都是怎麼做出來的,可以看這裡:
沒錯,每張背景圖都是以照片為基礎,經過一些神經網路和傳統圖形學的處理得到的。如果有人能找到那些照片都是在哪裡拍的,並且去聖地巡禮的話,歡迎來告訴我。
windchaos大佬說過,製作人拿到劇本之後一定會合並場景,以節約成本。但在做《青箱》的時候,我們有意不去合併場景,公園寫多少場景我就做多少,因為需要對神經網路輔助作畫的流程進行全面的測試。(雖然有些地方我也偷懶了,比如那碗燉菜。)做完《青箱》之後,我覺得這套流程已經相當成熟了,目前《端木斐異聞錄》系列的作者致意君也對這套流程很有興趣。
在兩年前我們開始做的時候還比較保守,所以美術素材的尺寸以1080p為準,在電腦上全屏之後還是會感覺模糊。現在看來,我們已經能做出4k的素材了,下一部作品應該能做到吧。
我不指望神經網路能幫我們搞定構圖、色彩和光照,神經網路最擅長的是處理材質。如果讓一個沒學過畫畫的人畫一個方塊,稍有常識的人都能畫出來。人體、傢俱和街道之類的構圖用網上的素材(包括3D模型)都不難做,大範圍的色彩和光照在PS裡也不難處理。然而,如果要畫一個木頭、鋼鐵或者絲襪做的方塊,未經訓練的人就不知道怎麼用筆來表現這些質感,這才是要交給神經網路做的。材質是局域的,是卷積容易處理的。
此外,用照片為基礎做背景,可以保證一開始有無限多的細節(至少到畫素程度),接下來的處理只是對細節進行取捨。即使一開始的照片清晰度不夠,也可以用神經網路來放大圖片,腦補出更多細節。畫師只需要標記“這裡有一片草地”,神經網路可以把一片草地變成更大的草地,腦補出更多、更清晰的草,這樣繁複的工作沒必要讓畫師親自來做。
同時,照片可以保證背景中的所有細節都是在現實中存在的,而不是畫師臆想出來的,避免“主角獨居的家中放著三把牙刷”這樣的穿幫。這也是我們寫實風格的一部分。對現在的電影來說,佈景已經成了一門專門的學問,比如《催眠大師》《嫌疑人X的獻身》這樣佈景優秀的作品,鏡頭裡的每一把椅子、每一隻茶杯,往往都是有道理的。可以看看這篇文章《布達佩斯大飯店:韋斯·安德森VS新藝術建築美學》。
文章地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/51851806
至於真正的dalao是怎麼用細節來講故事的,我強烈推薦《黑客帝國》系列的解讀(當然裡面有一些可能是過度解讀)。
文章地址:https://github.com/martinwu42/read-matrix
我給《青箱》定下的色彩風格主要是“屎一樣的黃色和翔一樣的藍色”,貼近劇本的那種沉悶、枯燥,沒有希望但也不絕望的感覺。
對我的美術風格影響最大的人,首先就是扎克·施耐德,他的《斯巴達300勇士》《守望者》《Sucker Punch》等作品對我幼小的心靈造成了巨大的震撼。
然後就是杉菜水姬。杉菜老師在02年的時候就做出了“萌えは必要ない”這樣的論斷,隨後的十幾年裡他堅持不畫“大眼睛萌妹子”,形成了一套業內非常獨特的美術風格。在《天之少女》釋出之後,杉菜老師的美術風格看樣子終於練就大成了。Innocent Grey社的基於京極夏彥的劇本+杉菜水姬的畫+MANYO的音樂+霜月遙的歌+癸乙夜的MV真的是天作之合。
另外,我們用神經網路生成了一種字型,大概是思源宋體、幻ノにじみ明朝和源界明朝的插值,這樣世界上就沒有別人會用跟我們一樣的字型了。這種字型用在少數幾個需要藝術感的地方,比如標題介面的選單和每章的標題。神經網路生成的字型目前還不能像普通字型那麼方便地使用,等我有空的時候也許能做出一套完整的字型。
立繪
目前我們還沒有給立繪用上黑科技,都是畫師太太直接畫出來的。(雖然畫師太太的名字叫SD/減速慢行,但是SD原畫並不是她畫的)
我們的立繪也在堅持寫實風格。現實中的女人不會有那麼大的眼睛,也不會有那麼大的胸,但是染頭髮的中二少女還是有的。我們考慮過“這個世界的氣候比我們的世界更熱,所以人們穿的衣服都很少”之類的設定(類似於《Baldr Sky》),但是很快就被否決了。
找到用愛發電的畫師其實很不容易。我們也想過《彈丸論破》或者《寢之金鳥》那樣特殊的美術風格,但是找不到畫師的話就gg了,最後還是用了傳統的平塗風格。其實SD比起畫女人更擅長畫男人,我們也考慮過把阿雪和樂萱都換成男人,而且對故事不會有很大影響。但是為了照顧傳統的視覺小說觀眾,我們還是沒有這麼做。
我們把立繪分成了眼睛、嘴巴、衣服、手臂等幾個零件,通過零件的排列組合,最後有三百多個差分。藍蓮安dalao在《初次製作獨立AVG遊戲,需要注意什麼?》這篇文章裡寫了一些立繪經常會碰到的細節問題。
文章地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/146396475
其實諸如缺幾個畫素、多幾個畫素的問題,都可以寫個程式來自動檢查。而且把立繪的零件分開,就可以避免修改時的很多重複勞動。
我們還解決了一個細節問題:如果要讓人物變透明,就要先把零件在記憶體裡拼成一整張圖,再把這張圖變透明;而不是先把零件分別變透明,再拼成一整張圖。否則就會出現“人消失了,眼睛還沒完全消失”這樣的問題。有些引擎雖然支援用零件拼立繪,但是對透明支援得並不好。
有些小夥伴已經看出了立繪有鋸齒,但我覺得這是SD的個人風格。我們的立繪本身是按照超過4k的尺寸來畫的,我們用的縮放演算法也只會把畫面變糊,而不會產生鋸齒。如果吐槽的小夥伴實在很多的話,下個版本再加一些消鋸齒的處理吧。
至於CG,我們還要等幾次技術進步之後才會考慮。正如朽艾dalao說的,在我們的演出風格中怎麼加入CG還是個問題。(雖然我們沒有那種CG,但是我們的CG是真正的computer graphics。)
音樂
我們的音樂是由嶽嶽(寒汛/VehnSX)負責的,他已經有不少給電影和遊戲配樂的經驗了。一開始我覺得視覺小說的音樂應該是能反覆使用的,但是嶽嶽覺得電影配樂的規矩不是這樣,他習慣給每段劇情都配一段合適的音樂,有的音樂只用了一次。(雖然到後來也變成了把原來的主題變奏一下。)十多萬字的篇幅裡有三十多首音樂,這個規模就算放到日本的業內也是很少見的。
這是嶽嶽在b站上傳的OST,包括他的一些感想。
地址:https://www.bilibili.com/video/BV18Z4y1M7Gw
《青箱》的BGM並不是為了好聽而做的,如果你覺得聽起來像“陰樂”,那就說明BGM跟劇情很符合。“好”的BGM不一定是“好聽”的,《沙耶之歌》的OST就是一個例子。
我們比較頭疼的一個問題是,用電腦做絃樂太麻煩了,而且好像還沒人在研究這方面的黑科技。但是不用絃樂的話,總覺得逼格到一定程度就上不去了。
參考:galgame與視覺小說為什麼少有絃樂配樂?
https://www.zhihu.com/question/400683377
特別遺憾的是,我們花了一個多月想要做一首有人聲的主題歌,最後還是沒做出來。《青箱》裡面的內容太多了,實在不容易壓縮到一首歌裡。做主題歌的時候又是我們已經把第十五章砍掉,正在調整後面的劇本讓它不爛尾的時候,最後只能把主題歌放棄了。
我覺得《幽鈴蘭》的主題歌在國g圈子裡已經很不錯了,當年的CnGal茶話會上這首歌出來的時候全場都覺得牛逼,但是co佬和嶽嶽的目標還不止於此。
《幽鈴蘭》https://www.bilibili.com/video/BV1jb41187pU
在音效方面,我們也花了充分的精力去做。音效要求的“寫實”是比現實更加寫實。比如一個人在你眼前快速跑過去,現實中你不會聽到很大的聲音,但是在電影裡就要加上“唰”的一聲,否則觀眾就會感覺少了點什麼,因為這種音效已經成了約定俗成的藝術手法。還有些地方加上一聲心跳聲或者雷聲,就能提醒觀眾重要的劇情來了。在幾段大場面中,我們更是加入了相當豐富的音效。
《異邦人》這部作品讓我看到國g圈子裡的確還有在認真做音效的人。關於影視作品中音效的重要性,可以看這篇文章“如何評價電影《功夫》”:
https://www.zhihu.com/question/20541929/answer/675172197
配音
其實我們一開始打算把配音也找熟人用愛發電搞定,但是因為疫情受了很大影響,最後去找了梧桐小姐姐。梧桐真是太萬能了\(OvO)/
我對視覺小說的配音並不敏感,但是co佬對配音的要求非常高。如果仔細聽完所有配音的話,《青箱》大概要六小時才能推完,而且co佬從頭到尾聽了好幾遍。
我們的配音走的也是寫實風格,配阿雪的妹子在現實中就是用這種聲音說話的。但是,好像還是沒有完全擺脫二次元的影響?
要讓配音聽起來不尬,首先要有合適的劇本。把劇本寫完之後,讓另外一個人大聲朗讀幾遍,可以發現很多聽起來尬的地方。(比如已經變成梗的“我叫文芷,白芷的芷”)
在《敘事曲》的時代,小規模的製作組還能請得起山新那樣的專業配音演員,現在已經不一樣了。而且配音到現在為止還沒有一個像米畫師那麼方便的外包平臺(如果有的話請告訴我)。不過我們也許可以從話劇演員的方向去找。《十二公民》是一部我特別喜歡的電影,它就是用話劇演員在電影裡做到了接地氣的效果。
黑匣子的語音是用神經網路生成的,於是我們省了再找一個人的錢。不過做完之後我覺得還不如直接用科大訊飛,而且不是所有劇本都有這樣的角色。
程式
我們的程式框架已經開源啦!
https://github.com/Lunatic-Works/Nova
另外,各位小夥伴可以用AssetsBundleExtractor之類的工具把Qing Xiang_Data/resources.resource解包,裡面的001.txt之類的就是演出指令碼,看這個格式應該可以看懂指令碼怎麼寫。文件我們現在寫得還不是很多,有問題可以直接加QQ群問我們。
我們的很多功能都是為了更好地講故事。我們的故事並不是看一遍就能完全看懂的,觀眾可能要翻回去看前面的內容,所以我們有無限多的存檔位,以及相當流暢的快進和回跳功能,觀眾可以像翻書一樣找到自己想看的地方。而第十四章結束後的一段話不能快進,也是為了讓觀眾在這時好好做一些思考。很多觀眾可能很難想象,為了做到“流暢”,背後需要多少技術。
我們本來想過在UI方面搞一些meta,但是我們組裡沒人有精力專門負責設計UI,結果UI反反覆覆做了四遍。一開始我設想的是極簡的UI,平時只顯示一個簡單的文字框,讓觀眾沉浸到故事發生的舞臺裡面。(雖然關閉文字框的按鈕我覺得還是不夠沉浸,但是滑鼠選單裡已經放不下了。)然而在試玩的時候我們發現大多數觀眾還是接受不了這麼簡單的UI,於是放棄了這個設計。我們的動畫系統已經能支援複雜的UI動畫,但是要有足夠複雜的設計才能用上。
另外,如果滑鼠選單用不慣的話,多用幾次應該就習慣了。
演出
終於到我主要負責的部分了,關於演出有很多東西可以講,這裡我先簡單講一些,等我想清楚了再寫一篇文章吧。
應該有很多觀眾覺得“推完之後一看評論才意識到沒有CG”,連身經百戰的windchaos大佬都這麼想,那我覺得我們的演出已經很滿意了。
要讓視覺小說的演出取得一些突破,首先要擺正一個觀點:視覺小說不是小說的加強版,而是電影的精簡版。
《魔法使之夜》的很多地方完全是在用鏡頭語言來敘事,它的鏡頭語言有自己的節奏,文字不會打破這個節奏。《Deep One》就是《魔法使之夜》的一個模仿者,但是它仍然沒有脫離“小說的加強版”,很多地方是按照“一句話配一張圖”來做的,所以總覺得少了點靈魂。
我的很多做演出的思路是從MAD裡面來的。雖然我以前從來沒有真的做過MAD,《青箱》算是第一次吧。不過我也看不慣一些MAD中隨便堆特效的做法。在我看來,演出必須是有語義的,是為了表達一些東西而做的。
這裡可以推薦幾個牛逼的MAD作者,比如癸乙夜,他是IG社和枕社的御用OP作者,ErogeTrailers收錄的第14號人物:
癸乙夜作品選 https://www.bilibili.com/read/cv1146
ErogeTrailers - 癸乙夜http://erogetrailers.com/movie/14
以及ニライカナイ,作品包括紫社最近幾部作品的OP(雖然紫社的新作又不找他們了):
https://nirai-kanai.co.jp/motiongraphics.html
然後是一些具體的做法。演出的一個重要作用是幫助觀眾把精神集中在故事上。當故事進入一個新的段落(所謂的“節拍”),比如兩人的對話換了一個話題時,畫面就要有明顯的變化,比如鏡頭移動一下,或者角色從一邊走到另一邊,這樣能幫助觀眾意識到故事的變化。
此外,蒙太奇是電影界的一個偉大的發明,是用鏡頭剪輯來敘事的方法。這裡有一些簡單的介紹:
https://www.zhihu.com/question/20756128
比如第四章譚延走出家門時出現阿雪的畫面,譚延講造船過程時把樹林和造船工具的畫面疊到一起,樂萱講海邊的事情時把背景換成海邊,這些都是蒙太奇,是用畫面來敘事的方式。
要學習鏡頭語言,《冰菓》就是很好的例子。b站以前有一個《冰菓》拉片分析的文章系列,現在已經找不到了。可以看看這個問題下面的答案:
如何評價《冰菓》這部動畫?
https://www.zhihu.com/question/21576885
還有一些細節問題。畫面上的東西動起來的時候,一般要給它一個加速和減速的過程,而不是突然給它一個速度。如果要表現突然向前衝之類的感覺,則可以在開始時給它一個更大的速度,然後再減速下來。做MAD的時候經常需要調節速度曲線,動作遊戲也需要類似的方法來製造“打擊感”。在切鏡頭之後,也可以讓畫面裡的東西稍微動一下,這樣觀感會更流暢。不少觀眾在推《青箱》時有一種《神祕海域4》那樣無縫大地圖,開門不用讀盤的感覺,就是通過這些細節做出來的。
其實《青箱》的演出還遠遠沒有把我想做的東西全都做出來,因為這部劇本沒有打戲。《魔法使之夜》最牛逼的幾段演出恰恰都是打boss。等到什麼時候我們的劇本有打戲了,應該會做出更有意思的東西吧。
發行
我們找了旅人計劃作為中文手機版的發行商,目前正在申請版號。雖然我們是一個用愛發電的同人製作組,但是隻有親身走一遍發行的流程,才能瞭解現在的環境是什麼樣的。而且旅人計劃看起來是目前國內的視覺小說發行商中值得信賴的一家。
經常有這麼一種說法:“寫視覺小說的劇本不賺錢,為什麼不去寫網文或者電影劇本?”事實上,網文往往需要達到數百萬字才有與傳統行業可比的盈利。而動輒幾百萬甚至幾千萬字的篇幅根本就是在違反自古以來文藝創作的規律,我很難想象如何用如此長的篇幅來設計一個精巧的故事。(我還沒看過《詭祕之主》,不知道能不能讓我覺得有意思。)至於電影,即使是小規模製作,成本也讓一般人受不了。視覺小說恰恰是一種成本比較低的藝術形式,它可以對幾十萬字篇幅的作品進行包裝。
我們組裡的很多小夥伴都是科研工作者。對我們來說,花經年累月的時間,成千上萬的經費寫出一篇論文,結果全世界認真看它的人只有個位數,這種事情並不稀奇。無論在科研還是藝術的領域裡,都有很多事情不能靠經濟學定理來驅動。有的事情再砸錢也做不到,也有的事情不用那麼多錢也能做到。
《青箱》不是像《初戀日記》或者《他人世界末》那樣大家都能看懂的作品。我們不必去迎合主流觀眾的愛好,也不一定會寫一個讓觀眾皆大歡喜的完美結局。(說不定以後我們還會去寫NTR,看公園的意思吧。)我們需要的不是一時的熱度,我們的目標觀眾也不一定是這個時代的人。一部文藝作品一旦被創作出來,就會迎接此後幾十年、幾百年甚至幾千年來觀眾們的解讀,我們應該做好這個準備。
我們的一個重要的宣傳策略是把自己留在歷史裡,在dalao之間口口相傳,被許多網站收錄。就像《火樹銀花》《WhiTaers》《Nevermore》那樣有特色的劇情作,或者《顥夢》那樣在其他方面有特色的作品。在科研圈子裡,牛逼的論文也是這樣留在歷史裡的。一個問題想了很久,結果發現一篇五十年前的論文早就把這個問題解決了,這種事情也不稀奇。如果將來有人想做視覺小說,他們會看看以前的人做過什麼,然後發現我們的作品在這個時代有閃光之處。這樣一來,我們才會有源源不斷的流量。接下來的幾個月裡會有《月球墜落時》《輕夢譚》《孟德大小姐與自爆少年》等幾部演出很有意思的作品,如果大家在看這些作品時能想到《青箱》,我們的宣傳就已經很成功了。
藝術史是一脈相承的。在文學的幾千年歷史中,電影的一百多年曆史中,還有無數值得視覺小說學習的地方。只有先提升自己的質量,才能謀求擴大圈子,向傳統的藝術形式靠攏。《青箱》在很多方面都是一部實驗性的作品,以後我們可能會一直保持做實驗的態度吧。什麼時候有下一部作品我也不知道,畢竟我們是在業餘時間興趣使然才做的。至少要等到有一部讓我們幾個人覺得有意思的劇本,以及美術上取得一些技術突破之後再說吧。
歡迎體驗《青箱》
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