攀爬「老滾 5」高度寫實主義世界的高峰
「看到那座山了嗎?你能爬上去。」
這句話據說出自託德·霍華德之口(Todd Howard,目前在貝塞斯達遊戲工作室擔任總監和執行製作人,負責了《輻射》和《上古卷軸》系列的開發工作。被《GamePro》雜誌評為過去 20 年裡「最具影響力的 20 大遊戲人物」之一,被 IGN 評為「百大史上最佳遊戲創作者」之一)。當時,他正在美國 2011 E3 展上介紹《上古卷軸 5:天際》。不過,再去搜尋當時的資訊時,你會發現各種玩梗,bug 吐槽,以及關於爬山和開放世界的話題,還有設計師是否說過這段話的推測。
目前,你能在網上找到 2011 E3 的視訊,裡面是託德·霍華德為主流媒體展示《上古卷軸》的 demo。在某些視訊中,霍華德自言自語道:「你可以走到那座山的山頂。」這句話強調了《上古卷軸》無邊無際的虛擬世界。在其他的視訊中,我們也能夠找到類似的片段,他在其中談論著遊戲廣闊的世界和無限的可能性。然而,我們並沒有發現他提到山峰的事情。幾個月之後,貝塞斯達的官方 YouTube 頻道公佈了演示視訊。這一次,展會上的雜音都不見了,而託德·霍華德的臺詞變得更加慎重:「你可以走到那座山的山頂。」
其實,每一句話都似乎包含了相似的概念。它們是一樣的嗎?話語傳遞了人的思想,此時聲音則變成了能夠被分析的媒介。我們將這些資訊稱之為詞語和句子,但是當我們思考的時候,卻不會將詞語和句子當做可被分析的語音:它們就是發音而已。然而,它們從何而來?如果我們不發出聲音的話,我們會怎麼看待山峰呢?答案就是通過詞語和畫面。其實,這與場景的描述息息相關,比如說重重疊疊的岩石,它們滾下山坡時發出的聲音,以及它們互相之間的語言、視覺和聽覺形象。
全新的山峰
霍華德的心中確實存在了一座山的畫面。這個景象並不是靜態的,因為思想也存在於語境當中。如果一座山的景象在不斷地出現變化,那麼思維中的每一個影像也不斷改變,比如說《上古卷軸》的畫面,電子遊戲的製作,演示等等。重複上幾次,這些影像就會互相產生關聯,就像語言中不同詞語之間的連線那樣。一座山的意像中包括了岩石、雪、泥土、徒步、攀爬等要素。它們被關聯之後就會一同出現,就像多種色彩所構成的畫作那樣,將思維中的要素凝聚成畫面。
那麼,到底是什麼東西讓爬山這個概念這麼有影響力呢?其實,霍華德的表述是個很好的切入分析點。在視訊中,他說道「每次開發新的《上古卷軸》遊戲時,我們都喜歡重新開始……努力將虛擬的幻想世界變為現實。因此,我們重做了渲染效果,重構了玩法,指令碼語言,面部模型和樹葉的細節。這些都在我們新的引擎 Creation Engine 當中。」
霍華德還談到了該型別的傳統風格和開發製作的新開端。他的目標是喚起人們對生命的敬畏之情,同時又為大家描繪出一幅既熟悉又有新鮮感的畫面。他在 E3 展示時試圖在沒有畫面的情況下描繪出這樣一個意境。顯然,這是不可能的,因為各種意像總是息息相關的。遇到特別新穎的事物時,如果我們找不到參照物的話就很難去理解它們。
接下來,讓我們一起看看這座山呈現出來的幾種樣貌吧。
《上古卷軸 5》發售以來出了好幾個資料片,眾多更新內容和優化補丁。看到那座山了嗎?現在,你現在可以在更高解析度下去爬它了。
《上古卷軸 5》分別在 2011 年推出了《上古卷軸 5:天際》,2016 年發售了《上古卷軸 5:天際 特別版》,以及 2017 年推出了《上古卷軸 5:天際 VR》。首發的五年後,官方重置了這座山的畫面,以此來適應不同的主機,除了連線大屏的主機以外,還有便攜的遊戲主機。看到那座山了嗎?你可以在 PC,PS3,Xbox 360,PS4,Xbox One,VR 甚至是 Switch 上盡情攀爬了!
自《上古卷軸 5》在 PC 平臺發售起,它就支援玩家打 mod。你可以重新構建這個世界的規則,也可以按照你的喜好去改變遊戲。看到那座山了嗎?你可以像刺蝟索尼克一樣攀爬,還可以把開場從天而降的龍換成托馬斯小火車。
創新性和重複性
山峰看久了可能覺得都差不多,在這之前,你能看上多少次,用多少種不同的方法去觀察它們呢?有的人把《上古卷軸 5:天際》的開場部分剪到熱門視訊剪輯當中,或是製作各種惡搞漫畫,把霍華德繪製成一個狡猾的推銷員,套著人皮四處宣傳《上古卷軸 5:天際》。這些既有共性,也有各自的差異。在這個過程中,山峰的意像以多種方式經常與《上古卷軸 5:天際》聯絡在一起,它們也因此變成密不可分的一部分,讓人無法區分。在社交媒體上,大家吐槽《上古卷軸 5:天際》幾乎無處不在,於是衍生出各種梗來開打趣它,與此同時,製作和傳播各種惡搞作品也進一步強化了這個現象。
這些惡搞作品似乎避免不了,也沒有個盡頭。貝塞斯達一直都高調錶示自己要超越傳統敘事手法,故事劇情變得沒有終點,讓玩家一直都有事可做。他們稱之為「發散性 AI(Radiant AI)」和「發散性故事(Radiant Story)」。最初,他們在製作《上古卷軸 4:湮滅》的時候想到了這些理念,但是隨著時間的推移,原本的目標和實現方法都發生了變化。這些系統在《上古卷軸 5:天際》調整了敘事的節奏,為玩家提供了無限的任務,每週目都有獨特的地方。那麼,從建立,推廣和體驗環節來看,這些系統與其他遊戲系統有什麼不同呢?
《上古卷軸 5:天際》中有著大量的系統,它們本身就十分依賴創新性。按下手柄的扳機,玩家就可以觸發角色的多種動作,比如說閃耀著劍光的攻擊,堅固盾牌的格擋,或是效果炫麗的施法。在遊戲中,我們不斷揮舞著手中的武器,那麼在厭煩之前大家會揮舞多少次武器,又有多少種攻擊的方式呢?武器的使用和攻擊的行為變成了功能性的系統,華麗的動畫也成為了標配,遊戲中渲染出的刀劍,斧頭和錘子都變成了實用主義的世俗之物。
然而,玩家日漸熟悉的戰鬥與憔悴的土匪 NPC和巨龍脫離不了干係。我們沉溺在重複的扳機操作和揮舞武器的動作,將它們視為整體的一部分,就像大家惡搞原圖並四處傳播的行為那樣,以這種行為來體驗社群的歸屬感。在玩家心目中,《上古卷軸 5:天際》既無趣,又讓人生出一絲興奮之情,就和分享和創造各種梗圖的感覺一樣。
聖山
有的人喜歡舞蹈,卻討厭搖擺舞,那麼他們如何該調和這種矛盾的感情呢?答案就是選擇性地重建概念的意像關係。有的人受到《上古卷軸 5:天際》的啟發,給孩子取名為 Dovahkiin,或者烤制有關《天際》的生日蛋糕來慶生,這有點像注意力放在「舞蹈」之上,然後將「搖擺舞」從意像概念中移除掉。在這些意像概念中,謊言可能會漸漸浮出水面,有的意像突出了「搖擺舞」令人不快的一面,與「舞蹈」的宣傳描述形成對比。在惡搞霍華德的視訊中,其中的調皮語氣反映出了社群對謊言的惡搞打趣。這就像有人試圖用謊言去掩蓋搖擺舞和其他舞步之間的差異,與此同時,它們逐漸變成了宣傳內容本身。不過,當大家不斷地惡搞作品,並一次又一次地提到這個行為時,那麼最終到底是誰誤導了誰呢?
崇敬和厭惡的意像,以及喜歡和厭惡的表達,這些不但揭露自身,同時也隱藏了自我。隨後,大家轉向作者來尋求源頭的資訊,但卻在各類含糊的資訊中找不到真實的答案。因此,他們根據社群的價值觀編造了一套全新的故事。《上古卷軸 5:天際》與我們的日常瑣事和重要人際息息相關,併成為了一種無所不在的力量,這種人格化的市場意像概念影響範圍極廣,植入到了汽車音響,懷錶和家電當中。最後,事物的內外都充盈著這些概念,它自行勾勒出了二元性的意像。每當我們準備睡覺,開啟冰箱的時候,關於《上古卷軸 5:天際》和山峰的念頭就會湧上心頭,在貝塞斯達營銷策略的影響下,我們已經對這些意像有了新的認識和定位。
那麼,是否有這麼一座山的存在?現在,攀爬這個概念又會讓你產生什麼樣的意像?山峰被營銷和社群的玩梗所籠罩著……這是一種既熟悉,又很新鮮的體驗。耳機中舒緩的低語描繪出了山峰的形象,而我們將自身與它聯絡在一起。我們與這個聲音融為一體,它預示著冒險征程,同時又展現出了刺激的興奮感。我們變成了託德·霍華德口中描繪的形象,他描繪了玩家渴望攀登山峰的意像,以及一座等著玩家攀爬的山峰意像。這種意像很真實,同時也有不真實的部分,它存在於我們的內心和外部,既像密友,與我們志同道合,也像陌生人,低聲說著甜言蜜語的謊言。
翻譯:王藝
編輯:豚骨拉麵
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201125155824_f5W0chga2
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