UE4 ProjectileMovement Component 延遲啟動
遇到的問題是,對於投擲的物品,剛開始拿在手上(不發射出去),發射出去時根據調整的角度發射。
但是ProjectileMovement Component 中發射引數 Initial Speed 和velocity引數只能初始化的時候設定,再後期動態改時沒有作用的。
看了ProjectileMovement Component 中的原始碼發現
void UProjectileMovementComponent::InitializeComponent()
{
Super::InitializeComponent();
if (Velocity.SizeSquared() > 0.f)
{
// InitialSpeed > 0 overrides initial velocity magnitude.
if (InitialSpeed > 0.f)
{
Velocity = Velocity.GetSafeNormal() * InitialSpeed;///初始化速度
}
if (bInitialVelocityInLocalSpace)
{
SetVelocityInLocalSpace(Velocity);
}
………………
}
void UProjectileMovementComponent::TickComponent(float DeltaTime, enum ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction *ThisTickFunction)
{
while (bSimulationEnabled && RemainingTime >= MIN_TICK_TIME && (Iterations < MaxSimulationIterations) && !ActorOwner->IsPendingKill() && !HasStoppedSimulation())
{
LoopCount++;
Iterations++;
// subdivide long ticks to more closely follow parabolic trajectory
const float InitialTimeRemaining = RemainingTime;
const float TimeTick = ShouldUseSubStepping() ? GetSimulationTimeStep(RemainingTime, Iterations) : RemainingTime;
RemainingTime -= TimeTick;
……
// Initial move state
Hit.Time = 1.f;
const FVector OldVelocity = Velocity;//初始化時的Velocity值
const FVector MoveDelta = ComputeMoveDelta(OldVelocity, TimeTick);//每幀移動的Delta
………………
}
………………
}
發現控制每幀移動的話 需要幾個判斷條件,其中bSimulationEnabled需要為True。看原始碼可以知道這個值在藍圖中可以設定的。
/**
* If true, does normal simulation ticking and update. If false, simulation is halted, but component will still tick (allowing interpolation to run).
*/
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category=ProjectileSimulation)
uint8 bSimulationEnabled:1;
而移動速度Velocity除了可以初始化的時候根據Speed和Velocity初始化,在藍圖中也可以動態設定的(是在UMovement component中的一個引數)
/** Current velocity of updated component. */
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category=Velocity)
FVector Velocity;
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