“型月”漫談:成就《Fate》系列的人和、天時、地利
本文首發於“騰訊天美工作室群”知乎號
作者:@本命尤娜(騰訊天美工作室群,遊戲策劃)
《Fate》的成功不言而喻,這一系列在瑰麗巨集大的”東洋魔法”世界觀下,塑造了諸多形象鮮明,令人難忘的角色,並對愛與恨、生與死、救贖與背叛、命運與反抗等永恆主題進行了探索,贏得了無數人的讚譽與喜愛,其主題手遊《Fate/Grand Order》也至今長盛不衰。
但少為人知的是,在《Fate》系列聲譽鵲起之前,其製作者也經歷過一段時間默默無聞的筆耕不輟,才有了今日的厚積薄發,更與整個 TypeMoon 世界觀有著千絲萬縷的聯絡。我們不妨追根溯源,瞭解成就 TypeMoon 的天時地利人和因素,以及這一系列何以動人的原因。
人和 —— TypeMoon 的誕生
1973 年出生的奈須蘑菇(化名)和竹內友崇相識於初中一年級的”抱歉,借我橡皮吧”的緣分,雖僅同班一年,但這份友誼卻延綿到彼此以後的人生和事業,回首往昔,即將步入”天命之年”的二人,這近四十年所誕生的羈絆,在困難窘境中摯友傾囊相助的扶持,更加印證了”等待命運降臨之夜”的因緣。
家教森嚴的奈須在竹內的影響下,從只知道熱血王道漫的少年,進而沉迷在菊地秀行(代表作《吸血鬼獵人 D》)、京極夏彥(代表作《百鬼夜行》系列)等日本傳奇小說的夢幻之旅中,而竹內也有過之而無不及。在 80 年代日本主流文化產業的薰陶下,二人雖在文化領域中各有所好,但都鍾情於遊戲,在《TypeMoon 的軌跡》中就有如下陳述:
武內(武內崇,竹內友崇筆名)對在自己買的 PC 遊戲雜誌《日本法爾康》中看到的《伊蘇》系列的新作內容心馳神往;奈須在《fami 通》上看到自己在意的遊戲發售後都會心無旁騖地通關。
80-90 年代,FC 遊戲機問世,代表著當時遊戲開發理念和時代革命性的技術逐漸成熟,電視遊戲的時代真正開始。90 年代開始進入 SFC 時代,而後在 94 年,Sony PlayStation 初代機和任天堂 64 次世代主機更是以優異的效能表現席捲日本市場。奈須和竹內作為該時代下的一份子, 亦是狂熱的遊戲愛好者,自然經歷了當下時代的經典佳作,而這些作品也給他們未來的人生帶來了深遠的影響。
奈須真正意義上的處女作便是借用遊戲世界觀的二次創作,竹內在讀完這份稚嫩的作品後卻潸然淚下,從此有了”伯樂相馬”之明。而竹內”逼迫”奈須在 PS 上游玩《ONE ~ 輝之季節 ~》和 PC 上的《Kanon》,也為後來採用視覺小說(Visual Novel)的遊戲形式鞏固了基礎。
1996 年,竹內以”武內崇”的筆名參加 Enix(現今的 Square Enix)的21世紀漫畫大獎,其作品《F》獲得了嘉獎。也是同年的冬天,奈須完成《魔法使之夜》長篇小說的初稿,無奈並不是所有的初出茅廬都能驚豔四座,由於不符合市場口味抑或是篇幅過長,這份初稿也終究是埋藏於雪夜,石沉大海,悄無聲息。
竹內深知奈須的才華猶如滄海遺珠,他不願將其湮沒於塵世,同時也為了朝著自己繪畫創作的目標而努力。1998 年,竹內辭去在遊戲公司 Compile 的 CG 繪製工作,投身於與奈須組成的同人社團”竹帚”。1999 年,”竹帚”社團接踵迎來了竹內的兩位前同事,負責程式的清兵衛,和負責音樂的 Kate。而正是在 1998 年 10 月至 1999 年 5 月,奈須在”竹帚”網頁上每月一回的連載《空之境界》第一章至第七章完結,在世紀末的某個雪夜,銀裝素裹的夜和漆黑的傘,少年和少女相遇的故事。
至此,劇本、美術、程式、音樂,集合了製作遊戲的必須要素,麻雀雖小五臟俱全,TypeMoon 社團正式成立。
所有的成功都並非一蹴而就,惟有赤誠之心才是堅持的本源 —— 初衷,便是想做一款可讓人緊張得手心冒汗的遊戲。社團初期的道路並不好走,奈須雖滿腹經綸,潛心創作,但曾讓竹內和其他二人深信能掀起壯闊波瀾的作品,卻也只是激起些許漣漪。不過,未到氣餒之時,竹內一句”生活費我來出,總之就給我全力投入《月姬》吧”的豪言後便傾囊相助。耗時四月,晝夜不停地書寫,奈須交出了五千張原稿,後在三位社員的努力下,2000 年,趁著日本視覺小說遊戲的熱潮,《月姬》問世,敘述著與月下美人們相遇的都市之旅。
至今,認真體驗過《月姬》的玩家,想必都能理解為何它是一款膾炙人口的佳作,而這份奇蹟也並未成為曇花一現的存在。藉著《月姬》在同人圈的成功,為了讓更多人認識到 TypeMoon 的作品,竹內的野心正式啟動 —— 3 年後 TypeMoon 解散,成為商業化公司 Notes 旗下品牌,次年 2004 年《Fate/Stay Night》文字冒險遊戲正式亮相,至此,奈須和竹內的 TypeMoon 戰役正式打響。
往後的歲月,充實而忙碌,Fate 系列的擴充套件,湧入了更多志同道合的創作者和投資者 —— 他們合力將歷史上的英雄或非英雄人物,融入到奇幻作品的創作中。在儘量符合生平事蹟的基礎上,對人物進行獨具特色的再創造,讓觀眾有怦然心動的新鮮感,也不會有離題萬里的疏遠感。
Fate 系列經歷了 2002-2009 的成長期(每年約有 2-3 部遊戲或小說作品,虛淵玄強勢啟動《Fate/Zero》連載,不同於命運之夜,是更為悲愴的前傳),2010-2013 的成熟期(每年約有 4-5 部相關作品,《Fate/Prototype》的最初劇本首次以 OVA 形式和華麗的聲優陣容亮相,並由櫻井光執筆這段細膩蒼涼的物語),以及 2014-2020 的完全體(每年約有 10 部左右的相關作品,《Fate/Stay Night》三線路動畫影視補全,三田誠在《埃爾梅羅二世事件簿》中對系列設定更加嚴謹的補全,《Fate/Grand Order》從上線後的回爐重做到如今的地位等)。
Fate 系列作為成功的商業化作品,未停止腳步,而是開枝散葉,獨樹一幟,盡力保證每一份享有 Fate 頭銜的新作都盡善盡美,成為 Notes 旗下 TypeMoon 品牌中獨一無二的存在。
也正是在這樣的機遇下,昔日奮筆疾書,頗為晦澀但卻引人入勝的文筆,曾經不為人知的繪本物語,如今終於等到被揭開蒙塵紗幕,展現在世人眼前。和飛碟社(2019 年的 《鬼滅之刃》)合作的《空之境界》全七章動畫,從 2007 年開始上映,而《魔法使之夜》,一切的雛形,得以從舊日文稿中重現這基於現實的幻想,充斥著 20 世紀末氣息的月世界,最初的物語也在 2012 年以”三無(無配音、無 H、無選項)”視覺小說的遊戲形式問世。
那麼,到這裡,其實大家應該或多或少有了解到 TypeMoon 在發展歷程中堅持創作了許多作品。從 2019 年的 Fate 15 週年考據可知,Notes 公司的正式職員僅有 14 名(之前調研 15 名,離職一位),公司發展也有十餘年之久,最初的社團已達 20 年以上,並且 TypeMoon 初期社團成員至今仍全員都留在公司。創作優質品牌的同時,嚴格控制公司規模。雖然每次作品都需要全部社員傾巢而出,如果還不夠就必須開啟外包模式,不過質量上乘的合作方倒是應有盡有,也有慕名而來或者志同道合的寫手畫師(雖然近年遲遲沒有新作問世,稍顯懈怠)。
在奈須和竹內一路走來的路途,二人攜手並肩,在創作的過程中,創造了獨立完整的世界。在歲月的打磨中,隨著名氣與品質口碑的傳播,越來越多創作者成為這個世界觀下某個系列作品的中流砥柱(雖然核心還是奈須蘑菇的”月世界”),其中的人物故事愈加豐滿,作為品牌來說,商業化是成功的。
志同道合的一路陪伴和不離不棄,才是真正的”命運-待夜臨”。
那麼,TypeMoon 的風格是什麼呢?竹內給過答覆,那就是”奈須蘑菇和他愉快的夥伴們”。這句話,飽含了多少驕傲的意味,而事實,也確實如此。
竹內永遠是奈須作品的第一”讀者”或者”玩家”,這是奈須貫徹至今的信條。每每也是懷著忐忑的心情,將完成的劇本或者天馬行空的設定交給竹內閱讀,這份習慣自學生時代以來從未改變。懷揣著猶如向心儀之人告白的緊張不安,輾轉反側,到聽聞肯定答覆時的欣喜若狂,對於創作者來說,在被”是最瞭解自己的友人也是最想被認可的對手”肯定時,這份喜悅的心情自是不言而喻,這份堅持也更加難能可貴。
天時 —— TypeMoon 的共鳴
以劇情為主要表現形式的作品,作者或製作人所處的時代與社會背景,會對其筆下構築的整個幻想世界帶來顯著影響。時代培育了一代人的特徵,而該特徵會從這些作者的字裡行間(或者繪畫藝術形式中)流露出來。
對於經歷過該時代的人,或對於這個時代有著深刻憧憬並研究了相關古籍作品的人 —— 這些作品中流露出的時代審美與特徵,會為他們帶來無比深刻的情感共鳴。
本人非歷史專業出身,此處僅基於個人理解,為大家對日本的文明開化與經濟歷程稍作介紹,如有異議歡迎討論。
1853 年,受”黑船來航”事件(美國海軍軍艦駛入江戶灣浦賀海面)的影響,日本長達近 200 餘年的閉關鎖國狀態被打破。由於得天獨厚的海國地理位置,以及遠不足以構成威脅的國力,日本既遭到西方的經濟入侵與工業扶持,也同時迎來了西方先進文明思想與科學技術的快速湧入。在經歷明治維新與日俄戰爭後,日本先於二戰前初步完成了從封建農業國家到近現代工業國家的過渡。
文明開化和經濟發展帶來了文化的繁榮。正因為高度繁榮,文化的大眾化提高了作為社會主人大眾的主體素質,在社會經濟發展中得以發揮重要作用,但同時也導致文化商品化 —— 頹廢文化氾濫(後話) 但是百家齊鳴的繁榮文化,發達的受教育程度,讓日本大眾在文化產品的薰陶下得到了質的飛躍。
二戰前的日本屬於輕工業資本主義,二戰後的日本,原本佔據總人口 80% 的農村人口大量湧入城市(實現了 2:8 的逆轉)。1945 年起的戰後,在美國的扶持下,加之日本本身就較高的教育水平,初步實現工業化,勞動力的素質普遍較高,集中發展生產,和出口貿易政策的扶持。在長達 20 多年的固定低匯率加持下,出口貿易進展順利,使得日本的經濟迅速恢復,GDP 在 1956 年到 1970 年一路增長,年均增長率將近 9.7%。
但是,1985 年的《廣場協議》徹底開始了戰後的泡沫年代,日元匯率的提升,最高時 1 美元可兌換 200 日元(漲 20%),讓日本民眾沉浸在”賣掉東京,就可以買下美國”的夢幻當中,但依賴出口的日本經濟卻受到重創,例如曾經給日本帶來了出口紅利,80 年代高速發展的汽車行業,卻因為日元匯率提高而導致無法出口也無法自主消化的產能過剩。20 世紀 90 年代,通過下調基準利率,日本企圖用傳統手段干預經濟政策,但過多的借貸被投入房地產和投機股市,卻沒有足夠的實業來供給資金,最終還是進入了平成”失落的 10 年”,自殺者人數一路走高。
圖源:日本厚生勞動省(日本負責醫療衛生和社會保障的主要部門)資料統計
動盪的年代,無論是對於個人還是社會群體,都會有更多的思緒和經歷。厚重的經歷讓人生更加沉澱,同時也能讓筆下文字更值得令人揣摩。
當下的時代和時代下的社會的環境,總是會和這個時代的文學作品,或者以敘述性故事為主的作品互相映襯。經歷過動盪年代的藝術家,所運用的語義呈現出的作品,雖然經歷過藝術的再加工創造,但相較於僅誕生於和平年代的作品,大多數仍然會呈現出截然不同的面貌。
望著昔日的欣欣向榮,嚐盡的燈紅酒綠,轉眼如泡沫雲煙。出生於那個年代的日本青年,經歷過風起雲湧的社會變遷,用他們自身的經歷作為藝術創作的基礎,譜寫出在時代的變遷下,對曾經繁榮的緬懷,對現實不安的蠢動,對明天未知的迷茫,這諸多的情感,糾葛成的時代。
以 20 世紀 90 年代和 21 世紀初的兩款遊戲產品為例:
1994 年的《最終幻想 6》中,開篇是”魔大戰”之後的世界(這裡頗有反諷”二戰“的意味,幻獸中”俾斯麥”的命名便是來自鐵血首相奧托·馮·俾斯麥,後者也被二戰中的希特勒奉為楷模),在幻獸和人類的廝殺後,依靠著機械和蒸汽,人類才得以從災後逐漸恢復。但帝國崛起,作為徹頭徹尾的獨裁者,加斯特拉皇帝和將軍凱夫卡,肆意對他國進行瓜分掠奪的獨裁統治,為了進一步擴大領土,動用魔導之力。遊戲中盤,世界平衡被打破,導致崩壞,彷彿在暗示那個年代日本被消耗殆盡的生命力。在故事的結尾蒂娜引領眾人走向新生的世界,以現在和當時製作人相仿的年齡,再一次去回顧作品時,似乎也能感受到那些身處青年時代的遊戲製作人,希望能激勵自己乃至年輕的一代能走向復興。
2001 年的《最終幻想 10》以電影倒敘的方式開頭,札納爾坎德的夕陽下,眾人圍坐在篝火邊緘默不語,泰達獨自走向山丘,眼前的凝望的”古蹟”,這是他們旅行的終點,雖然依稀可看出曾經的繁榮,但是繁榮只屬於曾經,如今只有廢墟,和漂浮在整個遺蹟上,象徵著死亡的幻光蟲。然而,急轉直下,玩家直接在遊戲初章領略到所謂的千年前的札納爾坎德,那番輝煌是如此炫目。玩家和男主角,這個來自千年前札納爾坎德的少年一樣,無法相信一夜間 Sin(辛)就將故鄉毀於一旦,跟隨 Spira(死亡螺旋)的夥伴踏上這條充滿死亡、蕭條和破滅的旅途,直到最後見證一切皆為現實。
如同”平成不況”前的日本,整個社會在蒸蒸日上的經濟下高速發展,現代化的建築快速崛起,年輕一代對未來的蓬勃之勢充滿希望。然而,當泡沫經濟下的失業狂潮,暴漲的自殺率席捲整個社會(從昭和 61 年『1986 年』至平成 10 年『1998 年』),在20世紀末回首歲月,猶如玩家和遊戲中的男女主角眺望札納爾坎德,雖即將步入新的世紀,但是世人是報以龐大的不安和彷徨進入未知的歲月,沒有舊日的光環,亦沒有對未來的期望。
但與此同時,歷史的厚重感也賦予了這些作品相得益彰的深度。《最終幻想 6》是最成功的的 RPG 作品 (當年的各大媒體評選,還有 IGN 的百名 RPG 排名第一),《最終幻想 10》也是 PS2 時代的巔峰,這兩部作品都緬懷了逝去的往昔,也在玩家心中激起了一種悵然若失的共鳴。
到這裡可能有人會問,你這不是沒有說到 TypeMoon 和奈須蘑菇麼?和奈須有什麼關係呢?
TypeMoon 的作品中充斥著魔法、魔術、阿拉耶識、神話等再加工的屬性,卻無法將奈須的核心佳作比喻成天馬行空的魔幻作品,倒不如說是身處在”特定”時代,或者奈須自身經歷過的”當下”的都市傳說。
用細膩的文筆,交織獨有的月之魔法,穿插猶如冬日暖陽的情感,描繪出戰後經濟騰飛而又急轉直下的泡沫時代,到緩慢走向復甦的 —— 日本 20 世紀 80 年代到 21 世紀初期的風景。
時代的基調被淋漓盡致地儲存下來,不由得讓”讀者”身臨其境地感受或幻想,那些是否是”真實”的存在。
《魔法使之夜》以日本 20 世紀 80 年代為創作藍圖。
《空之境界》的創作背景是 20 世紀末的日本。
《月姬》是 21 世紀初 2000 年的日本。
《Fate/Stay Night》第五次聖盃戰爭發生在二十世紀初。
70 年代出生的奈須,雖然常常會被大家調侃稱”不說人話”,但是作為劇本作家,他帶來的觀感體驗依舊相當優秀,只不過個人風格濃重。奈須的作品在表現形式上有一定的歷史縱深感,他會運用他特有的藝術表現形式,一定程度展現當時社會下的”人性喪失”,同時也相對善於捕捉在社會影響下,發生在個體身上的情感變化。
經歷了日本經濟繁榮到失落的十年,他個人所認為的佳作,基本是少年到青年時代所創作的作品。以成長環境下所經歷的時代為創作的背景,在作品中抒寫著那些時代下社會隱藏的不安,娓娓道來”日常”和”非日常”的交錯。
《魔法使之夜》中的三咲町,依照遊戲內的介紹,以前大部分是農田和森林,高速發展的 10 年中像進入發育期一般的高速現代化,人們抱怨著是否要保留曾經的農田和自然風土,但也會自嘲是這並非是”保留”而是孤芳自賞後的”遺留”。遊戲中魔法使之間的對決,也是在一座被”泡沫般的曇花”的廢棄遊樂園中展開,”80 年代後半段,在高速增長後進入平穩期,而 KitsyLand,曾經是此處最有代表意義的建築,佔地面積 35 萬平方米,挑戰當時建築極限的夢幻樂園。開園時期的盛況如同時代的春天到來一般,但後來的遊樂園事故,抄襲風波,業績下滑,在開園 5 年後的 1986 年,三咲市唯一的遊樂園結束了其短暫的一生”。
《空之境界》中觀布子市處處萎靡不振的景象,臙條巴希望打破度日如年無所事事的日常而和小混混在橋底廝殺搏鬥,淺上藤乃僅在街邊的小巷中就被強暴,巫條霧繪慫恿少女們從高樓跳下,僅是希望也有人可以一同品味自己的孤獨,還有那座修建於經濟泡沫時期的當地標誌性建築物 —— 巫條大廈,也因為房產崩塌而荒廢。
《月姬》中在三咲市的新聞中屢屢播報,中學生之間廣為傳播的吸血鬼事件,多以年輕女性為被殘害,卻無法將凶手繩之以法(雖然凶手是死徒,羅亞等)。
日本經歷了飛速發展的經濟崛起,在泡沫時代感覺自己不可一世,但是泡沫破滅之後,經濟的衰退,導致了國民心態的轉變,讓曾經自豪的”昭和男兒”變成了”平成廢宅”。由於看不到出路和對未來的迷惘,年輕一代們對架空時代的幻想情有獨鍾,正因如此,TypeMoon 所鑄造的架空世界,散發出了致命的吸引力,引起了無數的讀者共鳴。
作品的讀者可以廣義上分為兩大群體”經歷過該時代”和”未經歷過該時代”,前者在作品中尋找曾經自我存在於此的痕跡,切身感受那份社會變化;後者更傾向於從旁觀者的角度,體會跌宕起伏的年代中的人生百態。在接觸過奈須作品的人群中,對其作品表現出來的”價值觀”的解讀,特別是早期作品中所蘊含的意圖,欣賞之人比比皆是,更有頗多哲學論文,是以研究他作品中表達的”生存為何”為課題進行展開。
這份強烈的歷史印記和時代感,足以讓任何有相似經歷的人的感同身受,也吸引人去反覆品味。由於歷史是具有厚重感的,如此龐大又複雜,充斥著矛盾和成長,更能給人帶來基於歷史本身的深刻共鳴。
地利 —— TypeMoon 的虛實
TypeMoon世界觀之所以如此動人,不僅得益於奈須蘑菇的細膩文筆,作品中流露的時代特徵,還因為它本身就十分邏輯圓冾,虛實結合的世界觀構築,給人一種似曾相識的熟悉和刺痛。
TypeMoon構築了近乎完美的社會生態系統
比如前文提到《月姬》中,就存在著各個種族之間的爾虞我詐,吸血姬、人類、人類為了保護自身而成立的教團,互相對立又相互依存的種族。
歷經百年的龐大世界,經過奈須等作家不斷對系列和世界觀的擴充補充,相互膠著,不斷豐富故事,形成獨立而統一的江湖。人物的關係層層交織,社會關係錯綜複雜,事件的衝突或謎團隨著男女主角的關係進展而逐漸激烈和明朗化。故事多半也是以推理解謎,層層遞進的方式展開,在絕大部分原作作品是可以分為”表線”和”裡線”,分別敘述了不同的謎團,並且玩家在遊玩過程需要通過”鏈式”解鎖角色,換言之,攻略過一個女主後才可開啟下一個路線,循序漸進。
如此獨特的社會關係和意識形態,會滲入 TypeMoon 近乎所有的作品中,形成”天人合一”般的融洽感。這也不禁讓人聯想起托爾金的中土世界、金庸的武俠世界、漫威的超級英雄,還有哈利波特的魔法世界。而文學作品最厲害與最獨到之處,莫過於創造出一個獨特並且能不斷髮展的世界。
每部作品都有現實般的沉重感
《月姬》中對種族的探討:人類對待其他非人生物採取的措施是無一例外的”殺死”,即使對這些生物而言,這些行為可能僅是為了生存必須的進食,但人類依然會視為異端,加以滅絕,這與現實中居高臨下的道德批判何其相似?
不由想到 2003 年在 PS2 上的一部作品《死魂曲》(《屍人》)。在屍人眼中,人類是怪物,而人類眼中的屍人才是怪物。屍人產生的極端反應是為了自衛和自我保護,而在彼此的眼中,對方又是如此恐怖,所以必須要拼個你死我活 —— 強者生存,是永遠的法則,但是當你也成為屍人的時候,或者在你眼前必須殺死的屍人是自己的父母,你會如何選擇呢?幸福地生活麼?
如果可以共存呢?但如果可以共存的條件是要定時獻祭某個種族的固定生命呢?
《空之境界》中對”自殺”的探討,不得不說與當時的日本環境有著千絲萬縷的聯絡。
“平成 10 年”的 1998 年,日本自殺人數到達 3.2W(1998 年日本人口為 1260 W),而空之境界中對”自殺”的探討也是一種對現實的逃避,一種毫無目的的逃避。
出於這種現實感,從旁觀者的角度來閱讀奈須的作品,可以深刻地感受到一種現實的沉重無力感,但身處這種無力感之下的男女主角還在努力反抗或認清現實,也會讓讀者產生觸動。
作品中的異域風情:越是民族,越是世界
在作品經過動畫化之後(當然《魔法使之夜》不需要,因為作為”無配音、無 H、無選項”的三無作品,在極大程度上發揮了靜態 CG 的效果),奈須的部分作品中對”畫面渲染”和”色彩運用”的追求,一絲不苟的細膩設計,體現出了日本的”物哀”之美。
《空之境界》將這種民族的美感放大,在灰暗的色調下,陰雨天,兩儀式身著靛藍的和服走在荒無人煙的街道上,身後是霧濛濛的背影;抑或者是在巫條大廈荒廢的大樓下,身著紅色夾克的兩儀式靜候。雖然有”夾克”這個不合時宜的外套,但是更從側面襯托了和服的民族性。
而非本民族的鑑賞者,同樣會受到這些民族特色濃厚的作品之吸引,對這份異域風情投入研究興趣。
終章 —— TypeMoon 的意境
猶記得《空之境界》中有位學者對“二元”世界觀和“生存為何”進行了研究和論文撰寫,以下僅作引用:
因此,筆者所提出的”生存領悟”的領會性是在於人身為此在,不單純是有否領悟到他所是或他所不是之存在者及其存在意義而在世。人既然以”生存”為存在方式,生存在充斥幸與不幸、愉悅與痛苦諸如此類的二元性矛盾世界中,他是否有領會到自己是否真正地”活著”?那種與死亡全然相反的”活著”的實在感,當下存在於世的人們,曾否去思考過擁有這種領會性的必要?
奈須也會表達一種態度:無論是精心設計的復仇,還是苟延殘喘的活著,也可能是彷徨無措後的悔恨,或者毫無追求地度日,但是人類還是會喜歡”if如果”,即便不知道會迎來怎樣的結果。不斷打破當下的固有思維,或許迎來毀滅,但毀滅也是另一番新生,這也是人類文明之所以會進步和傳承的根源。
雖然哲學有時候很晦澀難懂,但是這些直擊靈魂的拷問,更加豐富了作品的層次,中間又穿插了各種細膩的情感描寫,穿插著作者的”價值觀”,在情感上和深度上,再一次將讀者與作品的距離無限拉近。
更難能可貴的是,TypeMoon 的世界並沒有明確的“閉合”,永遠處在一個“永動機”的狀態,換言之,可以不斷通過新鮮血液來沖洗,又可以用新瓶裝舊酒 —— 如同 Nervous System 工作室的無垠星空拼圖(Infinite Galaxy Puzzle),總是留有解讀與延伸的餘地。
無垠星空拼圖可以不斷拆分拼接,正反兩面都印上了圖案,所以幾乎永遠拼不完,但是也逃不出宇宙
2013 年,那年秋假的十月中旬,我開始玩《魔法使之夜》,而這部作品從開篇所描寫的生活場景給我留下深刻的印象,因為過於接近我所接觸的”日常”。在大學三年級後我搬出學校的宿舍,所住的地方離校區有一段距離,坐車的話,需要經過一小段蜿蜒的山道,曾經嘗試過步行,沿路山林的秋日紅楓的景色頗為美麗,但在某段開始就無法找到人行道存在的蹤跡。雖然所住地方不如《魔法使之夜》中主角們的生活區,或許可以稱作廉價版,我主要的活動區域卻可以說是青子房間加草十郎的綜合版本 —— 頗為滿意、空間較大閣樓間,有三片斜式安裝的長玻璃窗。秋末的北卡時常會整週綿綿陰雨,在伴隨著雨點節奏般敲打窗戶的某個午後,我再次點開 TypeMoon 的作品,回顧兒時的記憶,品嚐這份不解之緣。
“由於樹縫之間的光線似乎很暖和,於是停下了腳下的步伐。你笑著對我說,總有一天,我們站在同樣的地方。我心裡一直期盼,某人能這麼對我說。”——兩儀式 《空之境界》。
這平靜日常中,無比渺小又無比巨集大的這一刻,我也會永遠記得。
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