掌趣科技COO黃萍:修煉兩年“內功”,全球發行已蓄力完成!
今年上半年,掌趣科技營收9.26億元,同增33%;淨利潤4.43億元,同增110%;其中Q2單季度營收5.17億元,同增52%;扣非歸母淨利潤1.80億元,同增93%。
為上述增長做出突出貢獻的,是《一拳超人》的全球表現。這款遊戲上線後不僅穩居內地及港澳臺榜單頭部,在今年6月進入東南亞之後,還曾登頂新馬泰等地。季度活躍使用者數超過了500萬,是近年來在海外表現最亮眼的日系IP改編的國產手遊。
近日,由Google與手遊那點事合作的「遊戲鷹眼」欄目邀請到掌趣科技COO黃萍,向她探討了掌趣科技這兩年的具體變化。
作為公司新管理層的核心成員,黃萍曾被劉惠城“欽點”,分管公司的發行業務。在加入掌趣科技的兩年時間裡,她著手搭建並完善了公司的全球化發行業務體系。
黃萍給我的感覺很實幹,樂於分享之餘又條理清晰,她告訴我,「過去兩年是掌趣科技業務梳理、團隊整合、修煉內功的兩年,接下來就應該要升級了。」
1.談發行:“品牌投放並重,量一定要拿滿。”
Q :先聊一下《一拳超人》,它目前的市場表現是怎樣的?
我們在去年的6月,今年的1月、6月分別上線大陸、港澳臺地區和東南亞。
資料上,大陸首月流水是兩億,港澳臺地區首月也超過一億;導量方面我們準備得比較充分,以最近上線的東南亞為例,首月新增近400萬。
Q :時間基本是以半年為間隔,這個節奏符合你預期嗎?
對於我們成長中的發行團隊來說,我覺得是適中的。
一方面,我們現在發的產品做得比較重,預熱週期很長。因為像IP使用者和二次元使用者,他們通常有著很高的審美標準,所以需要通過多種渠道和高品質內容持續地跟他們溝通;
另一方面,其實現在大家的推廣和運營都做得比較重,人力投入也特別多。像之前我們慶祝東南亞上線的時候,發現僅僅是發行部門,參與籌備工作的就有50多位同學;臺港地區少一些,但也有20多位。
當然隨著團隊的成長,在不同區域的發行網路的搭建和發行配套的完善,我認為將來我們的節奏會更快。
Q :這款遊戲在臺灣地區的表現很好,拿下了Q1收入榜的第二位,你們是怎麼做到的?
我們的基本策略是優先拿量,量一定要拿滿。所以在推廣上,我們基本做到了區域內線上線下的包場,海陸空齊上,所以首月的推廣成本也比較高。
但推廣的手法,港澳臺地區其實都比較成熟,很多同行都分享過了,倒也沒有比較多特別的地方,如果非要總結有什麼值得分享的話,我覺得可能有兩個點:
第一,相對於傳統的IP遊戲,我們是品牌與UA並重。過去的IP遊戲會講究品牌對核心使用者的籠絡,但因為我們團隊的傳統是UA能力強,所以我們品牌做得很足,UA也做得非常足,就會既有高開,後續的能力也比較好;
第二,我們對產品有信心,在推廣上打得比較滿,把握好推廣素材和內容輸出的質量,最後形成了很好的市場熱度。實際上有很多路人、IP無感知者、非卡牌玩家也被吸引進來,當時因為我們又趕上了春節,所以得到了非常好的傳播。
Q :品牌與UA並重的這種趨勢,你覺得會愈演愈烈嗎?
我們一直都是這樣認為的,無論什麼產品,都需要品牌與UA並重。
如果重UA輕品牌,那產品就無法企及一個很好的高度;如果重品牌輕UA,以現在使用者爭奪的激烈程度,沒有UA護盤實際上就沒有了後續。
特別是今年,我覺得所有的同行都會有這種感覺。
Q :但是不少廠商其實也在這麼做,相比之下你們的優勢是什麼?
我們在內容輸出上,可能會把握得比較好一些。
說句實話,其實這日系IP不太好發。就跟研發一款日系IP遊戲會有很多挑戰一樣,其實我們發行這樣一款遊戲也積累了不少有趣的經驗。
Q :具體來說是怎樣的?
對於日系IP的發行,我覺得有兩個方面是比較考驗發行團隊功力的。
一方面,是對IP的理解和認知。發行團隊能否在深度理解的基礎上,創造出讓使用者產生共鳴的內容。我們要求所有參與產品的同學,不管是運營、市場、設計還是商務,都要成為IP的重度愛好者。所以無論是品牌還是UA,我們都玩了很多IP的梗。
另一方面,是日系遊戲的監修問題。監修方通常會把控得很嚴謹,這是向好的,它能讓內容有更好的提升,但也會讓宣發時長變得非常不可控,對推廣手法也有比較多的限制。如何在有限的空間和時間內做出好的表現,這很考驗團隊的能力和積累。
Q :在你看來,要發好一款日系IP產品,需要預留多長時間?
因為國內市場的體量及複雜性,我們通常認為至少需要一年時間;海外的話則視IP在目標區域的認知程度,如果它的影響力比較強,2-3個月可以了;但如果影響力比較弱,那時間會更長一些。
在這些影響力比較弱的地區,我們在推廣上能夠給予IP的變數相對也會少一些,反過來就要花大力氣來推廣和普及IP本身。
以《一拳超人》在東南亞為例,實際上我們預熱了4-5個月,因為日漫IP實際上在東南亞各個地區,IP滲透力比較弱,我們需要足夠長的時間去對使用者做教育和普及。所以我們在上線前,贊助了東南亞幾個國家,十餘家電視臺重播《一拳超人》動畫。
2.談團隊:“不要出行活,少一點套路。”
Q :細說一下東南亞市場,你是怎麼定義這個區域的?
實際上,東南亞是我們海外團隊第一個進入的市場。2019年1月,我們在東南亞發行了《奇蹟MU:覺醒》,也是因為這個產品的發行,所以跟Google團隊開始緊密協作。
東南亞整體來看,其實跟中國市場是比較像的,人口龐大,使用者分層明顯,使用者結構立體。比如說新加坡就比較像北上廣深;印尼、菲律賓有點像中國的下沉市場;馬來西亞、泰國在中間。
針對這樣的市場,我們在上線前就有一個基本的認知和基調,前面我提到過,因為IP的影響力會相對弱一些,所以我們反過來要花大力氣去推廣和普及IP本身。
Q :具體的策略是怎樣的?
我們一個一個區域來看。
首先是新加坡,它的日漫影響力居中,消費能力強,是要重點攻克的區域。但受眾規模太小了,單靠線上廣告獲取的使用者非常有限,所以我們買了大量的品牌廣告,在常規資源之外,投了樓宇電梯廣告,買了超級APP的開屏,買了品牌性比較強的像Google Masthead廣告,投了大量的Google的App campaigns(應用廣告)廣告。
接著是泰國,它的使用者基數大,日漫影響力強,卡牌接受度高,而且商業配套完備。所以我們做了非常完整的營銷,像電視、戶外、KOL,還有各種媒體包場,線上UA,所有的營銷手段多管齊下,上線以後我們也確實發現泰國是最好的區域。
然後是馬來西亞,通常它做MMO和中國範兒的遊戲是比較好的,但日漫和卡牌歷來都比較一般。所以我們的推廣方式以線上為主,UA+媒體+KOL,但我們量也儘量拿滿,導量目標完成得比較好。
最後是菲律賓和印尼,一般來說日漫影響力相對比較弱,印尼的卡牌接受度還可以,菲律賓更弱一些。所以我們就主打線上,以教育和普及市場為主,更注重留存指標。
Q :在你看來,東南亞市場的價值體現在哪裡?
其實對於大部分發行商來說,東南亞確實存在著價效比略低的一些市場。如果團隊之前是做中國市場,或者做日韓這種爆發性強的市場,剛開始做東南亞會覺得非常不適應,是個辛苦活。
但反過來講,東南亞會比較長線,收益也比較穩健,像我們之前《奇蹟MU:覺醒》就保持了一個比較健康的收入曲線。所以對於東南亞來說,我覺得最重要的是要有比較好的耐心,要有持續投入和深度耕耘的決心。
Q :從產品的角度,你認為《一拳超人》為什麼能拿下這些市場?
產品品質是過硬的,雖然我們常常說它是特定的IP+熟悉的玩法,但實際上我們在各個區域的匯入量都比較大,但在這樣的情況下,產品的核心資料沒有崩。
比如在臺港地區,我們的月留存是20%以上;在東南亞,三留超過45%。這說明產品是很經得起大規模使用者考驗的。
Q :從發行的角度呢?
大陸、臺港地區、東南亞對於《一拳超人》的接受度略有差異,我們在推廣的手法上稍微有點不同,但核心的發行策略是一致的,我們有兩個核心邏輯:
第一是,無論何時何地,無論什麼產品,只要交付到我們手上,必須投入足夠的宣發預算和充足的人力,使用者要竭盡所能去拿滿。
第二是,我們經常內部自己會提,要在產品當中找到發行之道,所有的發行要圍繞產品本身特性來做。簡單來說就是,不要出行活,少一點套路。
Q :你會怎麼評價Google在出海過程中提供的幫助?
綜合來說,Google對我們幫助可以分為兩個大的層面:
首先是Google的生態體系和產品矩陣。舉個例子,現在大家都知道遊戲上線前的預熱非常重要,但其實過去的預約廣告是沒有辦法追蹤資料的,現在我們通過Google App campaigns(應用廣告)可以很好地解決這個問題。在東南亞上線之前,《一拳超人》獲取了超過400萬的預註冊使用者,並且在上線當天迅速轉化,拿下了多個國家地區的榜首。
我們也會有很多的品牌營銷,像KOL在YouTube上會釋放大量的創作視訊,會線上上開直播,我們也會去打電視廣告等做很多營銷活動,那到底效果如何呢。我們肯定不能像去看待線上UA的效果那樣看待這些品牌營銷活動,所以我們通常會結合Google資料分析工具,來看資料的波動和增長,獲得一個相對客觀的結果。
然後是在打交道的過程當中,Google團隊提供了很多幫助和支援,涵蓋了遊戲上線前後的各個階段。像東南亞上線前,中國的BD團隊幫我們對接了另一個團隊,解決了Bahasa的版本內容,並且對包體的大小、定價策略給了很多建議;另外,Google團隊也幫助我們跟當地的支付巨頭建立了合作關係,解決了當地使用者支付難的問題。
Q :你剛提了很多次拿滿“量”,實際上怎麼樣才算是拿滿?
這個要再提一下Google App campaigns(應用廣告)。比如我們這次上臺港,和上東南亞就不太相同。
原本我們對於拿不拿滿沒有一個直觀的感知,只有上線以後才知道。但現在因為預約期間,實際廣告效果是可以持續追蹤的,所以我們是可以去橫向去比,在不同的區域跟同行去交流,Google也會給我們一些參考,實際上就會有一個大概的感知。
3.談公司:“現階段想投遊戲產業鏈的團隊。”
Q :再談談掌趣科技。
大約兩年前,掌趣科技的董事長兼CEO劉惠城發表過一封公開信,提出了業務整合。從結果來看,是他來主管研發,你來主管發行,那麼在這兩年裡面,你個人的主要精力放在了哪些部分?
實際上截止到6月,我正好在掌趣科技兩年。這兩年確實經歷了蠻多的,前後有不少變化。
以我自己來講,剛加入的時候比較多的是商務相關的事務,然後經歷投資,到海外發行,現階段國內發行和內部經營管理也會看一些。
現在我們又重啟了投資業務,過去掌趣科技其實在投資領域是比較有名的,做過挺多漂亮的案例。但在2018-2019年,劉總和整個管理層的精力主要集中在業務的理順上,所以大家可能以為我們不做投資了。這裡我要廣而告之一下,有融資想法的團隊,歡迎你跟我們聯絡。
Q :現在你們想找什麼樣的團隊?
我們過去的投資非常多樣,也非常跨產業,但現階段還是想投遊戲產業鏈上的團隊。
上游的話,可能跟IP、平臺相關的;中游的話,可能跟遊戲製作相關的,像產品研發、技術工藝提升、品類擴充等等;下游的話,可能跟發行相關的。在這裡面我們最著重的是遊戲研發,因為有一些品類我們目前無法覆蓋到,所以希望通過投資去捕捉這樣的機會。
Q :你們現在有多少人,研發和發行的佔比是怎樣的?
我們一共1400人左右,研發佔70%多一點;發行大概200來人,海外和國內各一半。
Q :你會如何評價掌趣科技的這一次改變?
我覺得是行業精品化、市場集中化、分工專業化的大趨勢下,必然會發生的一次轉型。和我兩年前剛來的時候相比,整個公司的精氣神都有很大提升,最近也聽到有朋友對我們的工作表達了認可,很多方面都在持續性地優化和改善。
美中不足的是我們人才密度還遠遠不夠。研發側好一些,因為過去大家對天馬、玩蟹和上游的研發有一定認知;但發行側我的感受比較深,早期我的精力都放在了發行團隊的搭建和培養上,現在團隊核心其實都是傳幫帶起來的。
但是我們有一點比較好,凡是加入了我們的,最終都會認同我們的做事理念和企業文化。我經常會聽到他們對自己朋友說,我們這個產品給力,領導懂行,老闆也支援,想做出成績的趕緊來。所以我們團隊裡面,很多同學都是這樣一個個安利來的。
所以這裡還是廣告時間,無論是研發還是發行,我們非常的渴求人才,歡迎各路大神、有志之士加入。
Q :在發行團隊的搭建方面,你有什麼心得可以分享?
第一是核心要找好,這樣後面發展會比較順。
第二是團隊搭好了以後,要給足夠的發展空間。我們團隊裡面有些同學是很有經驗,有些同學是萌新,但我們都會給到很大的空間去做。因為產品相對來說也不錯,預算也給得比較足,所以大家只要願意去投入付出,成長會非常的快。
4.談未來:“相比我們的目標,其實我們才剛剛出發。”
Q :回過頭看,《一拳超人》給掌趣科技帶來了什麼影響?
這款產品極大地幫助了發行團隊的成長。
因為我們一直說發行團隊要成長,是要產品來喂,要靠錢來培養的。《一拳超人》這款產品,在上線的各個區域其實都可以認為是做到了當地的頭部。所以說有這樣一款產品,確實是幫助了發行團隊的成長,也堅定了我們研運一體的決心。
同時,在產品立項和研發上也給了我們一些啟發。你知道像天馬、玩蟹、上游,我們過去做MMO、數值卡牌、塔防策略的遊戲比較多,新時代下我們如何吸引多層次使用者,《一拳超人》帶給了我們很多思考。
Q :你們現在的產品計劃是怎樣的?
大的產品思路上,我們分為兩個方面。
一方面是繼續在我們擅長的領域上深耕,比如說MMO之於天馬,卡牌之於玩蟹,塔防之於上游,這都是很大的品類,我們會上面繼續發揮自己的優勢,驅動產品品質的提升,再通過與騰訊,網禪等的深度合作伙伴的合作,通過產品差異化獲取成功。
另一方面,我們也在密切關注市場,關注使用者的需求,從他們的角度來看我們要做什麼。因為我們有很多新品類的探索,比如說基於全球市場的訊息,面向Z世代的風格前衛的原創二次元的產品等等。
另外,接下來除《一拳超人》的其他區域之外,我們還有像《全民奇蹟2》《黑暗之潮:契約》《修普諾斯》等等一系列不同型別的遊戲,將會繼續在國內上線。
Q :今年最重磅的產品是哪一款?
《全民奇蹟2》。《全民奇蹟》是2014年推出的,當時在移動端是一款指標性的產品,《全民奇蹟2》可以說是承載了前作的光榮與夢想。這款產品我們採用UE4研發,在視覺效果上有著非常大的提升和突破,也是再一次在國內跟騰訊合作。
Q :最後一個問題,接下來你對掌趣科技有什麼期待?
就像我們剛才說的,過去兩年是掌趣科技業務梳理、團隊整合、修煉內功的兩年。今年我們陸續有一些產品上線,有一些成績釋放出來,其實也是意料之中。因為我們已經轉型了、整合了,接下來就應該要升級了。
但我自己更多關注和期待的,是本質上團隊有無成長,實力是否提升了。因為我經常會說,我們現在做的這一切都是為了培養團隊,為了提升大家的能力,階段性的成果其實只是能力的體現。相比我們的目標,其實我們才剛剛出發。
最後也用我們今年年會上劉總講過的一句話結尾:
「道阻且長,行則將至,行而不輟,未來可期。」
來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/w0QqjwyStFBlj5UsmTeOCw
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