UWA 學堂上新|如何構建資料分析體系
如果一家公司有了資料分析體系,就能更有效率地支援業務。作為一名分析師,如何構建自己的分析體系,讓自己的資料分析結果,成為可以切實推動業務發展的驅動力呢?
我在《資料驅動遊戲運營》開頭寫的第一句話是:
作為資料分析師,最大的成就感莫過於自己的分析報告推動了業務的開展,並在業務開展過程中證實了其合理性,這也正是資料分析師的價值所在。
那麼,作為一名分析師,如何構建自己的分析體系,讓自己的資料分析結果,成為可以切實推動業務發展的驅動力?
本文將從以下幾個方面來進行講述:
1|資料分析的價值
2|資料分析的流程
3|資料驅動業務的流程
4|核心資料指標
5|常用資料指標
6|透過相關因素拆解來做資料分析
7|主要的分析框架及方法
8| 總結
我之前整理過多個版本的資料分析的價值,這是結合我目前的工作,整理出來的最新版本。
我平時做過很多驅動業務的工作,主要是圍繞產品、市場和運營三大業務場景。工作分別是為遊戲、IP 引進把關、為遊戲立項把關、為遊戲研發把關、為資源投放把關、為市場營銷把關、為遊戲運營把關。
1.1 IP 把關:IP 引進價值分析、引進/自研遊戲成功率預測
當公司要引進一個 IP 時,我們通常都會先對 IP 的價值進行分析(包含使用者價值、商業價值、內容價值和戰略價值),我們會評估該 IP 是否值得引進,引進的價格區間是多少。
例如,我們之前想引進一個日本市場的國民級 IP,但是經過一系列調查,發現這個 IP 在中國市場算一個小眾 IP。除此之外,我們內部還有一個新遊戲成功率模型,可以根據新遊戲的相關資訊進行成功率預測。
1.2 立項把關:精準定位目標使用者,評估不同研發方案的利弊,預估靠譜流水
“精準定位目標使用者” 的目的是要做 “精準開發”,首先要知道我們的目標使用者有哪些,找到使用者未滿足的需求,再做到極致。
我們一般透過爬蟲的資料、問卷調研的資料、競品遊戲的資料,以及整個市場的資料來分析。比如:策劃組糾結是做 MOBA 競技玩法、吃雞玩法,還是考慮融合 Roguelike+ 關卡自適應功能等等,我們通常會分析各種玩法的利弊。當研發方向確定時,我們會預估相應流水等等,這些都是為遊戲立項把關。
1.3 研發把關:個性埋點,點對點找出問題;付費模組、爆率設計的最佳化
在遊戲研發階段,遊戲測試之前,我們會拉策劃對齊整個測試的資料預期,發現不符合預期的地方,和策劃一起定位問題。
比如,他們對於玩法、養成、商業化、職業等遊戲玩法的預期參與度是多少?基礎商業化構成,職業選擇職業平衡等,策劃有什麼樣的預期和關注點。然後我們會重點監控這幾個模組的資料,發現不符合預期的地方,就拉著策劃一起定位問題,比如:發現玩法參與率十分不符合預期,那就去分析使用者行為、使用者屬性。
我們資料分析師的宗旨是:針對具體的病治病,不做綱領性建議。
1.4 投入把關:評估產品質量;構造收入、活躍預測框架和模型,最佳化買量
遊戲測試階段,可以根據遊戲資料進行產品質量評級,給出最優市場費投放建議。遊戲公測階段,需要結合實際遊戲資料、投放成本給出盈虧臨界點。也會分析買量的效果資料,為買量最佳化提供資料參考。
例如:買量使用者和運營資料連通,根據不同廣告組的使用者行為資料,判斷哪些行為的使用者是潛力付費使用者,然後做類似受眾,從而提升買量效果。
1.5 市場營銷把關:使用者調研,幫助產品市場定位,並制定有針對性的營銷策略
在封測期間,透過市場問卷調研,可以對目標使用者和產品賣點進行驗證,比如,立項期間我們認為某款遊戲的目標使用者是 3D MMORPG 使用者,日系遊戲愛好者,喜歡動作/格鬥遊戲的使用者。最後,根據資料結論來幫助制定市場宣傳策略。
1.6 遊戲運營把關:資料輔助運營制定運營策略,實現拉新、促活和提升收入
資料分析可以幫助運營解決運營情況,綜合下來,分別可以列為三不。
不能:不能影響玩家的登入
不會:不會造成玩家的困惑
不好:不讓玩家覺得不好
資料分析也能輔助運營實現拉新、促活和提升收入。
比如:拉新活動中比較經典的案例,是新人的等級直升;促活的活動,比較有代表性的是根據流失使用者分析,運營瞭解到有的玩家不會做任務,專案團隊在遊戲中做一個每日一喊話,傳播正能量的活動;營收方面,專案組根據打折 PK 券的收益分析效果(滿額送券獲得的收益更高),做了滿額送券的活動。
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