UWA 學堂上新|漫談 HDR 和色彩管理
從2016年以來,各大遊戲廠商陸續開始在遊戲裡支援HDR顯示。從早期的聲名狼藉系列到使用UE4開發的《戰爭機器5》,目前市場上3A遊戲對HDR顯示的支援基本已經是標配。本期課程從色彩空間談起,到遊戲HDR顯示的相關實現,帶你深刻了解如何在引擎裡實現一套基本的色彩管理和HDR顯示流水線。
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課程作者:馮樂樂
目前從事渲染開發,曾參與《八重櫻 · 桃源戀歌》、《符華 · [A]ddiction》等MMD和《崩壞3》、《原神》等遊戲裡的渲染開發工作。
課程簡介:
本課程從什麼是色彩空間和色度圖談起,介紹了常見的SDR和HDR顏色空間標準以及ACES色彩管理的基本流程,最後介紹UE4引擎是如何整合ACES和HDR顯示到其相關的渲染管線中,從而讓讀者能夠真正理解HDR顯示的必要性,更加深刻地瞭解如何在引擎裡實現一套基本的色彩管理和HDR顯示流水線。
課程內容概括如下:
第1節:介紹什麼是光和顏色,什麼是CIE 1931 RGB/XYZ顏色空間,如何看懂色度圖等。
第2節:介紹顏色空間的完整定義,列舉常見的顏色空間標準及其定義。
第3節:為學習HDR和ACES做鋪墊,以我們最為熟悉的sRGB色彩空間為例,回顧和學習之前提到的各種知識點是如何在SDR這條流水線裡運作的。
第4節:從SDR色彩空間的缺陷引出HDR色彩空間的必要性,列舉了常見的HDR顏色標準;介紹ACES的相關定義及其基本的色彩管理流程。
第5節:迴歸初心,介紹現有遊戲和UE4引擎對HDR顯示流水線的相關實現。
說明:
全文長約29000字,閱讀時長約為2小時10分鐘。
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