UWA 學堂上新|漫談 HDR 和色彩管理
從 2016 年以來,各大遊戲廠商陸續開始在遊戲裡支援 HDR 顯示。從早期的聲名狼藉系列到使用 UE4 開發的《戰爭機器 5》,目前市場上 3A 遊戲對 HDR 顯示的支援基本已經是標配。本期課程從色彩空間談起,到遊戲 HDR 顯示的相關實現,帶你深刻了解如何在引擎裡實現一套基本的色彩管理和 HDR 顯示流水線。
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課程作者:馮樂樂
目前從事渲染開發,曾參與《八重櫻 · 桃源戀歌》、《符華 · [A] ddiction》等 MMD 和《崩壞 3》、《原神》等遊戲裡的渲染開發工作。
課程簡介:
本課程從什麼是色彩空間和色度圖談起,介紹了常見的 SDR 和 HDR 顏色空間標準以及 ACES 色彩管理的基本流程,最後介紹 UE4 引擎是如何整合 ACES 和 HDR 顯示到其相關的渲染管線中,從而讓讀者能夠真正理解 HDR 顯示的必要性,更加深刻地瞭解如何在引擎裡實現一套基本的色彩管理和 HDR 顯示流水線。
課程內容概括如下:
第 1 節:介紹什麼是光和顏色,什麼是 CIE 1931 RGB/XYZ 顏色空間,如何看懂色度圖等。
第 2 節:介紹顏色空間的完整定義,列舉常見的顏色空間標準及其定義。
第 3 節:為學習 HDR 和 ACES 做鋪墊,以我們最為熟悉的 sRGB 色彩空間為例,回顧和學習之前提到的各種知識點是如何在 SDR 這條流水線裡運作的。
第 4 節:從 SDR 色彩空間的缺陷引出 HDR 色彩空間的必要性,列舉了常見的 HDR 顏色標準;介紹 ACES 的相關定義及其基本的色彩管理流程。
第 5 節:迴歸初心,介紹現有遊戲和 UE4 引擎對 HDR 顯示流水線的相關實現。
說明:
全文長約 29000 字,閱讀時長約為 2 小時 10 分鐘。
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