資料驅動最佳化調優 遊戲軟啟動階段的5項A/B Test
在此前的文章中,我們分享過CTR創意測試,立項選題以及遊戲版本調優案例。今天我們來談談關於A/B test 測試的問題。現在的遊戲發行越來越精細化,而好的發行必然是資料驅動。在遊戲發行時,特別是海外發行時,為了獲得更好的資料和轉化,我們要進行各種測試。通常會有產品A/B test , 商店頁A/B test , 廣告投放A/B test 和變現A/B test 等,透過將不同的變數展示給一定比例的相似使用者群體以觀察哪個方案表現更好從而得出最優方案的方式,並且需要一直持續的做。但是何時開始A/B test ,以及應該測試哪些呢?資料分析平臺GameAnalytics近期釋出了《軟啟動階段的5項A/B Test》,我們結合文章詳細與大家分享一下。
A/B Test 應該從遊戲的軟啟動
軟啟動(Soft Launch)是遊戲正式釋出前不可缺失的環節,可以理解為試發行,這個階段獲取的使用者是有限的。相信大家不會希望在遊戲正式上線之後再開始測試各種想法,所以第一批使用者最好的獲取時機是軟啟動階段。
在軟啟動階段,我們的遊戲已經基本開發完成,但還沒有正式全面釋出或者砸錢大推,所以需要測試一些拿不準的想法,比如玩家啟動遊戲或者loading介面應該展示什麼樣的圖片。
具體來說,在軟啟動階段有5大測試方向:
一、測試產品的廣告變現入口設計
我們或許都見過玩家開啟遊戲見到各種廣告彈窗最後憤怒解除安裝遊戲的情況,我們也都知道應該避免這種情況發生在自己的產品上。但是我們肯定需要向玩家展示廣告(如果這是你的變現模式),這個核心在於如何把握平衡:既能獲得可觀的收益又能不損失使用者體驗。
所以,多久展示一次廣告?每一關都展示還是每隔5關展示一個?展示什麼樣的廣告?激勵影片還是Banner?如果是Banner,那麼Banner在哪裡展示?介面頂部還是底部還是中間?這些都是A/B test 來告訴你答案。
二、測試產品的定價
這裡要從2個方面考慮:遊戲內的貨幣價值以及現實中的貨幣價值。
在現實中,這是相對簡單的。玩家願意花多少錢購買一個新的禮盒,一些寶石或化妝品呢?99美分夠了還是太高了?如果開發者可以提供額外的捆綁服務呢?原價設定是否合適,折扣力度是否足夠有吸引力,兩者之間的分界點是多少?這些都是現實中常見的情況。
但是,可以測試如何最佳化遊戲中的經濟系統以提高遊戲性。例如,玩家通常會將最好的藥水留到最終boss使用,但實際上幾乎用不上他們。如果降低價格,鼓勵玩家更多使用這些消耗品呢?或者改動一下藥水的效果,使其可以恢復魔法值?
最後,應該考慮一下游戲的虛擬貨幣和現實貨幣價值的平衡點。以多快的速度讓玩家獲得那些他們也可以透過內購購買的虛擬貨幣?特別是不希望玩家覺得遊戲是P2W的遊戲,但如果遊戲產出太容易,玩家的付費慾望就降低了。
無論是虛擬貨幣還是遊戲中的經濟體系還是特定物品,有時候一些細微變化都會產生巨大影響,需要我們透過A/B test 來測試驗證。
三、測試遊戲新手引導的難易曲線
在軟啟動階段執行A/B test時,測試面向的受眾大部分是新玩家,所以這時候新手引導很重要。如果測試的是兩種寶石顏色的區別,而這個寶石只在遊戲中期出現,那麼你不會看到太有價值的測試資料。
所以,把注意力放在遊戲的前期設計,如果給玩家的獎勵過多過快,這些獎勵會很快貶值,玩家會覺得無聊。但是如果太難,或者獎勵不夠,玩家會厭煩並放棄。
這裡的訣竅是找出一個模型,在進入遊戲一小時內是否會有大量玩家流失?可以找一個朋友,觀察他們在玩了一小時後,都發生了哪些事情。也許他們花費了大量時間在某個關卡,而僅需提供一個小的提示?也許是最後的15分鐘關卡設計相似度太高而讓玩家感到無聊?
所以,設定A/B test以確定新手階段的難度和特定的關卡設計是非常有價值的。例如正在測試某關卡球的飛行速度,這個測試可能會影響所有關卡難度的設定。但如果這個速度隻影響某個特定關卡的難度呢?為了最佳化每一個關卡,你需要單獨的測試。
四、測試遊戲的美術設計
在遊戲開發過程中,總會遇到一些無法抉擇的問題,有時是一個很小的問題,比如按鈕應該是綠色還是藍色。有時也會是大問題,也許你要決定哪種寶石是最有價值的,並給與玩家最多的獎勵分數。透過測試,你會驚訝於一個簡單的改動可以產生巨大的資料差距。
如果時間充裕,或者團隊有耐心,甚至可以考慮測試角色形象。假設有一個附加任務,想讓玩家參與,如果角色形象改為獸人或精靈,會有更多的玩家和他互動嗎?
五、測試遊戲內商城介面佈局
最後,測試一下如何在遊戲的商店中顯示內購商品和大禮包,也是一個很好的思路。可以改變順序,大小,甚至顏色和周圍的邊框,看看哪種方法最吸引玩家。
當然,也有一些共同的特徵可以使用。例如選單位於左上角,但這也只是參考,實際操作起來,你還是需要研究你的競品怎麼設計,然後親自做A/B test看看這些設計是否適合你的遊戲和你的目標使用者。
來源:羅斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/86psnkrdfNTYegPBLo0aew
A/B Test 應該從遊戲的軟啟動
軟啟動(Soft Launch)是遊戲正式釋出前不可缺失的環節,可以理解為試發行,這個階段獲取的使用者是有限的。相信大家不會希望在遊戲正式上線之後再開始測試各種想法,所以第一批使用者最好的獲取時機是軟啟動階段。
在軟啟動階段,我們的遊戲已經基本開發完成,但還沒有正式全面釋出或者砸錢大推,所以需要測試一些拿不準的想法,比如玩家啟動遊戲或者loading介面應該展示什麼樣的圖片。
具體來說,在軟啟動階段有5大測試方向:
一、測試產品的廣告變現入口設計
我們或許都見過玩家開啟遊戲見到各種廣告彈窗最後憤怒解除安裝遊戲的情況,我們也都知道應該避免這種情況發生在自己的產品上。但是我們肯定需要向玩家展示廣告(如果這是你的變現模式),這個核心在於如何把握平衡:既能獲得可觀的收益又能不損失使用者體驗。
所以,多久展示一次廣告?每一關都展示還是每隔5關展示一個?展示什麼樣的廣告?激勵影片還是Banner?如果是Banner,那麼Banner在哪裡展示?介面頂部還是底部還是中間?這些都是A/B test 來告訴你答案。
二、測試產品的定價
這裡要從2個方面考慮:遊戲內的貨幣價值以及現實中的貨幣價值。
在現實中,這是相對簡單的。玩家願意花多少錢購買一個新的禮盒,一些寶石或化妝品呢?99美分夠了還是太高了?如果開發者可以提供額外的捆綁服務呢?原價設定是否合適,折扣力度是否足夠有吸引力,兩者之間的分界點是多少?這些都是現實中常見的情況。
但是,可以測試如何最佳化遊戲中的經濟系統以提高遊戲性。例如,玩家通常會將最好的藥水留到最終boss使用,但實際上幾乎用不上他們。如果降低價格,鼓勵玩家更多使用這些消耗品呢?或者改動一下藥水的效果,使其可以恢復魔法值?
最後,應該考慮一下游戲的虛擬貨幣和現實貨幣價值的平衡點。以多快的速度讓玩家獲得那些他們也可以透過內購購買的虛擬貨幣?特別是不希望玩家覺得遊戲是P2W的遊戲,但如果遊戲產出太容易,玩家的付費慾望就降低了。
無論是虛擬貨幣還是遊戲中的經濟體系還是特定物品,有時候一些細微變化都會產生巨大影響,需要我們透過A/B test 來測試驗證。
三、測試遊戲新手引導的難易曲線
在軟啟動階段執行A/B test時,測試面向的受眾大部分是新玩家,所以這時候新手引導很重要。如果測試的是兩種寶石顏色的區別,而這個寶石只在遊戲中期出現,那麼你不會看到太有價值的測試資料。
所以,把注意力放在遊戲的前期設計,如果給玩家的獎勵過多過快,這些獎勵會很快貶值,玩家會覺得無聊。但是如果太難,或者獎勵不夠,玩家會厭煩並放棄。
這裡的訣竅是找出一個模型,在進入遊戲一小時內是否會有大量玩家流失?可以找一個朋友,觀察他們在玩了一小時後,都發生了哪些事情。也許他們花費了大量時間在某個關卡,而僅需提供一個小的提示?也許是最後的15分鐘關卡設計相似度太高而讓玩家感到無聊?
所以,設定A/B test以確定新手階段的難度和特定的關卡設計是非常有價值的。例如正在測試某關卡球的飛行速度,這個測試可能會影響所有關卡難度的設定。但如果這個速度隻影響某個特定關卡的難度呢?為了最佳化每一個關卡,你需要單獨的測試。
四、測試遊戲的美術設計
在遊戲開發過程中,總會遇到一些無法抉擇的問題,有時是一個很小的問題,比如按鈕應該是綠色還是藍色。有時也會是大問題,也許你要決定哪種寶石是最有價值的,並給與玩家最多的獎勵分數。透過測試,你會驚訝於一個簡單的改動可以產生巨大的資料差距。
如果時間充裕,或者團隊有耐心,甚至可以考慮測試角色形象。假設有一個附加任務,想讓玩家參與,如果角色形象改為獸人或精靈,會有更多的玩家和他互動嗎?
五、測試遊戲內商城介面佈局
最後,測試一下如何在遊戲的商店中顯示內購商品和大禮包,也是一個很好的思路。可以改變順序,大小,甚至顏色和周圍的邊框,看看哪種方法最吸引玩家。
當然,也有一些共同的特徵可以使用。例如選單位於左上角,但這也只是參考,實際操作起來,你還是需要研究你的競品怎麼設計,然後親自做A/B test看看這些設計是否適合你的遊戲和你的目標使用者。
來源:羅斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/86psnkrdfNTYegPBLo0aew
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