各位童鞋逮嘎猴啊,上期“女性消費趨勢報告”看的咋樣?最近後臺有童鞋留言對對聯,比如來一句:“鴨胸肉!”sorry,Mr.QM不僅財力有限,才能也有限,只能回對下聯:“雞蛋仔!”還有幾位童鞋留言詢問:“希望拿報告資料寫論文,是不是需要授權。”Mr.QM內心OS:“童鞋們,寫論文引用都特意來告訴俺們一聲,這麼尊重智慧財產權,俺在你們身上看到了未來的希望!”
言歸正傳,今天跟大家分享一下2020年Q1黑馬榜,透視一下移動網際網路紅利終結之後最大的一次產業格局變遷,而且,Mr.QM想提醒的是,這一次格局變遷,影響的可能遠不止眼前,可能是未來5到10年的趨勢。QuestMobile資料顯示,2020年Q1,醫療健康、企業服務、智慧硬體、教育、金融等領域成為熱門投資領域,其中,企業服務、醫療健康分別發生了130起、105起投資,這與相應領域的使用者增長比較一致,按照2020年Q1周複合增長率TOP1000黑馬APP行業分佈資料來看,教育行業254個、手機遊戲230個、生活服務90個、辦公服務47個、移動社交45個。
具體來看,週日均使用者規模大於100萬的APP中,週日均活躍使用者規模增長率TOP 榜,騰訊會議複合增長率117.4%(期末周均DAU 1227.9萬),劍與遠征複合增長率84.3%(期末周均DAU 188.1萬)、無限寶複合增長率82.2%(期末周均DAU 183.3萬)、行走大師複合增長率43.4%(期末周均DAU 251.0萬)、騰訊課堂複合增長率38.6%(期末周均DAU 755.1萬)。
2018年開始,Mr.QM就一再預警紅利消失、僅剩短視訊。這輪增長是那之後,移動網際網路發生唯一“全域性性”改變,也意味著,移動網際網路在遭受增長瓶頸、擴張乏力的情況下,迎來了一次非產業型內生動力,使用者端向三四五線城市、老年使用者、低齡使用者擴張,應用端向輕娛樂、遠端教育、遠端商務辦公、生活服務擴張,例如,釘釘DAU達到1.6億,而且隨著直播、會議、點名等等功能的不斷推出,單日人均時長達到49.5分鐘(1月初為13.5分鐘)、單日使用次數18.2次(1月初為8.5次),這種加速帶來的產業格局重構,目前顯然難以估測,大家不妨盡情想象……
本次報告研究說明
2020年Q1熱門賽道和黑馬APP盤點1、據不完全統計,2020年Q1中國新經濟領域共發生投資634起,受疫情影響投資腳步放緩,但是醫療健康、企業服務、教育等領域依舊是熱門投資方向
2.1 移動網際網路積極助力疫情防控,受高頻剛需拉動,教育學習、手機遊戲、生活服務和辦公商務等行業增長迅猛
2.2 巨頭逐力熱門賽道,騰訊旗下的騰訊會議、騰訊課堂均躋身前十實現幾何倍數增長;電子政務中的代表我的常州也獲得數百倍增長
3.1 2020年Q1新上APP中,半數行業玩家湧入教育學習、手機遊戲和生活服務等熱門賽道,這些領域中強大的發展潛力和變現能力成為業內創業者的共識
3.2 不肝不氪、極致碎片化和kill time的休閒類手機遊戲APP增長較快,在增長前10中佔據7席
4、由於線上學習、線上直播帶來使用者規模和粘性的雙增長,在綜合實力TOP10中,定位K12和學習工具的教育行業APP佔據半數席位
1、受疫情影響和高頻剛需拉動,使用者需要遠端雲模式解決辦公學習問題、線下娛樂受到抑制轉移線上、生活服務到家等習慣轉變,成為Q1黑馬APP增長的主要動因
2.1 網際網路巨頭產品發力明顯,騰訊課堂在加大線上職業教育內容的同時,還支援高職院校直播課堂;而無限寶則以遠端監控功能受到家長和老師的歡迎
2.2 線上教育產品積極上線各類網課和直播資源,隨著教育部統一部署“停課不停學”等線上學習政策的落地,典型產品的使用者規模一路攀升
2.3 利用宅家時間自我充電,騰訊課堂中各類職業學習內容受到使用者歡迎,與各大院校和地方政府合作提供線上直播,使用者粘性不斷提升;無限寶憑藉課後網的流量支援,直播上課、作業打卡、老師遠端輔導等運營,使用者粘性同樣實現較快增長
2.4 騰訊課堂和無限寶使用者均以男性偏多;騰訊課堂19-24歲的新一線使用者群體明顯高於行業均值,而無限寶在三四線下沉城市的學生和家長使用者佔比更高
3、辦公商務行業
3.1 辦公商務行業中,遠端協作、視訊電話、文件傳輸和備份等功能成為使用者剛需,巨頭間的競爭更為激烈
3.2 釘釘在提供遠端辦公服務基礎上還增加教育直播解決方案、推出圈子功能,日活躍使用者規模快速增長;騰訊會議以一站式雲會議解決遠端辦公溝通問題,上線直播功能解決辦公商務人士需求
3.3 直播上課/會議、線上點名等功能載入和免費政策,進一步降低使用門檻,釘釘、騰訊會議使用者粘性增長明顯
3.4 辦公商務APP以男性居多,釘釘二三線使用者佔比高於行業整體,騰訊會議在新一線使用者佔比高於行業,而Zoom則在一線城市的佔比較為突出
4、手機遊戲行業
4.1 手機遊戲行業中,操作簡單,既可以解壓,又可“殺時間”的休閒類手遊成受到使用者歡迎,劍與遠征、行走大師等遊戲增長明顯
4.2 宅家使用者的休閒娛樂需求明顯提升,卡牌類遊戲劍與遠征在朋友圈資訊流等渠道進行多輪推廣,春節期間使用者達到高峰;休閒益智的行走大師則在3月後脫穎而出
4.3 劍與遠征放置類+卡牌的遊戲玩法,行走大師角色+闖關的體驗設定,加上易獲得的各類激勵政策,使用者粘性增長明顯
4.4 劍與遠征、行走大師較為豐富、重度的遊戲玩法吸引更多年輕男性玩家,瘋狂猜成語休閒有趣的模式受到更多年長女性青睞
5、生活服務行業
5.1 生活服務行業中,隨著疫情緩解,復工用工需求增加,求職招聘領域逐漸回暖,電子政務通過遠端幫助百姓解決民生問題,同樣獲得增長
5.2 在求職招聘行業中,企業均上線視訊遠端面試功能,並紛紛推出援工互助計劃和公益行動,幫助企業復工復產,使用者規模實現快速回升
5.3 口罩預約、遊園預約等便民措施,對轄區內居民進行健康管理,電子政務成為進一步提升政府辦公和服務效率的重要工具