199IT原創編譯

ARVR-rocketship

        Digi-Capital剛剛釋出2015年第二季度虛擬現實和擴增實境報告,我們深入分析了硬體市場成功的關鍵因素、技術和貿易動力和早期市場領袖,這些因素推動虛擬現實和擴增實境(AR/VR)市場2020年達到1500億美元。

         明年擴增實境和虛擬現實才會走上正軌,但是我們已經看到早期市場成員之間展開良性競爭。市場內部競爭是不可避免的,但是真正重要的是擴增實境和虛擬現實與智慧手機和平板市場之間的競爭。目前,全球智慧手機和平板數量超過40億部,到2020年將達到60億部。相反,擴增實境和虛擬現實市場2016年才開始起步,到2020年才能達到億單位。雖然2020年AR/VR收入將達到1500億美元,但是移動市場收入將達到上萬億。因此AR或VR企業真正的競爭對手是Apple, Samsung, 華為,聯想和小米,而不是彼此。

        現實是殘酷的

        為了達到市場規模,AR/VR需要通過7大動力從2016年的早期市場迅速轉變為大眾市場。有些動力已經存在,有些還難以做到,至少12到18個月內很難實現,有些甚至不在產品開發藍圖範圍內。但是這些動力將決定AR/VR何時、如何能發揮其潛力。Digi-Capital的Reality Matrix細分了市場行情,為早期市場領先者提供了理解這些動力些許幫助。這只是2015年第二季度的快照,未來6個月將發生重大變化。

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        Reality Matrix使用瞭如下定義

  • 虛擬現實:非現實世界,使用者只能看到虛擬世界和虛擬物體;
  • 擴增實境:包括現實世界,使用者能看到現實世界和虛擬物體;
  • 沉浸式:提供身臨其境的真實體驗;
  • 情境式:不能提供像沉浸式一樣的真實體驗,但對一些擴增實境應用尤其重要。

        Reality Matrix由四部分組成,滿足不同使用者需求:

  • 沉浸式虛擬現實:在水底遇到虛擬鯨魚遊過時使用者可以避開(例如,HTC Vive, Oculus);
  • 虛擬現實提供優秀VR體驗,但是位置追蹤器等和沉浸式不同(例如,Samsung Gear VR);
  • 擴增實境讓使用者體驗現實世界和透明虛擬物體的結合,像鋼鐵俠的全息屏(例如,Meta);
  • 混合虛擬實境讓虛擬物體在現實世界以實體形體出現,或在AR和VR之間切換(例如,ODG)。

        7大動力

        移動性:AR因為並不排斥現實世界,因此可以在任何地方使用。自由是最大的優勢,但是AR需要比手機更具移動性才能有競爭力。這意味著不受限制的平臺、電池能用一整天、語音和資料服務具有移動性。如果AR不能打電話或覆蓋外部Wi-Fi,那就不能取代手機。VR排斥現實世界,所以最好在控制環境下使用,如家裡、辦公室、火車或飛機上,防止使用者使用VR時摔倒。因此移動性對VR來說並不那麼重要,雖然Samsung的 Gear VR是移動VR的一個亮點。

        視覺:AR和VR都和視覺緊密相聯。智慧手機已經能給使用者提供視網螢幕,讓使用者的眼睛和大腦一直保持愉悅。如果AR不能提供像鋼鐵俠和超能陸戰隊6一樣的視覺體驗,大眾消費者是不會購買的。VR如果讓使用者感覺視覺疲勞,也不會變成大眾市場,這就是為什麼有些解決方案已經解決了這些問題,這裡就不贅述技術細節了,但是關鍵要素包括視野、景深、視力矯正、影像解析度、亮度和可見度。

        沉浸:真正的沉浸式體驗十分神奇,讓使用者欲罷不能。這對沉浸式VR和混合虛擬實境來說至關重要,雖然對那些需要分辨現實世界和虛擬物體的AR使用者來說不需要。沉浸的關鍵是位置追蹤(空間和旋轉),抖動、物體的穩定性、音訊質量和聲音追蹤。

        易用性:AR和VR匹配當前平臺的工作已經進行了幾年,這個動力包括處理器的能力(需要權衡AR的電池使用時間以及VR的主機平臺成本), 使用者舒適度(VR的暈動症,AR的沉重),以及使用者輸入控制(手柄、手/身體、眼睛、聲音、使用者位置、環境)。對Intel, Qualcomm, Nvidia, AMD 和 ARM 來說AR/VR對獨特處理器的需求將是下一個大市場。

        靈活性:AR 是一臺通用計算機裝置,像現在的智慧手機和平板一樣可以執行各種應用。所以具備跨平臺作業系統和SDK的AR/VR能讓開發者更加輕鬆。混合虛擬實境因為能在同一臺裝置上隨意切換AR/VR,所以更具希望。

        可穿戴性:面向大眾消費者的技術看上去華麗,用起來感覺也應當很棒。把裝置戴在臉上也比把手機放兜裡跟貼身,因此最重要的因素是設計風格和舒適度。AR比VR面臨更大挑戰,因為它經常在戶外使用,同時還要權衡大小、重量、電量、CPU和GPU。

        購買力:最重要的是價格。沉浸式VR必須遵循PC和控制檯的步伐來獲得大眾。情境式VR需要更便宜,例如OnePlus已經決定免費贈送。Verizon, AT&T 和 T-Mobile確信補貼AR和混合虛擬實境和補貼智慧手機一樣是個好主意。這意味著購買這些平臺將是未來移動音訊和資料的收入來源。AR企業現在就要和電信運營商進行協商,有很多指導工作需要做。

        一些聰明人和優秀的投資者已經致力於打造AR/VR的未來,從矽谷到上海,這可能是一次狂野之旅,也可能會是坎坷之路,也許下一個Apple將從這個部類誕生,除非Apple先接觸AR/VR領域。

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