連招加格擋,手感酸爽的《無間冥寺》
所以第一次看到《無間冥寺》的預告片時,吸引我的不是它包含的 Roguelike 元素,而是一招一式、有模有樣的武器動作。上手一段時間後,這套動作系統設計我確實也很喜歡。簡單用一句話來概括就是:
連招加格擋,那是真的爽。
連招、格擋、完美迴避,做好了會不香嗎?
收集神祕的上古遺物和大量的武器,讓自己變得無堅不摧。每前進一步,你的內心就被腐朽侵蝕一寸。挑戰此處陰魂不散的惡靈,打敗黑暗中成群的敵人,穿過充滿陷阱和各種祕密的洞穴通道,戰勝噴火的雕像、炸藥、隱藏的尖刺以及其他更可怕的存在。
雖然玩 Roguelike 不多,但我也明白,承載這類遊戲的不是所謂隨機生成,而是紮實、講究的玩法。在足夠有趣的玩法基礎上,玩家用手裡擁有的技巧或經驗來對抗隨機,承擔永久死亡的風險,我覺得這才是 Roguelike 元素真正好玩的地方。
實際上手之後,我才體會到《無間冥寺》其實不以隨機生成關卡為核心,它在兩個地方的設計都相當講究:一是動作系統,二是腐化機制。它所帶有的一點點 Roguelike 屬性,或者說 Roguelite 屬性,也是建立在這兩套系統之上的。
一支火把,一柄劍以及一把火槍
進入遊戲後,你就獲得了所有的初始裝備:一支火把,一柄劍以及一把火槍。
戲的操作邏輯很簡單,按下武器上方對應的按鍵就可以使用它們。火把主要的功能提供光源,也可以按 A 揮動發動一次火焰攻擊;X 鍵對應主武器,連續按下會有連段,每種武器的連段各有不同,連段的最後一擊會有閃光提示,長按 X 鍵還可發動蓄力攻擊;Y鍵對應副武器,按下 Y 時左搖桿可以轉動瞄準,有一定的敵人貼附屬性,更容易射中敵人。
好的,我會了
好的,我以為我會了,毫不猶豫一頭扎進神廟開始探險。殊不知最開始的一兩個小時裡,每隔一段時間就能摸索到進階技巧,學習新技巧帶來的驚喜感源源不斷。如果你仔細看,遊戲的左上角會有一些小提示,告訴你動作系統的細緻操作以及環境陷阱的利用。
左右開弓
遊戲中 X 鍵與 Y 鍵對應的主副武器是同時裝備在左右手上的,除了能在不切換武器的情況下交替使用外,兩把武器還有混合連段。以劍和火槍為例,連續揮劍則最後一擊往往會有閃光暴擊,但在最後一擊之前的揮劍,都可以迅速按下 Y 鍵打出一個扇形面積的火槍攻擊。這一招在面對多名敵人時相當好用,它自帶擊退效果。後期經常會遇到同屏多名敵人圍攻我們的情況,揮一次劍就立馬接上火槍,可以有效打散它們,逐個擊破。
火槍本身也有的說,短按可以快速發射,但如果是在恰好的時機發射,看到金光一閃,就表示這一發子彈有暴擊效果。
金光一閃
在推進遊戲的過程中,玩家還能夠獲取到其他種類的武器。有需要雙手握持的雙手武器,對應 B 鍵。雙手武器與主武器用法類似,區別在於不能同時使用火槍等副武器,往往笨重費力,但傷害不俗。
雙手武器
副武器除了火槍,還有匕首和盾牌,武器種類不同,與主武器搭配的連段效果也不同,如何靈活使用就體現在玩家的決斷和技巧上了。
哦對了,我得先告訴你,《無間冥寺》中的盾牌,它是個武器,專砸人腦門兒,帶有短暫的擊暈效果。那有盾在手都不能防禦,是不是有點太奇怪了?那可真不是,因為你手上還有比舉盾防禦收益更高的防禦手段,在任何情況下都能使用,無論有沒有盾牌,這就是格擋系統。
格擋真香
開發團隊想必非常清楚這種高風險高回報的爽快感,這個格擋系統那也是相當講究。
格擋操作獨立於武器系統,不管手裡拿的是個什麼刀槍劍戟、斧鉞鉤叉,只要按下 LT 鍵就可以瞬間使用格擋。發動成功後,同樣也是金光一閃,敵人進入短暫的“虛弱”狀態,敵人血條左側會有一個帶裂紋的盾牌,這時候造成的傷害會大幅提高。可以看到,同樣是滿血的敵人,虛弱狀態的敵人受到的傷害明顯要高,一套連招下來就能解決,但普通敵人還需要再來幾刀。
金光一閃,敵人完蛋
敵人處於虛弱狀態時受到的傷害更高
因為不能防禦,所以格擋失敗就得吃上敵人一套輸出,但除了高回報的收益,開發團隊還有另外兩個小設計,鼓勵玩家多多使用格擋。
首先,格擋幾乎是能在任何情況下瞬時發動的。開發團隊大大放寬了對於玩家的限制,喜歡動作要素的玩家一定明白這一點有多重要,是否使用這個技能,主動權完全在玩家手上,而不用擔心在硬直時用不了乾著急。只要你看得清敵人的動作,敢於使用,就可以隨心所欲地用,不用再考慮有沒有是不是會有硬直。在我上手的這幾個小時裡,除了蓄力攻擊動作發生中不能使用格擋,其他的攻擊都可以用格擋瞬間取消動作硬直。即便是按下 X 鍵已經抬手出刀,格擋也能取消掉這個攻擊動作,應了那句“我命由我不由天”。
再者,格擋是遊戲中為數不多完全不消耗耐力的技能。從演示中你肯定也注意到了角色腳下的五個白點,這就是遊戲的耐力系統。武器連段、蓄力攻擊、發射火槍等等都需要消耗耐力,有的動作甚至一次消耗兩格耐力,停下攻擊走動時才會回覆耐力值。耐力系統對於玩家的攻擊動作做出了要求,不能一味地揮刀亂砍,一旦耐力耗盡,就只能站在原地任人宰割。這個設計也從另一個方面體現出格擋的優勢,在恰當的時機使用格擋可以幫助玩家更好地控制耐力。
成功格擋對於精英敵人和BOSS的收益更大
別怕,翻滾有無敵幀,完美迴避還有獎勵
那如果不喜歡格擋,還就不能玩啦?彆著急,那肯定不能讓你玩不下去。RT 鍵對應的翻滾是更簡單的躲避手段,普通翻滾也帶有無敵幀,需要消耗一格耐力。但如果你是在受到攻擊的一剎那進行翻滾,就可以觸發完美迴避,這個動作就不消耗耐力,你可以從腳下似乎有微微金光來判斷是否觸發完美迴避。
完美迴避會有這種金色光暈提示
上面這些動作系統加在一起,既能讓不太喜歡動作性的玩家穩紮穩打,一招一式一閃避的和怪物交戰,也能讓喜歡動作性遊戲的玩家打得很爽,主動使用高風險打法,自我提升難度。
提高精確操作的收益,放寬高風險技能使用限制,開發團隊真是太瞭解高水平玩家那些小心思了。只要你對自己的操作充滿自信,你就可以秀操作,隨便秀,不僅要打得過,還要打得好看,追求觀賞性。只要看得清敵人動作,就能招招化解,敵人完全奈何不了玩家。深入敵營,大殺四方,毫髮無損,全身而退。這種感覺它能不香嗎?
生不帶來,死不帶去
《無間冥寺》的這套動作系統我挺喜歡,看得出來開發團隊在不少細節上都有過考慮的和打磨,這使得“玩”本身是個有意思的事,我可以玩進去。在此基礎上,關卡、裝備、道具等等元素的設計,才會想讓我一遍又一遍地進行探險,走進一個有一個神廟。
《無間冥寺》更像是一個線性關卡遊戲,提供了短、中、長以及困難等多種地圖,都以打贏最終 Boss 為通關條件。流程的長度是固定的,短流程只需要面對一個 Boss,中流程兩個,長流程三個,困難流程也是三個 Boss 但是精英敵人更強。每局開始時,房間配置和排布都是隨機的,但是允許玩家選擇自己的路徑,每一個交叉口都可以選擇走向哪一個房間。是要賺去金幣還是獲得武器、神器、屬性加點,玩家可以根據現階段自己的狀態做出選擇。
房間排布是隨機的
但路徑允許玩家做選擇
每次踏進神廟,武器裝備、聖物、屬性加點,這些都是歸於初始狀態,並且不能帶出神廟的。開啟選單即可檢視目前獲得的裝備、道具,最左邊是屬性加點,分別影響體力上限、傷害值與金幣重新整理量。右邊上方是主武器、副武器以及雙手武器,武器的等級越高,傷害也越高,附帶的技能往往也越好;中間這一欄是聖物,基本上都是能帶來正面效果的被動技能,比如格擋後的兩秒必定暴擊、攻擊虛弱狀態的敵人傷害提高 XX% 或必定暴擊、某一類武器傷害提高 XX%、金幣探知量提高、回覆生命值時超出上限的部分轉化為金幣等等,種類繁多。
這些裝備、道具影響了每一局遊戲的打法和側重點,所以每次在神廟中探險時,你的思路都會不一樣,有些時候在意生命值,有些時候反倒可以賣血以求更高的傷害收益。
雖然裝備、道具、金幣都帶不走,但遊戲中我們能收集到頭骨,這些頭骨可以解鎖效果更好的“祝福”,帶來更強的被動技能加成,在挑戰更高難度時提供幫助。多餘的頭骨還可以用來獲得神明恩典,它可以用來在探險中購買裝備、道具,省去金幣或者腐化值,但每次購買神明恩典後,所花費的頭骨數量都會更多。
祝福
遁入黑暗、渴求力量,或者步步為營、穩中求勝
《無間冥寺》中的詛咒機制也是挺有意思的地方。除了左下角的生命值,玩家還需要時刻在意右下角的腐化值。腐化系統是遊戲難度提升的另一方面,每穿過一扇房間的門,玩家都要承受 20 點腐化傷害,收到敵人的法術攻擊時也會累積腐化值。每當腐化值積攢到 100 時,玩家就會受到一個持續整局遊戲的詛咒。
這些詛咒對於玩家的影響還是挺大的,有些詛咒會使玩家被攻擊後失去一部分視野,有些詛咒會使得場面上的敵人數量變得更多。當你積攢到 5 個詛咒時,就會迎來一個最終詛咒,現階段我只遇到過一次最終詛咒,生命值會持續降低直到變為1停下,也就意味著接下來不能再承受任何傷害。
與此同時,腐化值也是一種資源。有時候遇到效果很好的裝備、道具,不忍心錯過,但金幣數量不夠,就可以考慮用獻祭的方式換取道具。
可以用金幣購買裝備道具,也可以獻祭血液
另外,如果探險途中遇到名為 “Haven” 的避難所,也可以用 10 點腐化值換取生命值,每個避難所能換取的生命值不等,最多能獻祭5次。
下一個房間就是避難所
用10點腐化值換取250點生命值
當然了,遊戲中還有不少裝備、道具的效果,可以減少腐化值。有的能夠在達成條件時降低腐化,有的則是能夠在消耗時打個折扣,例如穿門而過的腐化消耗從20點變為10點。
是遁入黑暗、渴求力量,還是步步為營、穩中求勝,全都交給玩家自己權衡了。
還在EA,值得期待
在開發日誌中 Passtech Games 工作室的藝術總監 Valentin André-Terramors 提到《無間冥寺》借鑑了不少經典遊戲的優點,玩法上像是《暗黑破壞神2》、《哈迪斯》、《聖鎧傳說》,視覺上他們參考了《塞爾達傳說 曠野之息》卡通渲染所帶來的獨特質感和流暢感。以經典遊戲為啟發,他們還加入了一些小的設計,比如遊戲中的光源並不僅僅影響視野,在暗處時突刺機關不可見,可能一不小心就掉入陷阱,另外有些道具的加成會提高在光明/黑暗情況下的傷害。從這些小設計能看出開發團隊打磨一款作品的態度,如何把其他遊戲的優點轉化為自己的特色,為整體的遊玩體驗服務,這才是借鑑時需要認真考慮的。
Passtech Games Valentin André-Terramors
《無間冥寺》讓我感受到了玩橫版清關遊戲時的爽快感,每次開局時敵人和房間配置又會不同,重複背版的感覺大大降低,我會更願意一次一次的闖進神廟。目前這款遊戲還處於搶先體驗(Early Access)階段,對於這款遊戲的基底我個人還算滿意,日後如果能很好地豐富內容量,會是一款體驗不錯的遊戲。開發團隊也完全明白玩家的想法,現階段開發的重心也放在了敵人種類、武器種類、聖物道具、大型 Boss、房間框架、戰鬥風格等等這些地方。
Steam 商店頁面
如果你也喜歡這類偏向動作性的遊戲,不妨試一試《無間冥寺》,3月4日時遊戲已經上架 Steam 的搶先體驗,開發團隊承諾今後也會登陸主機平臺。
作者:小五_Klaus
來源:機核
地址:https://www.gcores.com/articles/120925
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