《無間冥寺》:流連神廟之間,笑對上蒼賞與罰
沒錯,就像本小節標題寫的那樣,筆者對《無間冥寺》的初印象壞到了極點。因為筆者平生最討厭小廣告,所以心裡已經不自覺地認為小廣告裡的東西都是辣雞。而《無間冥寺》的小廣告在一次筆者瀏覽遊戲入口網站的過程中就這樣好死不死的出現了。所以一切順理成章,我把它歸類到了國產氪金垃圾的那一堆裡。直到一篇其樂社群非常嚴肅的新遊推薦文章的出現。
開啟《無間冥寺》的Steam商店頁面,看完短短几分鐘的遊戲宣傳片,筆者已經開始喜歡上它了。嗯,至少那個跳臺階的動作還蠻帥的。遊戲打擊感看起來也還不錯,可以期待一波了。雖然到時候不一定買,但還是可以先加個願望單關注著嘛。其後,接連不斷的遊戲細節爆出,筆者對《無間冥寺》的瞭解越深,也就愈發期待起來了。彷彿掉進了深淵,無法自拔。
初體驗:遊戲前三十分鐘的情感積累
對於任何一款遊戲來說,玩家進入遊戲後的前三十分鐘(學習成本較高的遊戲在時間上可能會花費更長一些,所以一般認為黃金時間為兩小時左右也是合理的)都是最為寶貴的黃金時間。對於玩家來說,開啟遊戲的前三十分鐘,玩家會從一個單一的接觸點出發,由點及面,以至於對遊戲有一個大致輪廓上的認知。這個認知包括遊戲可玩性、內容深度、是否好玩、美術風格和配樂型別是不是喜歡,遊戲節奏是否感到舒服等玩家在遊戲初期的所有基本感官體驗。一句話概括,玩家前半個小時的遊戲體驗基本決定了對一款遊戲的基本認知和評價。這種認知如果在沒有重大改變干預的前提下,可能終其一生也不會有變化。這意味著玩家遊玩一款遊戲的前半個小時的時間,基本決定了一款遊戲的生死。所以廠商在玩家進入遊戲的初期總是會挖空心思引導玩家熟悉遊戲,發現遊戲設計上的亮點,從而做到提高使用者留存率的目的。
回到《無間冥寺》,通過筆者的體驗,筆者很負責任的說,在前半個小時的時間裡,《無間冥寺》充分地向筆者展示了自身幾乎所有的設計亮點。對於身為動作遊戲愛好者和Roguelite遊戲愛好者的筆者來說,《無間冥寺》已經牢牢抓住了筆者的好奇心和求勝心。
1.初次進入《無間冥寺》,筆者就被遊戲場景中豐富的阿茲特克文化元素所深深吸引,搭配上本作中黃黑主色調的古寺遺蹟場景,那種塵封千年的滄桑感一下子就出來了。一瞬間筆者彷彿真的置身於千年古蹟中一般,嘴角不自覺露出迷之微笑。
”火炬之光“式的主角形象
2.除此之外,剛進入遊戲的第一個小關卡,按照一般的套路,教學關卡應該非常簡單無腦,主要是讓玩家熟悉玩法。但是令筆者驚訝的是,如此“簡單無腦”的教學關,筆者卻跪在了小怪的身前。片刻後,筆者意識到事情不那麼簡單。這遊戲壓根就沒有教學關!沒有教學關也有好處,進遊戲就是實戰,能讓玩家更快接觸到核心戰鬥玩法(更早爽到),畢竟相比於教學的溫吞,實戰更加激烈,也更符合本作的氣質。
3.至於教學,也不是沒有,而是製作組把教學部分化繁為簡,只保留了最重要的切換武器、閃避、格擋、蓄力攻擊和完美射擊等精華部分。而以上幾種教學也不是乾巴巴的拋給玩家,而是通過在玩家攻略關卡的過程中以小任務的形式顯示在螢幕左上角,這樣玩家總可以在最合適最需要的時候看到並學會。整體感受上就是流暢和舒服,讓戰鬥變得一氣呵成。
4.還有一點,筆者認為也可算初體驗的一部分,那就是本作的價格。價格往往也是評價一款遊戲的一個標準,而且往往在遊戲初期玩家更加看重價格和遊戲質量是否相當。相比於萬代半年多前發售的《RAD》,兩百多的價格那感人的質量。本作簡直保持了最愚蠢的良心。
總體體驗:超快節奏+紮實手感=暢快體驗
筆者認為,評價一款動作遊戲是否具有優秀動作遊戲的基因,那麼至少應該從戰鬥流暢度、遊戲中反饋和遊戲收益幾個部分分別做考量。
1.戰鬥流暢度
《無間冥寺》的戰鬥節奏和關卡攻略節奏是非常快的,筆者最近幾天的遊玩體驗來看,一個房間中的戰鬥最長不會超過5分鐘,但是在這最長的5分鐘時間裡,玩家的戰鬥是非常密集的。《無間冥寺》的敵人攻擊慾望和視野都非常遠,而且怪物之間的仇恨也是互相連鎖的。即玩家進入一個房間驚動一個敵人後,就會像捅了馬蜂窩一樣,瞬間一片區域內的敵人都會開始向玩家攻擊,而玩家則需要儘快解決眼前的敵人。如此,玩家短時間內會觸發一次短暫但是密集的戰鬥,在此期間玩家精神會被高度調動,處於一個亢奮狀態。如此反覆,經過一次又一次的戰鬥,玩家的情緒始終處於一波又一波的高潮中,體驗上就會覺得遊戲過程非常流暢並且充滿愉悅感。
2.遊戲中反饋
遊戲中反饋是玩家和遊戲交流的一個重要途徑。在遊戲中,玩家可以通過遊戲的即時反饋來對當前遊戲形式進行判斷。比如通過遊戲音樂節奏變化感受遊戲節奏的改變或者遊戲場景的切換。比如通常情況下,這種反饋在玩家開始Boss戰之前非常常見,一段激烈的背景音樂就是Boss戰即將開始的最明確的提示。
本作中,玩家在戰鬥的過程中也可以通過音效上的提醒從而提升遊戲打擊感和刷怪體驗。《無間冥寺》最明顯的一個特點就是戰鬥開始和怪物死亡的音效心理暗示。比如,玩家和怪物遭遇時,背景音樂裡的嘶吼聲;敵人死亡時的玻璃碎裂聲。玩家通過前期遊戲中的觀察很快就會把音效和結果相關聯,在之後的戰鬥中就能很輕易地通過音效判斷出戰鬥過程中的具體細節。非常好的提高了玩家戰鬥中的體驗。配合上畫面、怪物被擊動作等,表現上看就是非常好的遊戲打擊感。
神祕海域式的房倒屋塌
另一方面表現在遊戲中偏硬核的戰鬥判定。相比於其他遊戲對於格擋的寬鬆判定,本作中對格擋的要求更加嚴格。不僅讓玩家所能進行的格擋時間減少,同時完美格擋的判定幀也非常短。這樣的設定雖然提高了玩家操作難度,但是作為本作的高階戰鬥技巧,一旦玩家成熟掌握,收益也是非常可觀的。戰鬥中成功完美防禦住怪物進攻,怪物會立即陷入虛弱狀態,基本可以保證半個血條的安全收益。而且玩家一旦掌握了這個技巧,遊戲中節奏會變得非常輕鬆,會讓玩家有一種世界盡在掌握的感覺(畢竟把敵人按在地上摩擦才是最爽的哈)。紮實的遊戲打擊手感配合上高階的完美防禦會提供給玩家非常多正向的積極反饋,極大提高遊戲樂趣。
3.遊戲收益
合理的遊戲收益是保證玩家通關的重要指標。遊戲中合理的收益設定會讓玩家整個攻略過程保持在一個合適的難度曲線上,也是策劃們調整遊戲難度的一種重要手段。拿魂類遊戲舉例,較低的收益,較高的戰鬥難度以及非常嚴格的死亡懲罰,讓魂類遊戲始終在超高難度遊戲的排名上名列前茅。
回到本作,《無間冥寺》的收益整體維持在比較高的層次上。另外還依賴於玩家選房間的決策和攻略遊戲的方向上。因為本作的地圖是多分支結構設計的,所以玩家在遊戲過程中必須要對所走的路線進行取捨。這也就意味著一局遊戲中玩家註定會有大部分地圖不能涉足,也就是說這部分資源玩家無法獲取。這就需要玩家在遊戲過程中選擇合適的房間,是集中力量獲取黃金,還是優先獲取武器、聖物。根據玩家的需求,會有很大差異。但在整體上,玩家所走的路線所獲取的資源都處在一個相對平衡的水準上,使得遊戲不會過於簡單或者困難。當然了,玩家也可以選擇分文不取,來一場最硬核的較量。這樣既保證了玩家可以在一定難度上享受挑戰的樂趣,同時也照顧了部分不擅長戰鬥的玩家。可以說是在整體上讓更多的人能夠更好的遊戲。
綜上所述,《無間冥寺》優秀的遊戲打擊感保證了玩家在遊戲過程中的爽快感,合理的遊戲節奏和遊戲難度保證了整體攻略遊戲的流暢性,而合理的遊戲難度設計讓更多人可以充分享受到本作的遊戲樂趣。以上足可證明《無間冥寺》值得信賴的優秀品質。
遊戲難度:遊戲難度曲線的微妙平衡
單機遊戲中講”遊戲平衡“這個詞可能不是很恰當,但如果說遊戲難度曲線可能很多人就會一目瞭然了。在單機遊戲中,遊戲開發者往往通過控制遊戲的難度曲線,從而讓玩家在整個遊玩過程中始終保持熱情,始終充滿挑戰和冒險。開發者通過控制遊戲中各項資料,從而讓遊戲難度呈現一種較為均衡的趨勢上升,而玩家則在這個過程中逐漸獲得了自身能力的提高。或是戰鬥技巧更勝從前,或是角色能力有了新的突破。總之就是玩家面對未來關卡的挑戰,總能處於一種不會輕鬆通過,但也能通過自身努力達成的這樣的一個平衡。處於這樣的平衡下,玩家總能從遊戲中獲取到最多的樂趣和成就感,也更願意通過自身的努力去完成開發者在遊戲中設定的各種艱難挑戰。所以,如果評價一款遊戲是否真的好玩,難度曲線的平衡是一個不容錯過的評分點(至少我是這麼認為的)。
《無間冥寺》中主要通過武器、聖物和屬性點的Buff以及神廟詛咒Debuff兩個方面來達成遊戲難度曲線的平衡上升。雖然遊戲外還可以通過佩戴“神廟祝福”來降低遊戲難度,但是就目前版本來看,”神廟祝福“的屬性提高並不十分有效。所以在此不過多討論。筆者目光還是主要集中在遊戲中的變化。
首先說能為玩家提供增益效果的幾種手段。最簡單的就是玩家的屬性點,類似於《死亡細胞》的流派加點。側重升級某個屬性,則玩家在某方面的成長就會更加突出。在本作中,屬性點的作用主要集中在提高玩家生命上限(防)、提高攻擊力(攻)以及獲取黃金數增加(收益)這三個方面。其次就是遊戲中的聖物,遊戲中的神像或者石棺中都有機會獲得。聖物的作用比較繁雜,提高攻擊力、回血、降詛咒值、復活等效果不盡相同。而且聖物再一局遊戲中能夠裝備6塊,所以在遊戲中往往起到重要的輔助作用。最後是玩家武器,《無間冥寺》中玩家最多可以裝備4件武器,除了進入遊戲時預設裝備的火把外,主武器和輔助武器在遊戲中也能通過打怪暴出、石棺和商店獲取,從而提高玩家的基礎攻擊能力。除此之外,遊戲中還可以獲取到攻擊效果非常強力的雙手武器。而除了提高玩家攻擊屬性和各種詞條效果加乘外,不同武器的使用效果也千差萬別。比如爪類武器攻擊迅速但是距離短,錘類武器強力但是起手和收招僵直時間長。各類武器不盡相同,但是搭配合理就能達到意想不到的效果。
神廟詛咒在遊戲中表現得並不十分突出,但卻是無處不在,不容忽視。神廟的詛咒時刻用細緻入微的觀察來判定玩家的成敗。過多的被怪物攻擊會催生腐化、鮮血獻祭獲得物品雖然提高了實力但卻更大程度加深了腐化,甚至於過門都會增加玩家的腐化。而腐化積累到一定程度的表現就是”神廟詛咒“。神廟會隨機降臨詛咒到玩家身上,效果不盡相同,比如隱藏怪物身形,啟用神廟所有機關等。但相同的是,每一種都足夠給玩家帶來麻煩。而最後的第五詛咒”真相“效果則是強制扣血到一點,讓玩家在遊戲中變得無比絕望。
《無間冥寺》用巧妙的設計讓遊戲中增益和減益效果完美結合在了一起,保持微妙的平衡,讓筆者在攻略遊戲的過程中既能保持對遊戲的高度興奮,同時又能讓整個遊戲流程保持足夠的流暢性。遊戲外,開發者們在做平衡,而遊戲裡,玩家也必須儘可能保持足夠平衡,從而讓自己在遊戲的過程中不至於絕望到僅剩可憐的一點血。從這一點看,《無間冥寺》的遊戲設計確實充滿了智慧的味道。
通關思路:遊戲策略和戰鬥方式搭配
如同《死亡細胞》的多流派打法一般,本作也提供給了玩家很多可供深度挖掘的打法思路。比如著重於遠端的槍弓流,以輔助武器槍和雙手武器弓為主要武器的戰鬥方式,側重於遠端放風箏。比如著重近戰的暴擊流,著重以高眩暈高暴擊的錘為主武器,爭取一擊必殺。再比如著重於利用古寺機關的陷阱流。巧妙利用手中的火把,點燃敵人或者啟用機關攻擊敵人,坐收漁翁之利。幾種不同的戰鬥方式結合相應的戰鬥策略,可以讓玩家在遊戲中以最符合玩家心理預期的遊戲方式來進行遊戲攻略。讓遊戲本身變得更加豐富多彩,也更加有內容深度。
代入感:遊戲美術和音樂的巧妙結合
《無間冥寺》的美術風格主要以黃黑主色調,搭配紅紫色調,奠定了本作神祕詭異、蒼涼古舊同時充滿刺激挑戰的遊戲風格,生動還原了悠久古蹟的那種厚重感。初次進入《無間冥寺》,筆者就被遊戲場景中豐富的阿茲特克文化元素所深深吸引,搭配上本作中黃黑主色調的古寺遺蹟場景,那種塵封千年的滄桑感一下子就出來了。同時,遊戲中的阿茲特克文化元素點綴著遊戲場景的各處,如怪物身上的骷髏徽章裝飾和神廟的圖騰柱,正是中美洲阿茲特克文化中最典型的文化象徵符號。讓《無間冥寺》的場景充滿了一種真實感,對於玩家來說具有很強的代入感。
本作音樂主要以背景氛圍烘托為主,仔細去聽有一種娓娓道來但是又聽不真切地神祕之感。畫面和音樂配合,充滿了詭異的氛圍。
另一個方面,主角形象走的是美式超級英雄漫畫中較為常見的畫法,美術風格線條硬朗,視覺衝擊力非常強烈。給人一種非常強烈的力量感,非常契合本作探險尋寶戰鬥的遊戲主題。
有待提升:尚不如人意的部分
雖然筆者認為《無間冥寺》可以算作是本年度目前為止當之無愧的第一動作Roguelite遊戲。但是因為本作尚處於EA階段,所以不可避免地存在很多問題,雖然對整體遊玩體驗影響不大,但是仍然屬於一種遺憾的缺失。
1.《無間冥寺》從遊戲的整體玩法和遊戲深度上看,內容已經比較完整。但是從整體完成度上看本作確實還有很多功能沒有開發完成。從遊戲內外那幾個置灰的選單看就可見一斑。就目前版本來說,遊戲外的可玩內容不多,除了升級一下恩典,解鎖一下祝福外,藍色骷髏資源幾乎毫無用處。而遊戲內,流程雖然玩法比較成熟了,但是隻有短短的四關,內容量上確實偏少。
2.強烈推薦手柄遊玩遊戲,這也是開發組的建議。筆者分別用鍵鼠和手柄嘗試了一下游玩《無間冥寺》,發現確實就像是在玩兩個遊戲一般,鍵鼠操作要比手柄操作體驗上差很多。問題主要集中在鍵鼠操作時操控角色朝向以及切換武器的問題上。鍵鼠玩家始終會受到滑鼠控制角色方向的制約,在激烈戰鬥中定錯方向的問題屢屢出現,導致火力覆蓋出現問題,造成嚴重的失誤。而切換武器雖然可以通過滑鼠滾輪實現,但是缺失了精準度和及時性。希望在後續的更新中能夠解決這個問題吧。
3.再有就是一些零零總總的細節問題,比如設定修改後需要重啟生效,漢化不徹底等。
總結:一次值得令人回憶的阿茲特克神廟探險之旅
本作優秀的戰鬥模式設計和紮實的遊戲戰鬥手感令筆者在遊玩本作的過程中充滿愉悅感。恰到好處的遊戲難度曲線讓筆者在攻略遊戲的過程中既能保持對遊戲的高度興奮,同時又能讓整個遊戲流程保持足夠的流暢性。神祕古樸的遊戲美術風格、簡潔但充滿詭祕氛圍的遊戲BGM都和本作擁有非常高的契合度,令筆者在整個遊戲過程中都能保持很好的代入感。誠如筆者在全篇中反覆說的,遊玩《無間冥寺》的整個過程確實是一次值得令人回憶的古代阿茲特克神廟探險之旅。
作者:snareDJ
來源:嘰咪嘰咪
地址:https://www.gimmgimm.com/article/info/19217.html
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