是什麼造成了韓國移動MMORPG的泛濫?

遊資網發表於2019-09-09
是什麼造成了韓國移動MMORPG的泛濫?

2019年韓國遊戲界的主流依然是MMORPG。

以《Blade&Soul Revolution》為首,《Spirit Wish》、《TRAHA》、《TERA CLASSIC》、《ROHAN M》、《EOS RED》、《天堂2M》等,已上線或還正在開發的遊戲均為移動MMORPG。

在全球主要開發遊戲的國家中,在移動平臺上開發MMORPG遊戲的主力只有韓國和中國。其中,要說大型資本集中的比重,韓國獨一無二。

所以問題來了。在韓國,MMORPG保持現有的地位的原因是什麼呢?目前這種狀況可能引起哪些問題呢?為了取材,記者採訪了擁有MMORPG開發經驗的多家遊戲開發商的意見。整理一下的話,大致可以分為以下4個理由。

是什麼造成了韓國移動MMORPG的泛濫?

第一,投資。新作歸根結底是投資費用鬥爭的結果。“MMORPG和其他題材在吸引投資者和投資金額上有著巨大的差異”,這是大家共同的心聲。

首先,在投資者中,很難找到熟悉遊戲最新趨勢的情況的人。即使瞭解最新趨勢,在選擇遊戲方面也相當保守。更重要的是,從韓國國內遊戲收入指標來看,大部分都來自於MMORPG的型別,這無疑加速了這一現象的發生。還有人說,進入中國市場受阻後,更是加速了韓國國內MMORPG遊戲的發展。

此外,還有一部分原因是由股市決定的。遊戲公司股價波動最大的情況,便是MMORPG遊戲的開發訊息,以及遊戲的成敗與否。股價的波動會對企業價值以及資金產生影響,因此不能不從上市公司的立場考慮。

第二,是經驗和技巧決定的,這也是最根本的原因。韓國網路遊戲市場火爆的時期,主流題材便是MMORPG。目前活躍在開發一線的第一代開發者,大多也都有MMORPG的開發經驗——他們以高概率掌握著決定權。在運用現有技巧規劃新作開發專案時,最終自然會流向MMORPG,成功的公式也會一一照搬。

有受訪者認為,由於開發人員的經驗片面集中在MMORPG上,因此會持續打造MMORPG。而新一代開發者也只將只被傳授MMORPG的經驗技巧,所以這種迴圈將繼續下去。


第三,其他品類經驗者的缺乏。在引進新專案人才時,除了MMORPG之外,很難找到有其他品類經驗的人。補充人才的困難,還將直接導致專案推遲程式。參與過主機遊戲新作專案的負責人坦言,“因為不是MMORPG,很難找到有主機平臺開發經驗者的人。”

美術和建模方面沒有太大問題,成為壁壘的是策劃和開發。以投簡歷的人為例,雖然很多人報名主機專案,但大部分都是盲目喜歡主機遊戲。如果挑選具備實際開發能力的人,候選人數會急劇減少。

還有人說,“新人本來就是要教的,但是要有個熟悉的人才能教出來不是嗎?”基礎工作可以交給新人,整體設計和協調還是需要有經驗的人來領導,但很難找到這樣的人。

畢竟,移動MMORPG新作的完成度是壓倒性的,而主機專案還沒來得及正式開發就告吹的事情在業內比比皆是。實際上,主機新作計劃只有大型遊戲公司一次一次釋出,除此之外還有很多專案沒有公開。不過,除了移植作品之外,大部分作品都是在無聲無息的的情況下推遲或直接取消的。

是什麼造成了韓國移動MMORPG的泛濫?
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最後一個理由是受訪者提到最多的,也是令人不舒服的事實——他們認為這是能刺激玩家氪金的最優題材

運營團隊的一位開發者表示,“僅從事業性立場來看,移動MMORPG的最大優點就是可以無限增加時間。”沒有日常任務上限和無縫地圖,並且可以自動戰鬥。與收集型RPG或MORPG相比,它具有根本性的區分。

超長的遊戲時間,心理上會受沉沒成本的觀念影響。“遊戲時間越久,為了補償,支付一定費用的概率就越高”,為了展現相對更強的自己,很多使用者都會有氪金的想法。這種心理轉變為動機,從而形成遊戲收入。

當遊戲的主要目的變為成長競爭時,全新的MMORPG將同時具備銷售預期的動機——這與開新伺服器的規則相似。與減少流入使用者的抵抗宗旨不同,可以感知到在現有伺服器競爭中失敗的玩家,為了在新的競爭中取勝而更換伺服器進行氪金的現象。

是什麼造成了韓國移動MMORPG的泛濫?

結合所有理由,韓國的移動MMORPG現象被解釋為是遊戲界發展史和市場法則結合下的產物。

過去和現在都是固定的,未來是否還會持續下去,難以妄下結論。韓國遊戲界也有百花齊放的可能存在。雖然也有FPS或純粹動作遊戲等多種題材競爭的時期,但在向移動遊戲過渡的過程中,很多題材都未能跨越障礙。

而MMORPG時代即將迎來的最佳劇本和最壞的劇本是什麼,以及為了防止最壞的情況會採取什麼樣的對策,MMORPG的試煉也將是韓國遊戲界的試煉。

來源Gameinsight,遊戲陀螺編譯

原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/H1aQE40uTCycvzPlO0UqJw

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