如何玩好 GameJam — 設計篇

遊資網發表於2019-08-28
如何玩好 GameJam — 設計篇


B站視訊:https://www.bilibili.com/video/av64476817?zw

這是上面視訊的稿子,寫得不怎麼樣...

不過系列還是希望能堅持做下去,希望能對一些朋友有幫助or拋磚引玉吧...

同時也是自己給自己的塗鴉練習( ̄▽ ̄)


建議

建議1:多花時間做設計,對題目要有一定的探索廣度和深度

一般來說GameJam的開發時間都很緊張,很多Jamer,特別是第一次參加Gamejam的同學,會因為擔心完成不了作品而很急著要決定遊戲的設計。以便有更多的時間去製作遊戲的內容。但我還是建議大家多花時間在審題和做遊戲的概念設計上面。為什麼呢?

如何玩好 GameJam — 設計篇


其實GameJam的主題是為了能夠拓寬我們思維而給的引子。而靠第一感覺出來的點子,很多時候會和別人的想法很類似而缺乏創意。我們要給自己留足夠時間,去探索足夠的廣度,和對每個想法進行足夠的深挖,才能更有機會做出好的設計。

如何玩好 GameJam — 設計篇


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拿一個我最近參加的線上gamejam來做例子。這個GameJam的主題是Only One。有興趣的同學可以暫停一下自己想想有什麼好的想法並把它寫在評論區。

對於這個題目,很多人都會想到一些類似的想法,只有一個關卡,只有一顆子彈,只有一次機會玩的遊戲,只有一分鐘等等,當時我也一樣。如果急著要去選它們中的其中一個進行開發那很可能出來的遊戲就會和其他jamer的遊戲很類似而缺乏亮點了。我是先儘量多地列出想法,然後一個個想法去嘗試深挖一下,有一些看似平庸的想法,經過深挖以後是能夠出現一些亮眼的設計的。就像只有一顆子彈的俯視角俯視角射擊遊戲(Top-Down shooter),只有一個關卡的平臺跳躍遊戲這些聽起來相對普通的idea經過深挖以後也是能出很亮眼的作品的。我把這次gamejam一些我個人很喜歡的作品貼在簡介裡面,有興趣的同學可以去體驗一下。這裡就不多介紹了。

如何玩好 GameJam — 設計篇


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經過足夠廣度的探索和足夠深度的挖掘後,定下的設計,才更加值得我們為它肝上48小時。我這次gamejam是一個人參加的,定下設計大概用了2、3個小時吧。如果是多人蔘加的話,在各自想完自己的想法以後還需要一個大家統一想法的過程。在48小時的Gamejam裡面,我覺得設計過程花4小時左右來認真考慮是比較合理的。

建議2:注意設計的體量、製作難度和靈活性

經過一輪腦爆以後,一般都會有不少設計草案是覺得挺不錯的。這時候就要考慮一下游戲實際上是不是適合在GameJam上面製作了。能不能夠準確地判斷遊戲的體量和製作難度,往往是取決於開發者的經驗的。如果是剛剛開始接觸遊戲開發的同學也不用急,多開發幾款遊戲積累經驗,預估遊戲體量和製作難度的能力自然也會慢慢提高了。




這裡引用一個外國視訊節目《額外加分》(Extra credit)中,一些開發者認為的,不同型別遊戲的製作難度排名,由最容易到最難。從這裡面也能看出為什麼gamejam很多時候都會看見TopDownShooter和2d平臺跳躍遊戲的身影了。如果你在GameJam上要開發一些自己未曾開發過的遊戲型別,可以考慮一下這個排名。如果你還未曾完整開發過一個遊戲,那麼就儘量選擇這個排名裡面相對容易的種類吧。

另外一點就是設計的靈活性,有些遊戲即便砍掉一些內容,只要核心的亮點在,它還是能夠足夠讓人眼前一亮的。這主要說的是一些以玩法機制為主要亮點的遊戲,這種遊戲哪怕流程短一些,畫面簡陋一點,只要機制本身足夠有趣,也會是相當好的一個GameJam作品。但有一些遊戲型別就會更要求完整性,例如偏重敘事的遊戲,或者解謎探索型別的遊戲。敘事遊戲,需要有一定的故事完整性,如果故事缺斤短兩了是很難打動玩家的,相對地對於畫面、音樂的要求也會比較高,一個外表過於簡陋的故事往往很難讓人提起興趣。而解謎遊戲需要一定的關卡數量去讓設計者告訴玩家解謎機制當中蘊含的可能性。關卡設計的要求會比較高,對於數量也有一定要求。這兩種是我個人覺得Gamejam裡面比較容易翻車的型別。
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我建議做敘事方向的一定要控制好體量,最好設計的時候就對每一個場景、情節定一個重要度。通常開頭和結尾是最重要的,而中間有些內容很多時候是可以省去的,那麼製作的時候也先把開頭、結尾和當中必不可少的部分先完成。萬一不夠時間完成所有設計,也不至於作品是不能完整體驗的。而解謎遊戲就要著重表達自己解謎機制中最亮眼的部分,和做好一開始利用關卡教學的工作,讓玩家能夠感受到這個解謎機制的可能性。最好不要急著加入太多的元素和機制,先把核心機制挖掘好,相信會讓玩家更加容易明白和接受。

如何玩好 GameJam — 設計篇


建議3:要讓每一個成員都瞭解設計的意圖

在GameJam這麼短時間的開發過程裡面,不可能讓遊戲設計者把每一個細節寫成文件讓程式美術去執行。而設計者也無法把設計細化到遊戲的每個方方面面。所以在一開始就把遊戲最主要的設計意圖和目的傳達給美術和程式、音樂是十分重要的。最好把它簡單地記錄下來,讓每一個成員都理解這些內容,才能保證大家都是朝著一個方向努力的。也包括solo的開發者,我也經常做到一半就忘記了自己的初衷,需要把它簡單寫下來才能保證開發的過程中不會走歪。

結束語

GameJam總的來說是一個讓大家玩的活動。讓遊戲設計師找到一個測試自己能力的機會,讓平時在各自崗位上工作的遊戲從業者能夠聚在一起,放鬆地玩耍,享受設計遊戲,製作遊戲的過程。希望你也能夠在GameJam當中收穫些什麼吧。

分享一些本次GameJam有趣的遊戲:

只有一個關卡,但每次玩起來都不同的平臺跳躍遊戲
https://captain-caruso.itch.io/level1-1

兩個人共用一個斧頭的合作過關遊戲
https://itch.io/jam/gmtk-2019/rate/462340

一個模擬自己發摩斯密碼控制士兵行動的遊戲
https://itch.io/jam/gmtk-2019/rate/461185

只有一顆子彈的top-down shooter,但可以瞬移到子彈處。我覺得這個瞬移機制解決了很多隻有一顆子彈的設計問題。
https://mark-auman.itch.io/one-shot-in-the-chamber

沿著一根線跑的跑酷遊戲。十分簡潔而優雅的設計,完成度非常高。
https://itch.io/jam/gmtk-2019/rate/463199

我的GameJam作品《Only One Way》
https://itch.io/jam/gmtk-2019/rate/461812


作者:亞恆
來源:indienova
原地址:https://indienova.com/indie-game-development/game-jam-how-to-episode-design/

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