暑期買量報告指南:在這個火熱的暑假裡,你期待的使用者都在關注些什麼?
近日,各類關於7月手遊市場的資料包告相繼出爐。總體來看,7月,手遊市場繼續保持著開年來的回暖之態,在此基礎上,暑假的到來讓7月更加火熱。
一方面,為了在暑假期間能夠有較好的收成,一些廠商開始加大對營銷(如買量)的投入,當然,結合買量的營銷攻勢也取得了不錯的效果,在一定程度上促進了這些遊戲的增收。
另一方面,使用者特徵更為突出的平臺(渠道)正在不斷展現出自己的平臺競爭力,之前的比如懂球帝憑藉興趣、特定範圍年齡使用者成為對應型別遊戲的一個“新興”買量渠道,如今B站也逐漸具有了廣告渠道的吸引力。
接下來,筆者將以App Growing的兩份買量報告為中心,前一部分簡單說明7月的買量情況,而後一部分就B站廣告平臺進行簡單分析。
暑期檔買量效果凸顯
在一週前,熱雲資料釋出的“2019年上半年新增買量手遊投放洞察報告”便已顯示,為了迎接暑期的到來,部分廠商自五月就開始蓄勢待發,使得雖然三月起新增投放手遊的數量不斷減少,但投放素材的數量卻在四月迎來拐點,之後一路走高。
雖然據App Growing觀測的資料顯示,巨集觀面上來看,7月投放廣告的手遊數量(約3500款),以及其佔整體App廣告金額比重(48.61%),相較於6月來說變化不明顯(6月為3600款,佔比49.2%)。
但細緻看下來,廠商為應對暑期所不斷加大投放力度的舉動非常明顯,這也讓暑假成為了買量的戰場。僅對比6月廣告投放金額指出的前二十名便可以發現,其變動非常明顯,一面表現為買量手遊在該榜單中的新舊替換較大,另一面則表現為榜內遊戲買量投入金額的排名變化較大。
注:榜單圖中所提到的《精靈盛典》和《黎明:奇蹟MU》是同一款產品
從新舊替換來看,兩月對比下來,均進入榜單的為《斗羅大陸》《黎明:奇蹟MU》《全民漂移3D》《完美世界》《秦時紛爭》《至尊藍月》《王國紀元》《武林群俠傳》這8款,替換了12款遊戲。
從榜內排名變化來看,《斗羅大陸》從6月的第五升到第一,《黎明:奇蹟MU》從6月的第十五升為第二,《完美世界》從6月的第十七升為第六。
廠商為應對暑假加大買量投入直接造成的結果就是“巨頭效應明顯”,根據報告顯示,在7月,榜首手遊(《斗羅大陸》)投放佔比總手遊投放金額比重高達7.2%,相較上個月榜首的2.7%,上漲了將近5個百分點。而將視野放寬至50,乃至200,都會發現較6月來說,前部遊戲買量的投放金額在加大,其中前五十較為明顯,從佔比43.3%到47.9%。
這種變化直接反應在了其市場表現上,在推廣投入的支援下,遊戲獲得了較為廣泛的使用者基礎,成為遊戲創收的增長點。比如《精靈盛典》於Appannie釋出的7月國內熱門遊戲榜單中位居收入第九,僅次於《大話西遊》,高於《QQ炫舞》;在另一份由七麥資料統計的7月移動應用榜單中,其下載量排名總榜第八十一位,僅低於搜狗輸入法。
此外,來自於SensorTower的分析報告指出,三七互娛6月底在中國市場發行的《精靈盛典》自上線來,為發行商帶來了38%的收入環比增長。
根據Appannie的觀測資料顯示,《精靈盛典》在上線後,長期位於暢銷榜前十。
雖然資料並非同一個統計機構所得,但對比來看,依然能夠了解到在暑期這場廣告投放的“戰爭”中,部分遊戲收穫到了較為不錯的成績。
作為二次元聚集地的B站廣告平臺
雖然如今談起廣告投放,大家關注的渠道主要集中在幾大流量入口:百度、抖音、騰訊系等,因此往往談起的也是巨量引擎、百度資訊流、百度百意、騰訊廣告、阿里匯川等,它們作為面向特定入口(主要依賴其體系內對應的流量入口)的廣告聚合平臺,成為遊戲廣告投放的首選項。
但不得不承認的是,隨著網際網路的便捷性和其孤島的進一步強化,使用者因興趣聚集在網際網路上形成的團塊越來越明顯,簡單點說,就是使用者的細分。巨量引擎能夠首選的廣告平臺之一,除了其“前端”入口處的巨大流量外,在於其逐漸完備的對使用者“千人千面”的細分,在此基礎上的廣告投放會更有針對性和轉化價值。
不能針對所有使用者細分怎麼辦?就直接尋找細分平臺,比如懂球帝作為廣告平臺的興起,就是在於其使用者所具備的特徵較為明顯且統一。從某種意義上來說,作為廣告平臺的B站和懂球帝有著相似的特性,這可能是App Growing專門將B站投放拿出來分析的原因之一。
根據App Growing的7月B站廣告投放概覽報告顯示,7月B站廣告投放的行業中,佔比最多的是遊戲廣告(35.39%),其次分別是教育培訓(17.42%)、文化娛樂(8.91%)、醫療健康(8.05%)、護膚美容(6.26%)。
從廣告的行業佔比來看,遊戲行業佔比最大這點不用多加解釋,而後面四個,幾乎都和B站使用者脫不開干係,80%的24歲以下使用者,說明了多數使用者為學生群體,教育培訓面向的是包括技能在內的能力的提升需求,而醫療健康、護膚美容則指向如今的顏值時代需求以及使用者本身的消費能力。
從廣告的型別和素材來看,報告指出,B站以原生資訊流的圖文廣告為主,落地頁可跳轉到H5、視訊、下載頁等,而沒有貼片廣告和浮層廣告。從素材上來說,廣告文案較能靈活運用彈幕熱梗、網路熱詞,設計感強,偏小清新,亮眼。
圖8.5
以遊戲為例,7月投放金額最多的十款遊戲以二次元風格為主,也有一些休閒類小遊戲。
不過,筆者在這裡需要多提一下,目前在報告中提到的遊戲,都已經進駐了B站的遊戲中心,這也是B站能夠實現通過資訊流廣告導流的原因之一。換句話說,這是在自己的遊戲平臺和作為視訊App能夠互通的情況下才能實現的方案。
在2018年初,B站就逐漸開始開放遊戲平臺,其提出的優勢之一,便是這種“前端”的導流,如今B站的遊戲平臺逐漸開放,已經有越來越多的遊戲進駐B站,但總的來說,想要獲得這種資源,首先還是需要遊戲和B站的使用者,或者所謂的調性相符,否則且不說能否進入這個遊戲平臺,自身都很容易成為使用者討伐的物件。
作為細分廣告平臺的B站
上面的所作出的說明,是以細分平臺B站作為出發點的認知,換句話說,這是一種站在二次元這個大的語境下的觀點,它是一種更為巨集觀的視野。筆者以為,從“微觀”(細分)廣告平臺的角度來說,B站除了具備懂球帝的使用者的細分外,其自身在面向使用者的時候,也有可能有著“千人千面”的趨向性,簡而言之,它在一定程度上具備了頭條系的思維邏輯,在這種前提下,筆者認為B站的包括遊戲在內的廣告投放市場會很廣闊。
簡單說明,過去在觀察今日頭條的時候,我們會發現一個這樣的現象,它會根據使用者的興趣點進行文章、內容的推送,雖然當時頭條只是作為一個資訊的平臺,但筆者周圍依然有不少使用者對其“上癮”,消耗了大量時間在其中(有事沒事兒一天能刷四五個小時)。
它推送的不一定是使用者需要的,但一定是使用者感興趣的,在這種基於大資料形成的智慧推送邏輯之下,這種資訊平臺的興趣導向讓其性質變成了娛樂平臺。可能你說下載頭條是為了看新聞,但到最後往往變成了消耗時間的App,就是基於這種使用者被動接受興趣相關資訊的邏輯。
那麼B站如何呢?其實在某種體驗上,它是一樣的,或者說如今的視訊平臺都會這樣,它會根據使用者之前的行為來對使用者進行內容的推送,一旦使用者點進去推送的內容之後,下一個推送又接踵而至,如此迴圈往復。如果使用者不喜歡怎麼辦,它提供了反饋選項和不感興趣的選項,進一步精確使用者的喜好。
在這種運算邏輯之下,B站獲得的使用者資料會一步步精確,使用者喜歡哪種型別的內容,什麼關鍵詞,討厭什麼,資料都會反饋過去。筆者認為,在這種推送邏輯下,廣告才顯得更為有意義,因為興趣點的趨同,這樣“千人千面”的廣告推送轉化率更高。
另外,這又引出了一個問題,即為什麼轉化率會高。筆者以為,B站提供的所謂一站式體驗是另一個關鍵,也是部分廣告平臺、App無法做到的原因。
何謂一站式體驗,簡單來說,使用者可以不用換到別的地方,便能在同一個網站、App實現自己的絕大多數需求。在前年討論新零售最火的時候,大家都喜歡談論一個詞“所見即所得”,換句話說,使用者看見了,就能夠馬上得到,在這種邏輯下,阿里、京東都做了一些如VR購物、X計劃等的嘗試。
廣告其實就是一種商品的邏輯,即便是遊戲,也在這種邏輯之中。B站能夠做好廣告平臺,是因為它早已經不是當初那個只有視訊內容的B站,除了視訊直播這兩種直觀業務之外,B站自身建立的電商、遊戲等非視訊業務,成為了廣告的歸宿。
說回到遊戲,這種所見即所得是什麼邏輯呢?B站的遊戲中心作為一個平臺提供了巨大的遊戲產品庫,是B站遊戲廣告的後端,而在前端(主站上,以App為主),如果使用者關注一些遊戲視訊,則會推送這類遊戲廣告,使用者點選不會直接下載,而是進入到一個產品頁面,其中有評論,有攻略,有視訊等相關內容。
首先這類廣告的產品是使用者的興趣點,其次在使用者之前點選相關視訊的行為來看,使用者已經對這類產品有了瞭解,而且有主動接觸的慾望。換句話說,B站成千上萬的視訊內容已經無形形成了廣告,而某個遊戲的廣告只是單純作為一種跳轉方式,它不需要多麼華麗、多麼有內涵,只是告訴使用者“你可以從這獲得這款遊戲”,起到一種提示作用。
而使用者跳轉後,面對的是其他玩家對遊戲的篩選(評論、評分),以及大量圖文視訊的相關資源,進一步幫助使用者瞭解遊戲,在此基礎上,轉化變得更為簡單。
作者:一個皮
來源:遊戲龍虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/nF4qQfZXq28RAmIPlq441w
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