新手與高手的公平,你想要照顧哪一部分人的需求?
作者:Hiei 趙易捷
什麼是平衡性
所謂平衡,其實指的是公平,即沒有人獲得特殊的優待/歧視,這一點強調的其實是“所有人都能夠參與其中,並有機會獲得理想的成績”。而基於事實上絕大多數玩家都是自我中心的,所以這句話可以翻譯成“我能夠有機會獲得理想的成績”。
認真的來說,公平這個詞其實包含兩個完全不同的含義:
- 絕對公平:每個參與者面臨的局面是類似的。如果我們一起去看電影,我比你矮,那我活該被擋住看不到,這就是絕對的公平。
- 相對公平:每個參與者所處的最終狀態是類似的。如果我們一起去看電影,我矮,但我的座位帶有升降功能,導致最終於我們的視線高度基本一致,這就是相對公平。
基於前面我們對於人性的理解,人們希望【自己有機會獲得好成績】,那麼處於擁有天然優勢的人會主張絕對公平,以保持自己的優勢;而處於天然劣勢的人,則主張相對公平,希望拉平衡。
舉個例子來說,我在LOL裡因為喜歡而買了英雄A,相對於其他沒有買英雄A的人而言,這就成為了我的天然屬性。
如果此時,LOL削弱了英雄A
客觀來講,我當然有權利去購買其他英雄B,或是使用比較強的免費英雄C
但對於我個人而言,出於喜歡,或者投入了時間去練習,或者進行了付費購買等等原因,我最容易產生的傾向是主張【該英雄A不應該被削弱】
而基於這個目的,我所用的措辭很可能是【這個版本不夠平衡,A太弱了】
這,就是大家最容易聽到的臺詞
事實上,我主張的不僅僅是【A不應該被削弱】,而是【A應該至少和其他英雄在同一個強度級別】,甚至如果達到了【A應該優於其他英雄】,我也不會很強烈的抗議,也許會適當的表示一下歉意。最後一點我們通常不會聽到有人說出來,因為看起來好像並不合理,沒辦法站在道德制高點;但如果確實有某個英雄被加強到了這個程度,而恰巧是你喜歡/練過/購買了的英雄,一般而言你也不會提出反對意見,而是偷偷樂就好。據我對人性的悲觀評論,很少有人會道德潔癖到“必須所有英雄完全均等”這個程度,除非你並不真的喜歡這個英雄。
英雄聯盟角色合集(圖片來源:網路)
從這個角度來講,確實還有一類人會主張【遊戲應該平衡,強的應該削弱,弱的應該增強】,這類人更喜歡這款遊戲本身,希望每個英雄都有上場的機會,希望比賽中能有更有趣的畫面。而這類人,通常並不是競技性玩家。我並不是說他們不擅長競技,而是說,相對於獲勝的快感,他們更享受“在玩遊戲”這個過程。而競技性玩家,會更享受獲得勝利,無論以什麼樣的方式都可以,什麼英雄強就練什麼,有新戰術就學習,自己也會研究新打法。
遊戲為什麼要平衡
上面那個段落中,大家應該能理解為什麼有玩家主張遊戲要公平,但事實上開發/運作遊戲的是公司,那麼從公司層面來看,遊戲為什麼要公平呢?
一個很顯而易見的答案是:不公平的話,就沒有人玩了。這是想當然的誤會。有大量的遊戲不平衡,以至於出現了以不公平為賣點的遊戲,別說你沒聽過SSR。有人會說《陰陽師》不是競技性遊戲,別傻了,在遊戲中的互相比拼(無論是直接戰鬥,還是間接炫耀),都可以稱得上是對抗,而陰陽師明顯是通過強調比拼來刺激大家抽卡的。
《陰陽師》
很多時候答案都是很簡單的,只要你問對了問題。
從根源上講,公司希望玩家玩得開心,並且能持續的玩下去,這,是終極目標。所以我們的問題需要轉變一下,並不是遊戲需要平衡,而是
什麼樣的遊戲玩家願意繼續玩下去?
而當我們從心理分析的角度來看這個問題,答案就簡單多了。
- 對競爭類遊戲有初步瞭解的設計師,都能告訴你這句話:人們希望有挑戰
- 有經驗的設計師,會告訴你這句話:人們希望在挑戰中獲勝
- 而真正好的設計師,會告訴你這句話:人們希望在看起來公平的挑戰中獲勝
所以我想,這部分的答案已經顯而易見了。遊戲公司需要讓遊戲看起來公平,這樣在其中獲勝的玩家就可以說服自己相信【我是通過實力獲勝的】,而失敗的人則會接受自己玩的不好,或者,更容易發生的,抱怨遊戲不公平。
新手與高手的公平
由於這個話題的特殊性,到了第三段才能開始正經討論題主的問題。雖然我覺得到這時候其實該問題本身已經不太重要了…
從定位上來講,這個問題並不是在討論【一款遊戲應該如何平衡】,我想題主自己也意識到了,實際上沒有絕對的公平,比如五子棋對於AI和普通玩家的區別。
基於這個結論的話,我想不如我們來問問看【遊戲公司想要照顧哪一部分人的需求】。
如果我標榜競技性(絕對平衡),那麼體能好的人跑得快,熟練的人玩的好,就是很正常的
在這個情況下,一個新人成長為老手可能需要比較長的時間,而一個老手確實能夠輕易吊打新手。比如桌遊的萬智牌,棋類的圍棋,街機的拳皇,主機的FIFA,手機的陰陽師。
大家有些時候沒有理解的一點是:前四個遊戲,玩家通過投入時間,獲得的提升在於【反應力/經驗】,這些通常容易被認為是實力;
而最後一個,陰陽師,通過投入時間(和金錢),獲得的提升在於【角色強度】(當然,也包括一定的技巧,但在此我們不妨稍微忽略一下該部分),而角色強度,通常不被承認是實力。
這一點我個人並不是非常理解,在我看來一個人腦子很好,和一個人手裡很有錢,和一個人擁有一家公司,同樣都是實力,都能幫他做到很多其他人做不到的事,沒有本質區別。
但出於某些原因,大家更不願意相信這一點,而認為財富(角色實力)是外在的,並非是這個人的固有屬性,因此不是實力。
要我說這就是在胡扯,酸葡萄心理。
安尼喂,一款遊戲如果強調實力(有實力能夠碾壓無實力),而實力是需要一定的投入才能獲得的(投入時間消耗,投入腦力思考,投入金錢購買),那麼,這就是一款門檻很高的遊戲,其競技性註定對新人不友好。
如果我標榜親和力(相對平衡),就會對新人進行一定的機制補償,削弱經驗或積累的重要性。
新人補償機制,指的是【新手會獲得額外優待,以便於老手站在同一起跑線】,最極端的情況是【老手沒有任何優勢】,比如說不帶出老千機制下的賭博,或博彩。
削弱經驗或積累的重要性,指的是【雖然有很多東西能讓你變強,但這些東西的作用其實不大】,比如王者榮耀的符文,實際上只在水平相近的對抗中起到作用,讓鑽石和青銅對抗的話,鑽石完全可以不帶符文。這件事還可以繼續的更極端,比如讓符文功能再削弱一半,效果會更明顯。
保留這類“屬性提升較小的成長系統”的最大意義,在於讓玩家有可見的努力空間,類似於一種“我也知道沒什麼用,但我就是想要”的心態。以及,在同級別對抗中,還是能起到一定作用的。
LOL和王者榮耀明顯在這一點上做的很好,以至於玩家在退坑時會有很多遺憾,以你為大多數人無法像經濟理性人一樣,忽略沉默成本不是成本這一事實,認為自己已經花掉的錢像是打了水漂,產生一定的退坑阻力。而對比組Dota和真三,就相當悲劇的充當了背景板。
結語
對於學習過設計的人而言,一切設計方案都是為了達到某一個目標,比如讓玩家進入某個狀態。“平衡性”本身是一個引數,也許是可以對每個遊戲客觀打分的,但“提升遊戲平衡性”還不足以作為一個設計目標,而更像是某個思考的結論。
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