我就是要打螺絲!《關不住我吧》產品分析

林彦丞Vergil發表於2024-05-27
作者:林彥丞 快手遊戲製作人,10年以上的遊戲從業者,負責過多款產品。
注:文章初稿寫於2024年5月23日,如轉載請標註作者,謝謝合作!

概述

《關不住我吧》是一款由指米網路發行的卡通風格的豎屏打螺絲類小遊戲,於4月16日上架微信小程式,人氣榜在2 - 10名浮動,而暢玩榜則是穩居第3。

我就是要打螺絲!《關不住我吧》產品分析

比較耐人尋味(或者說喜聞樂見)的是,我發現目前暢玩榜前十中的《關不住我吧》、《你敲個錘子》和《智力競技場》三款都是馬甲包產品,點進去是幾乎一樣的;3和10的發行主體名稱能看出應該是同一家公司,4則疑似是同公司另外主體在嘗試推廣。

我就是要打螺絲!《關不住我吧》產品分析

這種成績充分說明了這款產品打磨極佳,畢竟三款齊上還能全部位列頭部,確實值得我們關注。接下來會對該遊戲進行簡要分析,篇幅不長,請放心食用。

核心玩法

規則概述

“打螺絲”類玩法也是這些年十分熱門的益智解謎類玩法,早些年作為出海SLG和休閒遊戲的素材頻繁出現,去年又在抖音小遊戲裡大火了一波,今年出現在微信頭部產品也是很合理的情況。

遊戲中會根據演算法生成很多疊放的板子,上面有各種螺絲,需要玩家根據合理的順序拔下並放入收納盒中,最後拔掉所有螺絲則順利過關。遊戲很容易上手,建議大家直接體驗一下。

基礎規則

我就是要打螺絲!《關不住我吧》產品分析

我就是要打螺絲!《關不住我吧》產品分析
遊戲開始後會生成若干疊放的板材,上面鑲有各種顏色的螺絲

玩家點選螺絲後會拔起,之後判定:

  • 如果上方有對應顏色的盒子,則螺絲進入盒子
  • 如果上方沒有對應顏色的盒子,則螺絲進入下方孔位
  • 如果上方沒有對應顏色的盒子,且所有孔位已滿,則遊戲失敗

當螺絲放入盒子後判定,如果已滿三顆,則該盒子會消失並重新整理一個空盒子

玩家持續拔螺絲,直到關卡進度到達100%則視為過關

遊戲規則不難,策略點是結合已有板材的堆放層級、螺絲顏色和上方盒子配置,規劃自己的拔螺絲順序,畢竟弄錯一個順序可能就無法過關了。

其中還有一些值得說的點:

  • 美術和之前抖音上主流的寫實風格競品不同,《關不住我吧》是卡通風格,遊戲整體飽和度很高,給人感覺更加輕鬆休閒
  • 板材做了多種配色 + 半透處理,便於玩家對不同板子做區分,以及對下方內容進行“透視”
  • 板材做了較為真實(或合理)的物理引擎模擬,當玩家拔出螺絲後會有對應的反應(比如只剩下1顆螺絲板材會擺動或旋轉,拔出所有螺絲則板子會自然掉落,但可能會被下方板材卡住導致依舊會蓋住其他螺絲等等),想計算更多內容的玩家甚至可以計算板子的運動方式來避免出現意外
  • 因為顯示效能控制 +額外資訊省略,局內不會顯示出所有的板材和螺絲。隨著遊戲進行,最下方的板材會逐漸重新整理顯示。體驗較好的是,下方重新整理出新的板材和螺絲時,會有顯眼的特效提示,而不是偷偷摸摸丟出來。這麼做會讓玩家認為逐步重新整理板材是遊戲機制的一部分,而不是故意藏著掖著“騙你”(相比,抓大鵝在這方面做得就不好)

遊戲的體驗打磨很好,尤其是演算法比較科學,包括但不限於:

  • 局外關卡難度攀升合理,前兩關無腦點選即可過關,之後會透過逐漸增加螺絲顏色和板材數量來逐步提升關卡難度
  • 局內前兩層的螺絲顏色有限,且會與初期幾個盒子顏色配套,玩家隨意點選即可渡過前期;進度到了中後期(50%以上),隨著螺絲顏色增加,上方僅有兩個盒子會極大程度限制玩家的選擇,加上演算法對重新整理螺絲的限制,玩家即使合理操作也很容易在這裡看廣告增加盒子
  • 從演算法來說每局幾乎一定要看兩段廣告來開盒子,但配合關卡進度讓遊戲體驗合理不突兀

我就是要打螺絲!《關不住我吧》產品分析

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系統

遊戲的外圍結構是相當簡單:

  • 開始遊戲:基礎玩法的線性關卡,難度逐漸攀升
  • 每日挑戰:有主題的活動關卡,較為常見的設計
  • 地區排名:根據玩家所在地區進行大區排名
  • 周邊功能:包括我的收集、皮膚和排行榜等功能

我就是要打螺絲!《關不住我吧》產品分析

我就是要打螺絲!《關不住我吧》產品分析

其中,地區排名能調動玩家的社交追求,促進使用者活躍和社交裂變,是目前小遊戲的主流做法。

商業化

概述

由於產品為純IAA模式,所以只能透過廣告來做變現。

《關不住我吧》與很多成功IAA遊戲不同,在看廣告設計方面十分克制,給玩家不錯的單局遊戲體驗;另一方面,遊戲又很關注裂變,這也是產品能在人氣榜維持高熱度的重要原因。

另外,我發現一個挺那啥的事:我在電腦端有遊戲進度,用手機端開啟居然是新賬號。為啥同一個遊戲在電腦端和手機端開啟居然是兩個存檔?神奇……

具體設計

局內設計如下:

  • 解鎖盒子:看廣告可解鎖一個額外盒子,至多兩次
  • 加孔位:進行社交分享,可額外增加一個孔位
  • 熔玻璃:進行社交分享,可熔化一個玻璃板
  • 清空孔位:進行社交分享,可清空孔位中的螺絲
  • 戰敗復活:進行社交分享,可重新挑戰當前失敗關卡

我就是要打螺絲!《關不住我吧》產品分析

其中有個細節:下方三個按鈕,首次點選是看廣告,之後再點選則改為社交分享。

可以看到,與很多按著玩家腦袋來瘋狂看廣告的SB產品不同,《關不住我吧》在點位設計上對看廣告次數非常剋制,且十分側重於社交分享,這種堪稱“北風與太陽”的高明設計的優點在於:

  • 流暢的局內體驗:單局遊戲中至多看兩次廣告,且分佈在遊戲進度的中後段,保證了玩家完整且流暢的局內體驗。畢竟只要核心玩法好玩、耐玩,玩家總能留下來看更多廣告,不是嗎?逼著玩家一局遊戲看一褲兜子廣告,是對自己的產品多沒信心……
  • 對“智商”的肯定:很多解謎遊戲都透過演算法刻意刁難玩家,並提供很多看廣告次數來達成營收,這會讓玩家產生“只要廣告看的多,栓條狗也能通關”的心態,降低對遊戲策略的認同感和成功過關的成就感。《關不住我吧》對看廣告次數的限制(即使看了兩次廣告解鎖盒子,玩錯了還是會戰敗)強化了玩家對遊戲策略的認可度,過關後的正反饋也更強
  • 社交裂變的價值:將更多的內容交給社交分享,是比起導量+單使用者薅羊毛更有“格局”的做法。畢竟爆火的IAA小遊戲必定要具備病毒式傳播能力,免費的量才更有增長空間的,尤其使用者認可遊戲“有意思”的時候,自發傳播才是最好的結果

結語

近期玩了不少小遊戲,《關不住我吧》是其中給我體驗最好的小遊戲之一,產品打磨完成度確實很高,多個馬甲包同時跑還都能衝到排行榜前列,也佐證了其優秀質量。

另外,雖然打螺絲是個火爆多時的玩法,但在市場上肯定還有空間去做。手快的朋友跟上的話,應該是還有小賺一波的機會吧(笑)如果能“開動腦筋”與其他玩法進行縫合,或許能跑出更爆的產品也不說定呢?



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