關於作者
郭孝星,程式設計師,吉他手,主要從事Android平臺基礎架構方面的工作,歡迎交流技術方面的問題,可以去我的Github提issue或者發郵件至guoxiaoxingse@163.com與我交流。
文章目錄
- 一 訊息佇列的建立
- 1.1 建立訊息佇列
- 1.2 開啟訊息迴圈
- 二 訊息的新增
- 三 訊息的分發和處理
- 3.1 訊息分發
- 3.2 訊息處理
Android是一個訊息驅動型的系統,訊息機制在Android系統中扮演者重要的角色,與之相關的Handler也是我日常中常用的工具。今天我們就來聊一聊這個。
Android訊息迴圈流程圖如下所示:
主要涉及的角色如下所示:
- Message:訊息,分為硬體產生的訊息(例如:按鈕、觸控)和軟體產生的訊息。
- MessageQueue:訊息佇列,主要用來向訊息池新增訊息和取走訊息。
- Looper:訊息迴圈器,主要用來把訊息分發給相應的處理者。
- Handler:訊息處理器,主要向訊息佇列傳送各種訊息以及處理各種訊息。
整個訊息的迴圈流程還是比較清晰的,具體說來:
- Handler通過sendMessage()傳送訊息Message到訊息佇列MessageQueue。
- Looper通過loop()不斷提取觸發條件的Message,並將Message交給對應的target handler來處理。
- target handler呼叫自身的handleMessage()方法來處理Message。
事實上,在整個訊息迴圈的流程中,並不只有Java層參與,很多重要的工作都是在C++層來完成的。我們來看下這些類的呼叫關係。
注:虛線表示關聯關係,實線表示呼叫關係。
在這些類中MessageQueue是Java層與C++層維繫的橋樑,MessageQueue與Looper相關功能都通過MessageQueue的Native方法來完成,而其他虛線連線的類只有關聯關係,並沒有 直接呼叫的關係,它們發生關聯的橋樑是MessageQueue。
有了上面這些分析,相信我們對Android的訊息機制有了大致的理解,對於這套機制,我們很自然會去思考三個方面的問題:
- 訊息佇列是如何建立的,它們如何實現訊息迴圈的,訊息迴圈為什麼不會導致執行緒卡死??
- 訊息是如何新增到佇列中的,它們在佇列裡是如何排序的??
- 訊息是如何被分發的,分發以後又是如何被處理的??
我們一一來看一下。
一 訊息佇列的建立
1.1 建立訊息佇列
訊息佇列是由MessageQueue類來描述的,MessageQueue是Android訊息機制Java層和C++層的紐帶,其中很多核心方法都交由native方法實現。
既然提到物件構建,我們先來看看它的建構函式。
public final class MessageQueue {
private long mPtr; // used by native code
MessageQueue(boolean quitAllowed) {
mQuitAllowed = quitAllowed;
mPtr = nativeInit();
}
}
複製程式碼
可以看到它呼叫的是native方法來完成初始化,這個方法定義在了一個android_os_MessageQueue的C++類類。
static jlong android_os_MessageQueue_nativeInit(JNIEnv* env, jclass clazz) {
//構建NativeMessageQueue物件
NativeMessageQueue* nativeMessageQueue = new NativeMessageQueue();
if (!nativeMessageQueue) {
jniThrowRuntimeException(env, "Unable to allocate native queue");
return 0;
}
nativeMessageQueue->incStrong(env);
//將nativeMessageQueue物件的地址值轉成long型返回該Java層
return reinterpret_cast<jlong>(nativeMessageQueue);
}
複製程式碼
可以看到該方法構建了一個NativeMessageQueue物件,並將NativeMessageQueue物件的地址值轉成long型返回給Java層,這裡我們知道實際上是mPtr持有了這個 地址值。
NativeMessageQueue繼承域MessageQueue.cpp類,我們來看看NativeMessageQueue的構造方法。
NativeMessageQueue::NativeMessageQueue() :
mPollEnv(NULL), mPollObj(NULL), mExceptionObj(NULL) {
//先檢查是否已經為當前執行緒建立過一個Looper物件
mLooper = Looper::getForThread();
if (mLooper == NULL) {
//建立Looper物件
mLooper = new Looper(false);
//為當前執行緒設定Looper物件
Looper::setForThread(mLooper);
}
}
複製程式碼
可以看到NativeMessageQueue構造方法先檢查是否已經為當前執行緒建立過一個Looper物件,如果沒有,則建立Looper物件併為當前執行緒設定Looper物件。
我們再來看看Looper的構造方法。
Looper::Looper(bool allowNonCallbacks) :
mAllowNonCallbacks(allowNonCallbacks), mSendingMessage(false),
mResponseIndex(0), mNextMessageUptime(LLONG_MAX) {
int wakeFds[2];
//建立管道
int result = pipe(wakeFds);
LOG_ALWAYS_FATAL_IF(result != 0, "Could not create wake pipe. errno=%d", errno);
//讀端檔案描述符
mWakeReadPipeFd = wakeFds[0];
//寫端檔案描述符
mWakeWritePipeFd = wakeFds[1];
result = fcntl(mWakeReadPipeFd, F_SETFL, O_NONBLOCK);
LOG_ALWAYS_FATAL_IF(result != 0, "Could not make wake read pipe non-blocking. errno=%d",
errno);
result = fcntl(mWakeWritePipeFd, F_SETFL, O_NONBLOCK);
LOG_ALWAYS_FATAL_IF(result != 0, "Could not make wake write pipe non-blocking. errno=%d",
errno);
//建立一個epoll例項,並將它的檔案描述符儲存在變數mEpollFd中
mEpollFd = epoll_create(EPOLL_SIZE_HINT);
LOG_ALWAYS_FATAL_IF(mEpollFd < 0, "Could not create epoll instance. errno=%d", errno);
struct epoll_event eventItem;
memset(& eventItem, 0, sizeof(epoll_event)); // zero out unused members of data field union
eventItem.events = EPOLLIN;
eventItem.data.fd = mWakeReadPipeFd;
//將前面建立的管道讀端描述符新增到這個epoll例項中,以便它可以對管道的寫操作進行監聽
result = epoll_ctl(mEpollFd, EPOLL_CTL_ADD, mWakeReadPipeFd, & eventItem);
LOG_ALWAYS_FATAL_IF(result != 0, "Could not add wake read pipe to epoll instance. errno=%d",
errno);
}
複製程式碼
這裡面提到兩個概念:管道與epoll機制。
關於管道
管道在本質上也是檔案,但它不是普通的檔案,它不屬於任何檔案型別,而且它只存在與記憶體之中且有固定大小的快取區,一般為1頁即4kb。它分為讀端和寫端,讀端負責從 管道讀取資料,當資料為空時則阻塞,寫端負責向管道寫資料,當管道快取區滿時則阻塞。那管道線上程通訊中主要用來通知另一個執行緒。例如:執行緒A準備好了Message放入 了訊息佇列,這個時候需要通知執行緒B去處理,這個時候執行緒A就像管道的寫端寫入資料,管道有了資料之後就回去喚醒執行緒B區處理訊息。也正是基於管道來進行執行緒的休眠與 喚醒,才保住了執行緒中的loop迴圈不會讓執行緒卡死。
關於epoll機制
epoll機制用來監聽多個檔案描述符的IO讀寫事件,在Android的訊息機制用來監聽管道的讀寫IO事件。
關於epool機制,這裡有個簡單易懂的解釋。
epoll一共有三個操作方法:
- epoll_create():建立一個epoll的控制程式碼,size是指監聽的描述符個數
- epoll_ctl():對需要監聽的檔案描述符(fd)執行操作,比如將fd加入到epoll控制程式碼。
- epoll_wait():返回需要處理的事件數目,如返回0表示已超時。
上面Looper的構造方法裡,我們已經看到了利用epoll_create()建立一個epoll的例項,並利用epoll_ctl()將管道的讀端描述符操作符新增到epoll例項中,以便可以對管道的 寫操作進行監聽,下面我們還可以看到epoll_wait()的用法。
講到這裡整個訊息佇列便建立完成了,下面我們接著來看看訊息迴圈和如何開啟的。
1.2 開啟訊息迴圈
訊息迴圈是建立在Looper之上的,Looper可以為執行緒新增一個訊息迴圈的功能,具體說來,為了給執行緒新增一個訊息迴圈,我們通常會這麼做:
public class LooperThread extends Thread {
public Handler mHandler;
@Override
public void run() {
Looper.prepare();
mHandler = new Handler() {
@Override
public void handleMessage(Message msg) {
// process incoming messages here
}
};
Looper.loop();
}
}
複製程式碼
可以看到先呼叫Looper.prepare()初始化一個Looper,然後呼叫Looper.loop()開啟迴圈。
關於Looper,有兩個方法來初始化prepare()/prepareMainLooper(),它們建立的Looper物件都是一樣,只是prepareMainLooper() 建立的Looper是給Android主執行緒用的,它還是個靜態物件,以便其他執行緒都可以獲取到它,從而可以向主執行緒傳送訊息。
public final class Looper {
// sThreadLocal.get() will return null unless you've called prepare().
static final ThreadLocal<Looper> sThreadLocal = new ThreadLocal<Looper>();
private static Looper sMainLooper; // guarded by Looper.class
public static void prepare() {
prepare(true);
}
private static void prepare(boolean quitAllowed) {
if (sThreadLocal.get() != null) {
throw new RuntimeException("Only one Looper may be created per thread");
}
sThreadLocal.set(new Looper(quitAllowed));
}
//建立主執行緒的Looper,應用啟動的時候會右系統呼叫,我們一般不需要呼叫這個方法。
public static void prepareMainLooper() {
prepare(false);
synchronized (Looper.class) {
if (sMainLooper != null) {
throw new IllegalStateException("The main Looper has already been prepared.");
}
sMainLooper = myLooper();
}
}
//返回和當前執行緒相關的Looper
public static @Nullable Looper myLooper() {
return sThreadLocal.get();
}
}
複製程式碼
指的一提的是這裡使用的是ThreadLocal來儲存新建立的Looper物件。
ThreadLocal描述的是執行緒本地儲存區,不同的執行緒不能訪問對方的執行緒本地儲存區,當前執行緒可以對自己的執行緒本地儲存區進行獨立的修改和讀取。
之所以會採用ThreadLocal來儲存Looper,是因為每個具備訊息迴圈能力的執行緒都有自己獨立的Looper,它們彼此獨立,所以需要用執行緒本地儲存區來儲存Looper。
我們在接著來看看Looper的建構函式,如下所示:
public final class Looper {
private Looper(boolean quitAllowed) {
//建立訊息佇列
mQueue = new MessageQueue(quitAllowed);
//指向當前執行緒
mThread = Thread.currentThread();
}
}
複製程式碼
Looper的建構函式也很簡單,構造了一個訊息佇列MessageQueue,並將成員變數mThread指向當前執行緒,這裡構建了一個MessageQueue物件,在MessageQueue構建 的過程中會在C++層構建Looper物件,這個我們上面已經說過。
Looper物件建立完成後就可以開啟訊息迴圈了,這是由loop()方法來完成的。
public final class Looper {
public static void loop() {
//獲取當前執行緒的Looper
final Looper me = myLooper();
if (me == null) {
throw new RuntimeException("No Looper; Looper.prepare() wasn't called on this thread.");
}
//獲取當前執行緒的訊息佇列
final MessageQueue queue = me.mQueue;
//確保當前執行緒處於本地程式中,Handler僅限於處於同一程式間的不同執行緒的通訊。
Binder.clearCallingIdentity();
final long ident = Binder.clearCallingIdentity();
//進入loop主迴圈方法
for (;;) {
//不斷的獲取下一條訊息,這個方法可能會被阻塞
Message msg = queue.next();
if (msg == null) {
//如果沒有訊息需要處理,則退出當前迴圈。
return;
}
// 預設為null,可通過setMessageLogging來指定輸出,用於debug
final Printer logging = me.mLogging;
if (logging != null) {
logging.println(">>>>> Dispatching to " + msg.target + " " +
msg.callback + ": " + msg.what);
}
final long traceTag = me.mTraceTag;
if (traceTag != 0 && Trace.isTagEnabled(traceTag)) {
Trace.traceBegin(traceTag, msg.target.getTraceName(msg));
}
//處理訊息
try {
msg.target.dispatchMessage(msg);
} finally {
if (traceTag != 0) {
Trace.traceEnd(traceTag);
}
}
if (logging != null) {
logging.println("<<<<< Finished to " + msg.target + " " + msg.callback);
}
// Make sure that during the course of dispatching the
// identity of the thread wasn't corrupted.
final long newIdent = Binder.clearCallingIdentity();
if (ident != newIdent) {
Log.wtf(TAG, "Thread identity changed from 0x"
+ Long.toHexString(ident) + " to 0x"
+ Long.toHexString(newIdent) + " while dispatching to "
+ msg.target.getClass().getName() + " "
+ msg.callback + " what=" + msg.what);
}
//把message回收到訊息池,以便重複利用。
msg.recycleUnchecked();
}
}
}
複製程式碼
可以看到,這個方法不斷重複著以下三件事:
- 呼叫MessageQueue的next()方法讀取MessageQueue的下一條Message。
- 把Message分發給相應的target。
- 再把分發的Message回收到訊息池,以便重複利用。
如此訊息迴圈便建立起來了。
二 訊息的新增
在如此開始中,我們通常會呼叫handler的sendXXX()或者postXXX()將一個Message或者Runnable,這些方法實際上呼叫的MessageQueue的enqueueMessage()方法,該方法 會給目標執行緒的訊息佇列插入一條訊息。
注:如何理解這個"目標執行緒的訊息佇列",首先要明白Handler、Looper與MessageQueue這三兄弟是全家桶,綁在一起的,你用哪個Handler,訊息就被插入到了這個Handler所線上程 的訊息佇列裡。
public final class MessageQueue {
boolean enqueueMessage(Message msg, long when) {
//每個訊息都必須有個target handler
if (msg.target == null) {
throw new IllegalArgumentException("Message must have a target.");
}
//每個訊息必須沒有被使用
if (msg.isInUse()) {
throw new IllegalStateException(msg + " This message is already in use.");
}
synchronized (this) {
//正在退出時,回收Message,加入訊息池。
if (mQuitting) {
IllegalStateException e = new IllegalStateException(
msg.target + " sending message to a Handler on a dead thread");
Log.w(TAG, e.getMessage(), e);
msg.recycle();
return false;
}
msg.markInUse();
msg.when = when;
//mMessages表示當前需要處理的訊息,也就是訊息佇列頭的訊息
Message p = mMessages;
boolean needWake;
if (p == null || when == 0 || when < p.when) {
// New head, wake up the event queue if blocked.
msg.next = p;
mMessages = msg;
needWake = mBlocked;
} else {
needWake = mBlocked && p.target == null && msg.isAsynchronous();
//將訊息按照時間順序插入到訊息佇列中
Message prev;
for (;;) {
prev = p;
p = p.next;
if (p == null || when < p.when) {
break;
}
if (needWake && p.isAsynchronous()) {
needWake = false;
}
}
msg.next = p; // invariant: p == prev.next
prev.next = msg;
}
// 喚醒訊息佇列
if (needWake) {
nativeWake(mPtr);
}
}
return true;
}
}
複製程式碼
enqueueMessage()以時間為序將訊息插入到訊息佇列中去,以下三種情況下需要插入到佇列頭部:
- 訊息佇列為空
- 要插入的訊息的執行時間為0
- 要插入的訊息的執行時間小於訊息佇列頭的訊息的執行時間
上面三種情況很容易想到,其他情況以時間為序插入到佇列中間。當有新的訊息插入到訊息佇列頭時,當前執行緒就需要去喚醒目標執行緒(如果它已經睡眠(mBlocked = true)就執行喚醒操作,否則不需要),以便 它可以來處理新插入訊息頭的訊息。
通過這裡的分析,你可以發現,訊息佇列事實上是基於單向連結串列來實現的,雖然我們總稱呼它為"佇列",但它並不是一個佇列(不滿足先進先出)。
同樣利用單向連結串列這種思路的還有物件池,讀者應該有印象,很多文件都提倡通過Message.obtain()方法獲取一個Message物件,這是因為Message物件會被快取在訊息池中,它主要利用 Message的recycle()/obtain()方法進行快取和獲取。
具體說來:
recycle()
public final class Message implements Parcelable {
private static final Object sPoolSync = new Object();
private static Message sPool;
public void recycle() {
//判斷訊息是否正在使用
if (isInUse()) {
if (gCheckRecycle) {
throw new IllegalStateException("This message cannot be recycled because it "
+ "is still in use.");
}
return;
}
//對於不再使用的訊息加入訊息池
recycleUnchecked();
}
void recycleUnchecked() {
//將訊息標記為FLAG_IN_USE並清空關於它的其他資訊
flags = FLAG_IN_USE;
what = 0;
arg1 = 0;
arg2 = 0;
obj = null;
replyTo = null;
sendingUid = -1;
when = 0;
target = null;
callback = null;
data = null;
synchronized (sPoolSync) {
//當訊息池沒有滿時,將訊息加入訊息池
if (sPoolSize < MAX_POOL_SIZE) {
//將sPool存放在next變數中
next = sPool;
//sPool引用當前物件
sPool = this;
//訊息池數量自增1
sPoolSize++;
}
}
}
}
複製程式碼
obtain()
public final class Message implements Parcelable {
public static Message obtain() {
synchronized (sPoolSync) {
if (sPool != null) {
//sPool當前持有的訊息物件將作為結果返回
Message m = sPool;
//將m的後繼重新賦值給sPool,這其實一個連結串列的刪除操作
sPool = m.next;
//m的後繼置為空
m.next = null;
//清除 in-use 標誌位
m.flags = 0;
//訊息池大小自減1
sPoolSize--;
return m;
}
}
//當物件池為空時,直接建立新的Message()物件。
return new Message();
}
}
複製程式碼
這裡面有個巧妙的設計,這也給我們如何設計一個物件池提供了一個很好的思路,它是以單向連結串列具體說來:
- 在類中定義一個該類的靜態物件sPool以及它的後繼物件next。
- 當物件加入物件池時,將該物件加入到連結串列中。
- 當物件從物件池中取出時,返回sPool當前持有的物件即可,並將sPool從當前連結串列中移除。
好了。訊息池就聊這麼多,我們接著來看訊息的分發和處理。
三 訊息的分發與處理
3.1 訊息分發
訊息的分發是建立在訊息迴圈之上的,在不斷的迴圈中拉取佇列裡的訊息,訊息迴圈的建立流程我們上面已經分析過,通過分析得知,loop()方法 不斷呼叫MessageQueue的next()讀取訊息佇列裡的訊息,從而進行訊息的分發。
我們來看看next()方法的實現。
public final class MessageQueue {
Message next() {
final long ptr = mPtr;
//當前訊息迴圈已退出,直接返回。
if (ptr == 0) {
return null;
}
//pendingIdleHandlerCount儲存的是註冊到訊息佇列中空閒Handler個個數
int pendingIdleHandlerCount = -1;
//nextPollTimeoutMillisb表示當前無訊息到來時,當前執行緒需要進入睡眠狀態的
//時間,0表示不進入睡眠狀態,-1表示進入無限等待的睡眠狀態,直到有人將它喚醒
int nextPollTimeoutMillis = 0;
for (;;) {
if (nextPollTimeoutMillis != 0) {
Binder.flushPendingCommands();
}
//nativePollOnce是阻塞操作,用來檢測當前執行緒的訊息佇列中是否有訊息需要處理
nativePollOnce(ptr, nextPollTimeoutMillis);
//查詢下一條需要執行的訊息
synchronized (this) {
final long now = SystemClock.uptimeMillis();
Message prevMsg = null;
//mMessages代表了當前執行緒需要處理的訊息
Message msg = mMessages;
//查詢第一個可以處理的訊息(msg.target == null表示沒有處理Handler,無法進行處理,忽略掉)
if (msg != null && msg.target == null) {
do {
prevMsg = msg;
msg = msg.next;
} while (msg != null && !msg.isAsynchronous());
}
if (msg != null) {
//如果訊息的執行時間大於當前時間,則計算執行緒需要睡眠等待的時間
if (now < msg.when) {
//當非同步訊息的觸發時間大於當前時間,則使者下一次輪詢的超時時長
nextPollTimeoutMillis = (int) Math.min(msg.when - now, Integer.MAX_VALUE);
}
//如果訊息的執行時間小於當前時間,則說明該訊息需要立即執行,則將該訊息返回,並從訊息佇列中
//將該訊息移除
else {
mBlocked = false;
if (prevMsg != null) {
prevMsg.next = msg.next;
} else {
mMessages = msg.next;
}
msg.next = null;
if (DEBUG) Log.v(TAG, "Returning message: " + msg);
//設定訊息的使用狀態,即flags |= FLAG_IN_USE。
msg.markInUse();
return msg;
}
} else {
// 如果沒有更多訊息需要處理,則將nextPollTimeoutMillis置為-1,讓當前執行緒進入無限睡眠狀態,直到
//被其他執行緒喚醒。
nextPollTimeoutMillis = -1;
}
//所有訊息都已經被處理,準備退出。
if (mQuitting) {
dispose();
return null;
}
//pendingIdleHandlerCount指的是等待執行的Handler的數量,mIdleHandlers是一個空閒Handler列表
if (pendingIdleHandlerCount < 0
&& (mMessages == null || now < mMessages.when)) {
pendingIdleHandlerCount = mIdleHandlers.size();
}
if (pendingIdleHandlerCount <= 0) {
//當沒有空閒的Handler需要執行時進入阻塞狀態,mBlocked設定為true
mBlocked = true;
continue;
}
//mPendingIdleHandler是一個IdleHandler陣列
if (mPendingIdleHandlers == null) {
mPendingIdleHandlers = new IdleHandler[Math.max(pendingIdleHandlerCount, 4)];
}
mPendingIdleHandlers = mIdleHandlers.toArray(mPendingIdleHandlers);
}
//只有在第一次迴圈時,才會去執行idle handlers,執行完成後重置pendingIdleHandlerCount為0
for (int i = 0; i < pendingIdleHandlerCount; i++) {
final IdleHandler idler = mPendingIdleHandlers[i];
//釋放Handler的引用
mPendingIdleHandlers[i] = null;
boolean keep = false;
try {
keep = idler.queueIdle();
} catch (Throwable t) {
Log.wtf(TAG, "IdleHandler threw exception", t);
}
if (!keep) {
synchronized (this) {
mIdleHandlers.remove(idler);
}
}
}
//執行完成後,重置pendingIdleHandlerCount為0,以保證不會再次重複執行。
pendingIdleHandlerCount = 0;
//當呼叫一個空閒Handler時,新的訊息可以立即被分發,因此無需再設定超時時間。
nextPollTimeoutMillis = 0;
}
}
}
複製程式碼
首先要明確一個概念,MessageQueue是利用物件間的後繼關聯(每個物件都知道自己的直接後繼)實現的連結串列,其中它的成員變數mMessages變數指的是當前需要被處理訊息。
next()方法主要用來從訊息佇列裡迴圈獲取訊息,這分為兩步:
- 呼叫nativePollOnce(ptr, nextPollTimeoutMillis)方法檢測當前執行緒的訊息佇列中是否有訊息需要處理(注意不是在這裡取訊息)。它是一個阻塞操作,可能會引起 執行緒睡眠,下面我們會說。
- 查詢當前需要處理的訊息,返回並將其從訊息佇列中移除。
這個查詢當前需要處理的訊息可以分為三步:
- 找到當前的訊息佇列頭mMessages,如果它為空就說明整個訊息佇列為空,就將nextPollTimeoutMillis置為-1,當前執行緒進入無限睡眠等待,知道別的執行緒將其喚醒。如果 它不為空,則進入步驟2.
- 如果訊息佇列頭的執行之間大於當前時間,則說明執行緒需要等待該訊息的執行,執行緒進入睡眠。否則進入步驟3.
- 查詢到了當前需要被處理的訊息,將該訊息從訊息佇列裡移除,並返回該訊息。
可以看到這裡呼叫的是native方法nativePollOnce()來檢查當前執行緒是否有訊息需要處理,呼叫該方法時,執行緒有可能進入睡眠狀態,具體由nextPollTimeoutMillis引數決定。0表示不進入睡眠狀態,-1表示 進入無限等待的睡眠狀態,直到有人將它喚醒。
我們接著來看看nativePollOnce()方法的實現。
nativePollOnce()方法是個native方法,它按照呼叫鏈:android_os_MessageQueue#nativePollOnce() -> NativeMessageQueue#pollOnce() -> Looper#pollOnce() -> Looper#pollInner() 最終完成了訊息的拉取。可見實現功能的還是在Looper.cpp裡。
我們來看一下實現。
int Looper::pollOnce(int timeoutMillis, int* outFd, int* outEvents, void** outData) {
int result = 0;
for (;;) {
...
//內部不斷呼叫pollInner()方法檢查是否有新訊息需要處理
result = pollInner(timeoutMillis);
}
}
int Looper::pollInner(int timeoutMillis) {
...
struct epoll_event eventItems[EPOLL_MAX_EVENTS];
//呼叫epoll_wait()函式監聽前面註冊在mEpollFd例項裡的管道檔案描述符中的讀寫事件。如果這些管道
//檔案描述符沒有發生讀寫事件,則當前執行緒會在epoll_wait()方法裡進入睡眠,睡眠事件由timeoutMillis決定
int eventCount = epoll_wait(mEpollFd, eventItems, EPOLL_MAX_EVENTS, timeoutMillis);
...
//epoll_wait返回後,檢查哪一個管道檔案描述符發生了讀寫事件
for (int i = 0; i < eventCount; i++) {
int fd = eventItems[i].data.fd;
uint32_t epollEvents = eventItems[i].events;
//如果fd是當前執行緒關聯的管道讀端描述符且讀寫事件型別是EPOLLIN
//就說明當前執行緒關聯的一個管道寫入了新的資料,這個時候就會呼叫
//awoken()去喚醒執行緒
if (fd == mWakeReadPipeFd) {
if (epollEvents & EPOLLIN) {
//此時已經喚醒執行緒,讀取清空管道資料
awoken();
} else {
ALOGW("Ignoring unexpected epoll events 0x%x on wake read pipe.", epollEvents);
}
}
...
}
...
return result;
}
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可以看到這個方法做了兩件事情:
- 呼叫epoll_wait()函式監聽前面註冊在mEpollFd例項裡的管道檔案描述符中的讀寫事件。如果這些管道檔案描述符沒有發生讀寫事件,則當前執行緒 會在epoll_wait()方法裡進入睡眠,睡眠事件由timeoutMillis決定。
- 如果fd是當前執行緒關聯的管道讀端描述符且讀寫事件型別是EPOLLIN就說明當前執行緒關聯的一個管道寫入了新的資料,這個時候就會呼叫awoken()去喚醒執行緒。
至此,訊息完成了分發。從上面的loop()方法我們可以知道,訊息完成分發後會接著呼叫Handler的dispatchMessage()方法來處理訊息。
我們接著來聊一聊Handler。
3.1 訊息處理
Handler主要用來傳送和處理訊息,它會和自己的Thread以及MessageQueue相關聯,當建立一個Hanlder時,它就會被繫結到建立它的執行緒上,它會向 這個執行緒的訊息佇列分發Message和Runnable。
一般說來,Handler主要有兩個用途:
- 排程Message和Runnable,延時執行任務。
- 進行執行緒的切換,請求別的執行緒完成相關操作。
我們先來看看Handler的建構函式。
public class Handler {
//無參構造方法,最常用。
public Handler() {
this(null, false);
}
public Handler(Callback callback) {
this(callback, false);
}
public Handler(Looper looper) {
this(looper, null, false);
}
public Handler(Looper looper, Callback callback) {
this(looper, callback, false);
}
public Handler(Callback callback, boolean async) {
//匿名類、本地類都必須宣告為static,否則會警告可能出現記憶體洩漏,這個提示我們應該很熟悉了。
if (FIND_POTENTIAL_LEAKS) {
final Class<? extends Handler> klass = getClass();
if ((klass.isAnonymousClass() || klass.isMemberClass() || klass.isLocalClass()) &&
(klass.getModifiers() & Modifier.STATIC) == 0) {
Log.w(TAG, "The following Handler class should be static or leaks might occur: " +
klass.getCanonicalName());
}
}
//獲取當前執行緒的Looper
mLooper = Looper.myLooper();
if (mLooper == null) {
throw new RuntimeException(
"Can't create handler inside thread that has not called Looper.prepare()");
}
//獲取當前執行緒的訊息佇列
mQueue = mLooper.mQueue;
//回撥方法,這個Callback裡面其實只有個handleMessage()方法,我們實現這個
//介面,就不用去用匿名內部類那樣的方式來建立Handler了。
mCallback = callback;
//設定訊息是否為非同步處理方式
mAsynchronous = async;
}
}
複製程式碼
對於構造方法而言,我們最常用的是無參構造方法,它沒有Callback回撥,且訊息處理方式為同步處理,從這裡我們也可以看出你在哪個執行緒裡建立了Handler,就預設使用當前執行緒的Looper。
從上面的loop()方法中,我們知道Looper會呼叫MessageQueue的dispatchMessage()方法進行訊息的處理,我們來看看這個方法的實現。
public class Handler {
public void dispatchMessage(Message msg) {
//當Message存在回撥方法時,優先呼叫Message的回撥方法message.callback.run()
if (msg.callback != null) {
//實際呼叫的就是message.callback.run();
handleCallback(msg);
} else {
//如果我們設定了Callback回撥,優先呼叫Callback回撥。
if (mCallback != null) {
if (mCallback.handleMessage(msg)) {
return;
}
}
//如果我們沒有設定了Callback回撥,則回撥自身的Callback方法。
handleMessage(msg);
}
}
}
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可以看到整個訊息分發流程如下所示:
- 當Message存在回撥方法時,優先呼叫Message的回撥方法message.callback.run()。
- 果我們設定了Callback回撥,優先呼叫Callback回撥。
- 如果我們沒有設定了Callback回撥,則回撥自身的Callback方法。
由此我們也可以得知方法呼叫的優先順序,從高到低依次為:
- message.callback.run()
- Handler.mCallback.handleMessage()
- Handler.handleMessage()
大部分程式碼都是以匿名內部類的形式實現了Handler,所以一般會走到第三個流程。
可以看到所以傳送訊息的方法最終都是呼叫MessageQueue的enqueueMessage()方法來實現,這個我們上面在分析MessageQueue的時候已經說過,這裡就不再贅述。
理解了上面的內容,相信讀者已經對Android的訊息機制有了大致的瞭解,我們趁熱打鐵來聊一聊實際業務開發中遇到的一些問題。
在日常的開發中,我們通常在子執行緒中執行耗時任務,主執行緒更新UI,更新的手段也多種多樣,如Activity#runOnUIThread()、View#post()等等,它們之間有何區別呢?如果我的程式碼了 既沒有Activity也沒有View,我該如何將程式碼切換回主執行緒呢??
我們一一來分析。
首先,Activity裡的Handler直接呼叫的就是預設的無參構造方法。可以看到在上面的構造方法裡呼叫Looper.myLooper()去獲取當前執行緒的Looper,對於Activity而言當前執行緒就是主執行緒(UI執行緒),那主執行緒 的Looper是什麼時候建立的呢??
在03Android元件框架:Android檢視容器Activity一文 裡我們就分析過,ActivityThread的main()函式作為應用的入口,會去初始化Looper,並開啟訊息迴圈。
public final class ActivityThread {
public static void main(String[] args) {
...
Looper.prepareMainLooper();
...
if (sMainThreadHandler == null) {
sMainThreadHandler = thread.getHandler();
}
...
Looper.loop();
throw new RuntimeException("Main thread loop unexpectedly exited");
}
}
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主執行緒的Looper已經準備就緒了,我們再呼叫Handler的建構函式去構建Handler物件時就會預設使用這個Handler,如下所示:
public class Activity {
final Handler mHandler = new Handler();
public final void runOnUiThread(Runnable action) {
if (Thread.currentThread() != mUiThread) {
mHandler.post(action);
} else {
action.run();
}
}
}
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public class View implements Drawable.Callback, KeyEvent.Callback,
AccessibilityEventSource {
public boolean post(Runnable action) {
//當View被新增到window時會新增一些附加資訊,這裡面就包括Handler
final AttachInfo attachInfo = mAttachInfo;
if (attachInfo != null) {
return attachInfo.mHandler.post(action);
}
//Handler等相關資訊還沒有被關聯到Activity,先建立一個排隊佇列。
//這其實就相當於你去銀行辦事,銀行沒開門,你們在門口排隊等著一樣。
getRunQueue().post(action);
return true;
}
}
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這裡面也是利用attachInfo.mHandler來處理訊息,它事實上是一個Handler的子類ViewRootHandler,同樣的它也是使用Looper.prepareMainLooper()構建出來的Looper。
所以你可以看出Activity#runOnUIThread()、View#post()這兩種方式並沒有本質上的區別,最終還都是通過Handler來傳送訊息。那麼對於那些既不在Activity裡、也不在View裡的程式碼 當我們想向主執行緒傳送訊息或者將某段程式碼(通常都是介面的回撥方法,在這些方法裡需要更新UI)post到主執行緒中執行,就可以按照以下方式進行:
Handler handler = new Handler(Looper.getMainLooper());
handler.post(new Runnable() {
@Override
public void run() {
//TODO refresh ui
}
})
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好了,到這裡整個Android的訊息機制我們都已經分析完了,如果對底層的管道這些東西感覺比較模糊,可以先理解Java層的實現。