Unity GDC 2019 Keynote精彩要點:次時代圖形、實時光線追蹤、DOTS

遊資網發表於2019-03-20
本文我們將從技術創新、運營及服務、變現平臺、Made with Unity精品遊戲四個方面,帶領大家全面瞭解Unity GDC 2019 Keynote主題演講的精彩要點內容。

我們歡迎現場的朋友來到#227展位,請訪問Unity GDC 2019官網,瞭解一系列活動日程安排資訊:

https://unity.com/gdc-2019

Unity GDC 2019 Keynote精彩要點:次時代圖形、實時光線追蹤、DOTS

技術創新

1、《異教徒》

Unity Demo團隊已經創作了《ADAM》和《死者之書》等一系列留給大家深刻印象的作品。在Unity GDC 2019 Keynote主題演講中,Unity Demo團隊公佈了最新作品《異教徒》的預告片。

《異教徒》使用Unity 2019.1構建,使用了Unity可程式設計渲染管線SRP強大的自定義功能。通過使用Unity高清晰渲染管線HDRP的最新功能和Post-Processing Stack V2,實現了模仿現實攝像機工作方式,實時渲染製作影視級的效果。

《異教徒》也是Unity首次展示了實時數字人類。製作團隊通過將3D和4D掃描獲獲得的資料進行組合,構建從資料採集到Unity實時渲染的完整管線,並協調了多個供應商提供的服務。對於渲染方面,Unity Demo團隊基於高清晰渲染管線HDRP開發了自定義的著色器,以實現理想的外觀效果。

《異教徒》的創作幫助我們改進了次世代渲染功能,並探索瞭如何創作逼真CG人類,實踐擴充套件了Unity對圖形功能的最新改進。

《異教徒》預告片在高階電腦上以30 fps執行,今年我們將推出完整的短片,盡請期待。

2、次世代圖形技術

輕量級渲染管線LWRP

自從去年推出可程式設計渲染管線SRP以來,我們一直聽取使用者的反饋,並改進渲染管線,從而提供給使用者更多的可控性和靈活性。

現在輕量級渲染管線LWRP已經脫離預覽階段,它將在Unity 2019.1中可用於正式製作。

輕量級渲染管線LWRP完全重新設計,它為Unity圖形提供可擴充套件性極強的解決方案,以及高效的優化方法,從而給Unity支援的所有平臺實現最佳效能。

我們重新開發了著色器,批處理和渲染功能,使佔用的頻寬更少並提供更好的效能,所以輕量級渲染管線LWRP不僅提供優秀的視覺質量,還能在效能受限的裝置上實現快速渲染。

開發者可以在Unity 2019.1中嘗試使用輕量級渲染管線LWRP,瞭解它能夠為你的專案帶來什麼變化。我們會在Unity 2019中為其加入許多酷炫的功能和新渲染器,非常期待看見使用輕量級渲染管線LWRP開發的精彩作品。

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實時光線追蹤功能

Unity正在與NVIDIA進行緊密的合作,以解決為所有人帶來光線追蹤功能的難題。

高效能實時光線追蹤通過NVIDIA RTX平臺,提供了逼真的影像質量和光照,適用於對視覺保真度要求很高的任務與專案,例如:設計,工程開發和營銷等。

它只需要離線渲染解決方案的少量時間完成,該技術為創作者提供了重要優勢,因為它模擬了光線的物理屬性,幫助開發者能夠製作並動態調整作品,使實時效果和現實畫面的界線變得模糊。

Unity GDC 2019 Keynote精彩要點:次時代圖形、實時光線追蹤、DOTS

為了展示實時光線追蹤所能實現的效果,Unity與NVIDIA和寶馬集團進行合作,在現實對比虛擬:Unity實時光線追蹤功能演示中展示了2019寶馬8系列Coupe車型。

該視訊共使用了22個序列,其中的一半序列通過真實汽車進行拍攝,另外一半序列來自CG汽車。CG汽車在Unity中以4K可互動幀率進行渲染,在NVIDIA RTX 2080Ti顯示卡上使用HDRP高清晰渲染管線的光線追蹤功能。

Unity使用到高清晰渲染管線HDRP的完整功能,結合演算法進行最佳實現,利用了實時光線追蹤功能實現全域性效果和高階渲染,從而獲得最佳的視覺效果。

Unity的光線追蹤技術基於HDRP、C#指令碼和著色器開發,可以快速過載和迭代。我們提供了各種光線追蹤效果,但是如果想建立自定義光線追蹤效果,開發者也可以完整訪問所有執行時資源,隨時在光柵化和光線追蹤之間進行切換。

我們正在開發專注於正式產品級的實時Ray Tracing光線追蹤功能,完整的預覽版本將在2019年秋季隨高清晰渲染管線HDRP推出,該版本將包括Full-Frame Path Tracer全幀路徑跟蹤器的預覽版。

開發者可以使用實驗性高清晰渲染管線HDRP版本,它將在4月4日釋出在GitHub上。

下面視訊的哪些部分是現實,哪些部分是渲染的呢?試試看自己是否能夠分辨出實時汽車和現實汽車的區別。

3、面向資料技術棧DOTS


Burst編譯器

全新的Burst編譯器技術會使用C#作業生成高度優化的機器程式碼。

Burst編譯器在Unity 2019.1脫離預覽階段,可用於正式製作,請使用Unity 2019.1 Beta測試版,嘗試使用該功能。

《Megacity》

《Megacity》專案利用了面向資料技術棧DOTS,這代表”預設高效能實現”主題下的所有工具專案,包括:實體元件系統ECS,C# Job System和Burst編譯器。

《Megacity》專案使用Unity 2019.1 Beta版和Unity 2018.3推出的新預製件工作流程進行製作,展示了面向資料技術棧DOTS的卓越效能,可以為大型作品帶來的巨大影響。

《Megacity》專案現已正式推出,可供下載使用,使用者可以拆分其中的內容,進行實驗與研究,並通過它獲得新專案的靈感啟發。

《Megacity》專案下載地址:

https://unity.com/megacity

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DOTS專案的物理優化

Unity將與Havok展開合作,為Unity中基於DOTS專案構建完整的物理解決方案。

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我們希望把選擇權交還到創作者手中,為創作者提供最符合實際製作需求的選項。無論需要的是簡單的輕量級物理引擎,還是穩定的高階物理引擎,創作者將使用所需的功能,製作出豐富的可互動動態世界。

我們提供的二個解決方案都使用DOTS框架,幫助我們建立Unity Physics和Havok Physics共用的單個資料層。這種特點能讓創作者只需一次構建內容和遊戲程式碼,就能無縫地在二個解決方案中使用。

Unity Physics如今已作為預覽版資源包推出,Havok Physics將於2019年夏季推出。


4、Game Foundation

過去,一些常用的遊戲系統需要大量的時間進行開發,例如:庫存系統、貨幣管理、遊戲內商店、玩家進度排程和持續穩定的遊戲狀態。

這些常見的遊戲系統出現在幾乎所有成功的免費移動遊戲上,但開發這些常用系統所花費的時間,其實可以更好用於實現獨特的遊戲玩法。

Unity將為開發者節省這些時間,使開發者專注於真正重要的部分。我們將通過提供Game Foundation,為開發者節省長達數週或數月的開發時間。

Game Foundation將在今年二季度推出,瞭解相關詳情,請訪問:

https://unity.com/solutions/mobile-business/game-foundation

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5、AR Foundation

隨著新功能與新技術在手持式和穿戴式裝置上的不斷改進和推出,現在正是進行AR開發的好時機。人們逐漸習慣使用手機實現更多功能,包括在公園中通過AR和恐龍合影,以及在購買前視覺化傢俱在家中的效果,而我們如今才僅僅探索到AR巨大潛力的表層。

AR Foundation是一個專門面向AR創作者的開發框架,它能夠讓開發者只需構建一次,就可部署到支援ARKit和ARCore的裝置。我們加入了的新功能,將幫助開發者克服AR開發的常見挑戰,例如:把數字物件錨定到現實世界,數字物件的視覺保真度等。

我們最喜歡的功能之一是AR Remote遠端控制。作為AR Foundation的一部分,它能夠將啟用AR移動裝置的感測器資料直接流式傳輸到Unity編輯器,從而大幅減少迭代時間。該功能讓開發者能實時檢視在目標裝置上的改動效果,不必把專案釋出到裝置上。

AR是Unity的目標構建平臺之一,我們為Unity開發的所有工作流程,功能和新技術,從輕量級渲染管線LWRP和實體元件系統ECS都適用於移動AR的開發。

開發者不僅可以使用熟悉的工作流程,創作出移動AR體驗,而且Unity移動遊戲開發者還能使用為非AR體驗所創作的資源,製作出效果精美而執行流暢的AR體驗,並推出到世界上多達10億臺支援AR功能的移動裝置上。

瞭解詳情,請訪問移動AR解決方案:

http://unity.com/mobile-ar

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運營及服務

1、Vivox

Vivox已經加入了Unity大家庭,作為知名遊戲語音和文字聊天服務提供商,它所提供服務在包括《英雄聯盟》、《絕地求生》、《堡壘之夜》、《坦克世界》等眾多知名遊戲中使用。

Vivox是一種託管服務,提供最佳玩家交流體驗的成熟解決方案。Vivox SDK支援所有主流平臺,易於整合到任何引擎。

在Keynote主題演講期間,我們宣佈Unreal開發者將能在不久後,將Unity的Vivox服務直接整合到Unreal製作的遊戲中。

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2、Multiplay多人遊戲服務

Multiplay多人遊戲服務是《絕地求生》和《Apex Legends》等多款大型多人線上遊戲的知名遊戲伺服器託管供應商。

Multiplay服務提供靈活和可擴充套件的伺服器解決方案,並得到了核心專家組成的精英團隊的支援,它提供定製的遊戲伺服器託管解決方案,適用於任何引擎和平臺。

3、自適應效能功能改進

Unity不斷為改進移動遊戲的效能而努力,Adaptive Performance自適應效能功能改進將為開發者提供關於熱量趨勢的大量執行時資料,包括:遊戲是CPU繫結還是GPU繫結的資訊。

Adaptive Performance自適應效能功能提供的資料將為開發者帶來靈活性,從而動態地適應遊戲,並主動地利用好硬體效能。它能減少熱量積累,取得更為可預測的幀率,實現更加舒適的玩家體驗。

Unity和三星的合作將讓開發者可以在Galaxy裝置使用Adaptive Performance自適應效能功能改進,包括的裝置有:Samsung Galaxy S10和Galaxy Fold等最新的強力旗艦機,未來該功能會支援更多裝置。

我們會通過資源包管理器釋出Adaptive Performance自適應效能功能改進,它將作為Unity 2019.1的預覽版資源包,同時我們也會發布《Megacity》專案的移動端示例程式碼,以便開發者參考使用。

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4、騰訊雲服務

在Keynote主題演講中,Unity的CEO John Riccitiello正式宣佈Unity與騰訊雲的合作,我們將與騰訊雲一起助力Unity開發者去觸及到廣闊中國市場的遊戲玩家,Unity開發者將可於今年年末開始使用騰訊雲的服務。

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變現平臺

1、Unity Distribution Portal分發通道

我們宣佈推出Unity Distribution Portal分發通道,簡稱UDP的Beta測試版。UDP允許開發人員通過在應用商店的新型市場釋出移動遊戲,開發者能夠調整業務,在全球擴大玩家群體。

把移動遊戲分發到不同應用商店會遇到很多障礙,複雜度的挑戰。UDP會自動為每個支援商店建立相應版本並進行釋出,無論應用商店有什麼特別要求。

UDP是遊戲開發者的一站式服務,它能夠為全球分發渠道配置和部署所有釋出要求,幫助開發者取得全世界數百萬的玩家量。

Unity Distribution Portal分發通道目前支援釋出到Catappult商店和Moo Store商店,不久後會支援ONE Store和Jio GamesStore等商店。

開始使用UDP服務,請訪問:

https://unity.com/unity-distribution-portal

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Made with Unity精品遊戲

行業中部分最知名的遊戲開發商也加入我們的GDC Keynote主題演講,介紹他們如何使用Unity進行創作,運營和變現他們的最新遊戲。

1、《巫師競技場》

Glu Mobile以故事為核心,運用Unity的最新功能快速迭代對遊戲進行改動,而沒有花費非常多的時間進行重寫功能。

通過使用輕量級渲染管線LWRP和Shader Graph著色器檢視,Glu Mobile實現了迪士尼的標誌性手繪風格,並將該風格應用到超過100名角色,同時在使用了2年時間的移動裝置也能以60fps執行。

在演講中,Glu Mobile的高階VFX藝術家Franz Mendonsa展示瞭如何使用Shader Graph著色器檢視,不必編寫任何程式碼,便可快速創作各種複雜的視覺效果。

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2、《使命召喚》移動版

遊戲行業的熱門遊戲系列即將登陸移動平臺。Activision動視公司的移動部門副總裁Chris Plummer首次展示了《使命召喚》移動版。

《使命召喚》非凡的多人遊戲體驗要求有很好的視覺效果和出色的效能,而且有高幀率和低延遲的要求,騰訊和Unity的技術實現了這些要求。

騰訊技術總監Shadow Guo在Unity中展示了他們為移動平臺實現《使命召喚》外觀和感覺的一些方法,這些方法都使用了Unity強大的功能和靈活性。

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3、《網路奇兵3》

OtherSide Entertainment工作室的總監Warren Spector和圖形程式師Elizabeth Legros為我們展示了備受期待的新遊戲《網路奇兵3》。

在遊戲世界中,玩家獨自被困在陌生而危險的地點,無助且毫無防備地面臨來自名為SHODAN的叛徒AI的挑戰。“驚悚”和“恐怖”二詞被用來描述遊戲的整體氛圍和視覺風格,從而營造必要的遊戲氣氛。

Warren Spector把該遊戲稱為“Noir-like”,遊戲中深色陰影被強烈的聚光區域所突出,Unity的最新圖形創新技術實現了遊戲世界。

高清晰渲染管線HDRP和Unified Lighting Model統一光照模型、Volumetric Fog體積霧、Deferred Decals延時貼花和Shader Graph著色器檢視幫助開發團隊快速地建立出黑暗而充滿氛圍感的環境,並新增了不會過多影響幀率的細節。Unity新功能使遊戲圖形更好且更容易地實現。

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4、《奇異世界:靈魂風暴》

遊戲行業傳奇Lorne Lanning登臺展示了《奇異世界:新鮮可口》的全新續作《奇異世界:靈魂風暴》。這是一段英雄之旅,介紹了關於瀕臨滅絕種族和動盪社會推向極限的傳奇故事。

開發團隊實現了視覺和影視效果的大幅飛躍,該遊戲的執行製作人Bennie Terry向觀眾介紹了從概念到成品的開發管線,他重點介紹瞭如何測試高清晰渲染管線HDRP來為遊戲角色帶來活力,以及使用Timeline和Post-Processing Stack V2實時製作影視效果的過程。

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小結

GDC 2019正在舉行中,不要忘記來到我們的展位#227展位,瞭解更多Unity的新技術與內容。Unity的一系列活動安排,請點選此處瞭解。

我們將在後續分享GDC 2019 Keynote的演講視訊,以及介紹本文中重點的功能,盡請期待。

來源:Unity
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xGw1pZSmYhZrxZM0r3CanA

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