App 國內市場背景分析<p>
1. 中國智慧手機滲透率領先全球,使用人數居全球首位<p>
根據 NewZoo 2018 年 9 月的資料,中國智慧手機滲透率和使用人數均排名第一,遠超出出海市場中的其它成熟或新興國家。龐大的使用者基數為在國內變現提供可能。<p>
2. 中國智慧手機使用者五大特徵<p>
從移動觀象臺網站所公佈的近兩年移動網際網路行業報告中得出,中國智慧手機使用者具有五大特徵。 熟知應用中的活躍使用者屬性是實現精準買量和變現的基礎。<p>
  • 70% 的智慧手機使用者在 35 歲以下
  • 63% 的智慧手機使用者生活在第三線及以下城市
  • 男女使用者比例為 53% vs 47%
  • 每人每日平均使用智慧手機接近 4 小時
  • 每人每日平均使用移動應用 20 款
3. 智慧手機品牌活躍度排行榜揭示安卓系統是市場主導<p>
NewZoo 資料表明,安卓系統在中國佔據 74.7% 的智慧手機市場份額,其中 OPPO 和 VIVO 兩大手機品牌的使用者人數在 2018 年領先對手。<p>
4. 00 後使用者在手機使用時長方面最為突出<p>
QuestMobile 2017年中國移動網際網路資料包告中提到,00 後使用者在一年中使用手機時長最長,同時兩年內增幅也最為明顯。<p>
在國內最受歡迎的 App 種類概況<p>
1. 男性使用者與女性使用者興趣點不同<p>
Technode 網站分析女性使用者喜愛攝影修圖等手機應用,男性使用者則更關注約會、金融、交通購物等型別應用。根據應用類別而作出性別差異的美術風格或新增功能,可能為應用的留存率帶來意想不到的收穫。<p>
2. 隨著年齡的增長,App 偏好由娛樂性轉向實用性<p>
同時,25 歲以下使用者頻繁使用的應用分類相似,偏向於遊戲、音樂、影片等。而 26-35 歲使用者則經常使用金融和交通類應用。36 歲以上使用者多使用工具類應用。<p>
3. 城市級別影響居民 App 的選擇<p>
從城市級別來看,一線城市的住戶多使用購物和交通類別應用。而第四線城市的使用者花更多時間在娛樂類應用中,例如遊戲和影片。應用喜愛類別與地區居民的生活方式緊密相聯。<p>
中國移動遊戲市場概述<p>
1. 市場規模:中國獨佔全球 1/3 的遊戲市場<p>
中國音數協遊戲工委和伽馬資料聯合釋出的《2018 年中國遊戲產業報告》顯示,2018 年,中國遊戲市場實際銷售收入達到 2144.4 億人民幣,同比增長 5.3%。其中,移動遊戲市場銷售收入 1339.6 億人民幣,同比增長 15.4%,另外,中國移動遊戲的實際銷售收入佔全球移動遊戲收入的 30.8%,接近三分之一。<p>
2. 移動遊戲使用者數量:逆勢上漲,社交成為新的突破口<p>
艾瑞諮詢 2018 中國移動遊戲行業研究報告中指出, 2018 年移動遊戲使用者規模約 6.59 億人,在人口紅利幾近消耗殆盡的情況下,增長率仍高達 9.3%。其中主要因素包括透過社交平臺的傳播,吸引了大量的非移動遊戲使用者。<p>
此外,伽馬資料提到 2018 年中國遊戲市場女性使用者消費規模為 490.4 億元,同比增長 13.8%。2018 年中國遊戲市場女性使用者規模為 2.9 億人,同比增長 11.5%。<p>
3. 移動遊戲使用者主力:24 歲以下學生,假期帶動遊戲頻率上升<p>
輕競技的崛起和 MMORPG 的強勢,正適合有遊戲時間、能理解遊戲系統、能適應遊戲操作的學生使用者,再加上社交性帶來的傳播效應,24 歲以下的使用者大幅增加,成為了佔比最多的使用者群體。在寒暑假和國慶長假時,移動遊戲使用者月均使用次數明顯增高。但同時也需要衡量玩家的實際價值和留存率。<p>
4. 休閒益智和射擊類下載量高,遊戲棋牌、MOBA 類遊戲使用者粘性高<p>
艾瑞分析認為休閒益智類遊戲具有數量大、門檻低,隨開隨玩、無心理負擔等特點,始終保持了較高的使用者人數和遊戲時長。即便是在大部分手機都有自動更新 App 功能的今天,各個遊戲型別的下載人數仍遠高於更新人數。但其中唯有 MOBA 型別的更新人數高於下載人數、 棋牌遊戲則旗鼓相當,可見該兩種型別的使用者粘性極高。<p>

摘自: 谷歌廣告聯盟