永別了,直播

遊資網發表於2019-04-25
就跟路邊躺著沒有人修繕的小黃車,以及很難找著的摩拜一樣。

隨著虎牙和鬥魚的上市,熊貓的破產,直播對於創投行業,意味著永別。

但直播和共享單車又有本質的不一樣,它不光有成功上市的多家企業,屬於直播行業應許之發展也才剛剛開始。

永別了,燒錢

直播從2014年冒頭起就頗受資本青睞,到2016年,國內已成千播大戰的趨勢。

其中各平臺定位各有不同,遊戲、秀場、戶外UGC和主打即時觀感的PGC都曾風光一時,但從根本上看,千播大戰裡時代的直播用的都是一種模式,即拉投資、燒錢買主播、吸引使用者、再拉投資惡性迴圈。

永別了,直播
失千播大戰部分參與者,大多數已經消失

在過去兩年間,隨資本退燒和市場淘汰,千播大戰分離為秀場、遊戲兩塊戰場,遊戲又分手遊端遊,最後留名的,只有陌陌、花椒、映客,鬥魚、虎牙、熊貓、戰旗、觸手一眾。淘汰率超過90%。

之後的故事大多數人都知道,秀場那邊,主攻社交的陌陌最先盈利,素人和移動端資源豐富的花椒、映客賣身發家。

而遊戲這邊,依舊沿用著老一套,誰的錢先燒完,誰就掉隊,誰的錢能燒到使用者集中到少數平臺,並且形成了一定付費習慣的那天,誰就成了。

這其中,有資本的問題,也有行業本身發展太快的問題,但歸根結底是資本催生的問題。爆發式拔苗的情況下,誰最簡單粗暴誰最有效。

在這期間,勝負全憑使用者(主播資源)和投資圈決定,和商業模式、各自策略的關係並不明顯,其實談不上“發展期”,起碼不是健康的“發展期”。

反之,當多數頭部直播平臺可以獨立盈利,就意味著使用者和市場選擇已經發生傾斜,其他仍靠燒錢過活的企業再難出頭,投資商,也沒有必要再投資這樣無法帶來回報的專案。所以會有熊貓這樣的棄子。

有的上市上岸退出,有的砸手裡繼續看下一個風口,創投資本就此退出直播的舞臺,行業健康發展的盈利時代來了。

盈利時代

一般來說,一個產業能被稱作產業,最低標準,是它能獨立造血,有屬於自己的商業模式、需求和使用者。

對直播來說,這個節點在2019年才剛剛實現。

2019年3月,熊貓資金鍊斷裂,宣佈破產,另一邊的鬥魚和虎牙雙雙在美股上市。

上市不是結束,就跟當年魔獸60級封頂一樣,才是個開始。

據鬥魚招股書和虎牙財報顯示,鬥魚預計在2019年Q1實現盈利,規模在2000-3000萬之間,虎牙則從2017年Q4開始,連續5個季度盈利,2018年全年淨利潤約4.61億元。

這個時候,直播行業可能會進入真正的發展時期,應該憑商業模式和業務策略一爭高下,來回報股民對直播企業高倍數的溢價。

聽上去很值得期待,但事實並非如此。

在整個2018年,養活鬥魚和虎牙這兩家上市直播公司的,還是老套路,它們能活到最後,更重要的原因,是騰訊、YY的資本、資源支援。

這在新時代是遠遠不夠的。

老一套和新機會

如你所見,已經倒掉的熊貓,和勝出的虎牙、鬥魚,都還在沿用著老一套的直播商業模式。

平臺從工會簽約主播,主播提供內容吸引使用者,使用者打賞形成收入,使用者量帶來廣告價值。

從2018年初開始,虎牙最先在招股書和上市採訪裡說了為達成盈利要做的幾件事,分別是:

1.搭建主播培養生態,這是在上游,意圖改良以往高價搶購主播的內容獲取形式。

2.豐富內容,這是在商品本身,提高種類和質量,應對使用者新需求。

3.提高體驗,主要是頻寬、直播服務、社群之類,在簡單的向使用者銷售主播之外,做新的服務和聯絡。

4.佈局電競,這是選定未來主要的內容形式(PGC內容的一種),在遊戲、電競、硬體等關聯產業做聯絡。

5.合友商合作,主要是抱騰訊的腿,保障遊戲、賽事等內容資源的供給。

6.佈局海外市場,找新的人口紅利。

這六點,都為直播業務,也就是打賞收入部分服務。

上市之後,虎牙也確實做了相關動作,包括快速升級網站和客戶端、簽約新主播、搭建和運營社群、購買更多賽事授權、成立電競公司等。

同樣的,剛剛提交招股書的鬥魚也說了三點要做的:

1.繼續投資技術,使用者體驗本身

2.引入頭部主播,商品本身

3.吸收賽事資源,持續引入電競內容(PGC內容)

4.佈局海外市場

這四點,也都為直播業務服務。

由此可見,前兩年傳說的依靠“遊戲發行、聯運”“廣告”業務提高收入,優化收入結構的設想,目前還沒被放在大方向裡。

虎牙收入構成虎牙收入構成

而資料上,鬥魚過去三年廣告及其他業務收入分別約為1.75億元、3.64億元和5.07億元,分別佔比約22.3%,19.3%及13.9%,佔比逐年下滑,虎牙則一直為超過6%。

老一套之外的新機會,絕對不是這個。

對於多數直播平臺來說,依靠使用者打賞,獲取分成收益的方式並不是不合理的。

不合理的,是為獲得打賞,所付出的天價主播簽約費、頭部主播意外停播損失、混亂的分成、高額的水軍僱傭和自刷費用,以及番了好幾倍,但依舊低的使用者付費率。

在提出新想法之前,盈利時代的直播平臺需要先解決這幾點不合理才行。

比如主播培養(內容獲取)、電競賽事(內容品類)、社群(使用者體驗)和佈局遊戲電競行業(異業合作)這四點。

其中主播培養,要解決成本問題,包括成立工會、更新合作、分成規則、嘗試更科學的專業主播培養和運營、造星方法。

通過贊助、購買授權和親自組建等方式獲得賽事內容,是保障內容的大眾和多樣,降低主播內容風險的影響,培養使用者習慣。

專用的社群功能和專門的運營,是提高粘性和付費率。

抱某某大腿,和投資新企業,是佔點謀求新業務盈利的可能,和老業務產生聯動。

雖然已有多家公司上市,但直播,尤其是遊戲為主的直播,其實剛進入健康發展階段,和接下來這一年裡,真刀真槍的拆招換式相比,過去幾年那些“大新聞”倒顯得不那麼重要了。

那接下來什麼才重要?請各大平臺開始你們的表演,希望對得起買股票的股民。

來源:有飯研究

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