遊戲開發總結
前段時候朋友找我問有沒有興趣業餘搞一個遊戲玩玩, 剛好時間比較富裕, 所以就答應了.
因為技術方面只有我一個人,並且沒有技術債務,所以可以平時思考的一些方法在這個專案上做一些試驗
一次純遠端遊戲開發的體驗
全部由自己敲出來的程式碼,腐爛速度是否可以控制
確定好釋出流程的情況下, 是否能按相應的時間點進行推進
海外市場情況的一次瞭解。
基本方向
因為是第一次合作, 大家的之前基本沒有磨合過, 所以就把遊戲的規模定得很小, 基本是<一個都不能死>的級別.所以在製作過程中技術的需要踩的坑基本沒有.
Workflow
製作人員都是業餘時間去製作遊戲的, 所以只能晚上下班後進行開發, 然後把製作好的apk試玩包上傳的雲盤上讓大家第二天去進行測試. 基本能保證每天都有新的可玩包出來測試. 有些時候需要等美術進行想著素材的製作, 這時程式可以對外圍的程式碼, 如, 排行榜, 分享, 廣告等功能先進行整合測試. 防止後期功能需求積壓過多.
技術選型
遊戲引擎
根據遊戲的需求包體10M以下, 開發效率能保證, 方便除錯, unity基本是不行了, 為了兼顧開發效率和包體大小, 所以選的是cocos2d-js, 因為可以方便的使用瀏覽器進行開發和除錯.
廣告SDK
UnityAds這個沒什麼說的, 發行那邊的要求
外圍程式碼
這些其實都是周邊的功能, 但是要接的話,一個一個很麻煩的,包括: facebook分享, 邀請評價, 排行榜, 成就係統, 支付, 資料統計, 等等, 為了方便所以就用了一個統一的方案:SDKBOX, 基本使用和包管理器類似.
所遇到的坑
- UnityAds廣告播放完之後的回撥, 要在GL執行緒裡執行, 否則會大概率閃退
- GooglePlay的支付測試不能和開發者的賬號使用一個賬號.
原文地址
http://samael65535.github.io/game/2016/07/01/game-develop-log/
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