41 Three.js高階幾何體THREE.ConvexGeometry
簡介
通過THREE.ConvexGeometry,我們可以圍繞一組點建立一個凸包。所謂凸包就是包圍這組點的最小圖形。也就是所有的點都在當前模型的體內,而且當前圖形還是實現的體積最小的一個模型。
簡單案例
首先,你需要有一組頂點位置的陣列。
然後通過這組點就可以建立圖片
var convexGeometry = new THREE.ConvexGeometry(points);
一個儲存頂點(型別是THREE.Vector3)的陣列是THREE.ConvexGeometry建構函式的唯一引數。
案例程式碼
首先我們需要生成一些點,所以案例使用了球建立點生成了一堆點
然後,我們通過這些點的位置,進行案例實現,並且新增兩個紋理
案例檢視地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-02-12/43.html
以下是全部程式碼
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<style type="text/css">
html, body {
margin: 0;
height: 100%;
}
canvas {
display: block;
}
</style>
</head>
<body onload="draw();">
</body>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/three.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/QuickHull.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/geometries/ConvexGeometry.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script>
var renderer;
function initRender() {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
}
var camera;
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 10000);
camera.position.set(0, 0, 600);
}
var scene;
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
}
var light;
function initLight() {
scene.add(new THREE.AmbientLight(0x404040));
light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
light.position.set(1,1,1);
scene.add(light);
}
function initModel() {
generatePoints();
}
//生成模型呼叫的方法
function generatePoints() {
// 隨機生成一組頂點
var points = [];
for (var i = 0; i < 20; i++) {
//xyz軸的座標點的位置會隨機生成在+-150以內
var randomX = -150 + Math.round(Math.random() * 300);
var randomY = -150 + Math.round(Math.random() * 300);
var randomZ = -150 + Math.round(Math.random() * 300);
//建立一個座標點並新增到陣列當中
points.push(new THREE.Vector3(randomX, randomY, randomZ));
}
//宣告一個存放所有點的網格物件
spGroup = new THREE.Object3D();
//宣告一個網格基礎材質
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000, transparent: false});
//遍歷陣列生成小球點並新增到物件當中
points.forEach(function (point) {
var spGeom = new THREE.SphereGeometry(2);
var spMesh = new THREE.Mesh(spGeom, material);
spMesh.position.copy(point); //將當前小球的位置設定為當前點的座標
scene.add(spMesh);
});
// 將存放所有點的物件新增到場景當中
scene.add(spGroup);
// 使用這些點例項化一個THREE.ConvexGeometry幾何體物件
var hullGeometry = new THREE.ConvexGeometry(points);
//生成模型
hullMesh = createMesh(hullGeometry);
//新增到場景
scene.add(hullMesh);
}
function createMesh(geom) {
// 例項化一個綠色的半透明的材質
var meshMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00, transparent: true, opacity: 0.2});
meshMaterial.side = THREE.DoubleSide; //將材質設定成正面反面都可見
var wireFrameMat = new THREE.MeshBasicMaterial();
wireFrameMat.wireframe = true; //把材質渲染成線框
// 將兩種材質都賦給幾何體
var mesh = THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(geom, [meshMaterial, wireFrameMat]);
return mesh;
}
//初始化效能外掛
var stats;
function initStats() {
stats = new Stats();
document.body.appendChild(stats.dom);
}
//使用者互動外掛 滑鼠左鍵按住旋轉,右鍵按住平移,滾輪縮放
var controls;
function initControls() {
controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );
// 如果使用animate方法時,將此函式刪除
//controls.addEventListener( 'change', render );
// 使動畫迴圈使用時阻尼或自轉 意思是否有慣性
controls.enableDamping = true;
//動態阻尼係數 就是滑鼠拖拽旋轉靈敏度
//controls.dampingFactor = 0.25;
//是否可以縮放
controls.enableZoom = true;
//是否自動旋轉
controls.autoRotate = true;
//設定相機距離原點的最遠距離
controls.minDistance = 200;
//設定相機距離原點的最遠距離
controls.maxDistance = 1600;
//是否開啟右鍵拖拽
controls.enablePan = true;
}
function render() {
renderer.render( scene, camera );
}
//視窗變動觸發的函式
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
render();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
function animate() {
//更新控制器
controls.update();
render();
//更新效能外掛
stats.update();
requestAnimationFrame(animate);
}
function draw() {
initRender();
initScene();
initCamera();
initLight();
initModel();
initControls();
initStats();
animate();
window.onresize = onWindowResize;
}
</script>
</html>
相關文章
- Three.js開發指南(8):建立、載入高階網格和幾何體JS
- three.js 幾何體(三)JS
- three.js 幾何體(二)JS
- Three.js入門-常見幾何體JS
- three.js基礎之幾何體Curve、GeometryJS
- Three.js開發指南(5 6):使用Three.js的幾何體JS
- Three.js 進階之旅:全景漫遊-高階版線上看房 ?JS
- Elasticsearch系列---幾個高階功能Elasticsearch
- SGU 110 Dungeon(立體幾何)
- 幾道高階前端面試題解析前端面試題
- CesiumJS PrimitiveAPI 高階著色入門 - 從引數化幾何與 Fabric 材質到著色器 - 上篇JSMITAPI
- CesiumJS PrimitiveAPI 高階著色入門 - 從引數化幾何與 Fabric 材質到著色器 - 下篇JSMITAPI
- java進階(41)--反射機制Java反射
- 平面幾何
- 高階語言實現的幾個點
- 提升編碼技能的 幾 種高階技術
- 高階軟體工程筆記軟體工程筆記
- 計算幾何
- ThreeJS學習6_幾何體相關(BufferGeometry)JS
- 資料同步方式何來“高階”與“低階”之說?場景匹配才是真理!
- JS高階之面試必須知道的幾個點JS面試
- 理解pytorch幾個高階選擇函式(如gather)PyTorch函式
- 計算幾何 —— 二維幾何基礎 —— 距離度量方法
- CSSEE7023高階軟體工程CSS軟體工程
- 計算幾何:模板
- 計算幾何模板
- 軟體效能測試的幾個階段
- 這幾個高階前端常用的API,你用到了嗎?前端API
- AR的平面檢測和利用SceneKit構建幾何體
- 基於 WebGL 的 CSG 構造實體幾何書架Web
- 定積分在幾何上的應用——2. 立體的體積
- HyperWorks的實體幾何建立與六面體網格剖分
- 從高階函式--->高階元件函式元件
- 幾何本質初步猜想
- HDU 6055 Regular polygon(幾何)Go
- Something about 計算幾何
- 異構幾何問題
- [筆記] 計算幾何筆記
- 2020年電工(高階)試題及答案及電工(高階)考試軟體