41 Three.js高階幾何體THREE.ConvexGeometry

專注前端30年發表於2017-12-12

簡介

通過THREE.ConvexGeometry,我們可以圍繞一組點建立一個凸包。所謂凸包就是包圍這組點的最小圖形。也就是所有的點都在當前模型的體內,而且當前圖形還是實現的體積最小的一個模型。

簡單案例

首先,你需要有一組頂點位置的陣列。
然後通過這組點就可以建立圖片

var convexGeometry = new THREE.ConvexGeometry(points);

一個儲存頂點(型別是THREE.Vector3)的陣列是THREE.ConvexGeometry建構函式的唯一引數。

案例程式碼

首先我們需要生成一些點,所以案例使用了球建立點生成了一堆點
這裡寫圖片描述
然後,我們通過這些點的位置,進行案例實現,並且新增兩個紋理
這裡寫圖片描述

案例檢視地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-02-12/43.html

以下是全部程式碼

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Title</title>
    <style type="text/css">
        html, body {
            margin: 0;
            height: 100%;
        }

        canvas {
            display: block;
        }

    </style>
</head>
<body onload="draw();">

</body>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/three.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/QuickHull.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/geometries/ConvexGeometry.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
<script>
    var renderer;
    function initRender() {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true});
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
    }

    var camera;
    function initCamera() {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 10000);
        camera.position.set(0, 0, 600);
    }

    var scene;
    function initScene() {
        scene = new THREE.Scene();
    }

    var light;
    function initLight() {
        scene.add(new THREE.AmbientLight(0x404040));

        light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
        light.position.set(1,1,1);
        scene.add(light);
    }

    function initModel() {
        generatePoints();
    }

    //生成模型呼叫的方法
    function generatePoints() {
        // 隨機生成一組頂點
        var points = [];
        for (var i = 0; i < 20; i++) {
            //xyz軸的座標點的位置會隨機生成在+-150以內
            var randomX = -150 + Math.round(Math.random() * 300);
            var randomY = -150 + Math.round(Math.random() * 300);
            var randomZ = -150 + Math.round(Math.random() * 300);

            //建立一個座標點並新增到陣列當中
            points.push(new THREE.Vector3(randomX, randomY, randomZ));
        }

        //宣告一個存放所有點的網格物件
        spGroup = new THREE.Object3D();
        //宣告一個網格基礎材質
        var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000, transparent: false});
        //遍歷陣列生成小球點並新增到物件當中
        points.forEach(function (point) {

            var spGeom = new THREE.SphereGeometry(2);
            var spMesh = new THREE.Mesh(spGeom, material);
            spMesh.position.copy(point); //將當前小球的位置設定為當前點的座標
            scene.add(spMesh);
        });
        // 將存放所有點的物件新增到場景當中
        scene.add(spGroup);

        // 使用這些點例項化一個THREE.ConvexGeometry幾何體物件
        var hullGeometry = new THREE.ConvexGeometry(points);
        //生成模型
        hullMesh = createMesh(hullGeometry);
        //新增到場景
        scene.add(hullMesh);
    }

    function createMesh(geom) {

        // 例項化一個綠色的半透明的材質
        var meshMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00, transparent: true, opacity: 0.2});
        meshMaterial.side = THREE.DoubleSide; //將材質設定成正面反面都可見
        var wireFrameMat = new THREE.MeshBasicMaterial();
        wireFrameMat.wireframe = true; //把材質渲染成線框

        // 將兩種材質都賦給幾何體
        var mesh = THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(geom, [meshMaterial, wireFrameMat]);

        return mesh;
    }

    //初始化效能外掛
    var stats;
    function initStats() {
        stats = new Stats();
        document.body.appendChild(stats.dom);
    }

    //使用者互動外掛 滑鼠左鍵按住旋轉,右鍵按住平移,滾輪縮放
    var controls;
    function initControls() {

        controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );

        // 如果使用animate方法時,將此函式刪除
        //controls.addEventListener( 'change', render );
        // 使動畫迴圈使用時阻尼或自轉 意思是否有慣性
        controls.enableDamping = true;
        //動態阻尼係數 就是滑鼠拖拽旋轉靈敏度
        //controls.dampingFactor = 0.25;
        //是否可以縮放
        controls.enableZoom = true;
        //是否自動旋轉
        controls.autoRotate = true;
        //設定相機距離原點的最遠距離
        controls.minDistance  = 200;
        //設定相機距離原點的最遠距離
        controls.maxDistance  = 1600;
        //是否開啟右鍵拖拽
        controls.enablePan = true;
    }

    function render() {
        renderer.render( scene, camera );
    }

    //視窗變動觸發的函式
    function onWindowResize() {
        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
        render();
        renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

    }

    function animate() {
        //更新控制器
        controls.update();
        render();

        //更新效能外掛
        stats.update();
        requestAnimationFrame(animate);
    }

    function draw() {
        initRender();
        initScene();
        initCamera();
        initLight();
        initModel();
        initControls();
        initStats();

        animate();
        window.onresize = onWindowResize;
    }
</script>
</html>

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