ocos2d-x基礎知識(九)cocos2d-x場景切換時記憶體過高導致crash 解決方法

firedragonpzy發表於2012-07-30

最近在做一個cocos2d-x的專案時,遇到一個問題,就是在pc上執行都是ok的,可是在ipad和andriod上面,在場景切換時時常會掛掉,用蘋果自帶的Instruments工具檢測時,發現在場景正常執行時,記憶體大概保持在三四十兆,但是在場景切換時,一瞬間會達到七八十兆,遇到一些素材比較多或者層比較多的場景,則會達到一百多兆。大家知道在ipad1上面,記憶體最大是128M,那麼這個程式如果在ipad1上面執行,肯定會經常掛掉。遇到問題,只能一步步分析,一步步找。

(1)先把所有場景的retain的東西檢查一遍,看看在onExit的時候有沒有release掉,這個檢查完以後,還是會crash,所以這種情況不是根源。

(2)對於有好幾個層的場景,在init的時候,先載入第一個層的,而不是把所有層的東西全部載入完,在切換層的時候再載入相對應的層,這種方法果然有效,當切換到這個場景的時候,記憶體果然減少了一半左右。但是對於只有一個層的場景來說,在切換時也是會掛,所以問題還沒有找完全。

(3)我們知道,在每個場景裡面會有一個init函式,一個onEnterTransitionDidFinish函式,一個Onexit函式,init實現一些初始化工作,onEnterTransitionDidFinish在init之後執行,Onexit在場景退出時回收init時分配的資源。在除錯時發現一個很有趣的現象,那就是從場景一切換到場景二時,在切換的一瞬間會記憶體會非常高,但是過了一段時間後,記憶體會回到一個平穩的狀態,譬如切換時記憶體會達到80M,切換過後記憶體會降到50M。分析原因,懷疑是上一個場景的記憶體還沒有釋放,然後這一個場景的記憶體已經分配,所以兩個疊加在一起,就比較高了。所以我便在第一個場景的Onexit函式中加一個斷點,在第二個場景的init和onEnterTransitionDidFinish函式中各加一個斷點,然後執行程式,發現程式先到第二個場景的init中,然後再回到第一個場景的Onexit中,最後才到第二個場景的onEnterTransitionDidFinish中。我才恍然大悟,原來在場景切換時,不是馬上會執行第一個場景的Onexit函式,而是先到第二個場景的init中載入資源,然後回到第一個場景中釋放資源,最後才是到onEnterTransitionDidFinish中。

最終解決方法:

把一些資源的初始化放到onEnterTransitionDidFinish中進行,那麼究竟應該把那些資源放到onEnterTransitionDidFinish中初始化,而那些資源又只能放到init中呢?

(1)像背景圖這種只能放到init中,像場景切換時要看到的一些精靈,必須放到init中,不然場景切換時會看不到背景或者一些精靈。

(2)象精靈的一些動畫,動作,可以放到onEnterTransitionDidFinish中來初始化。

舉個例子:

譬如一隻船在划動,那麼船這隻精靈在場景切換時要展示,所以必須放在init中

//小船精靈的載入

m_boatAction = CCSprite::spriteWithFile(s1_little_boat1);
addChild(m_boatAction);
m_boatAction->setPosition( CCPointMake(s.width/2, s.height/2+130));
m_boatAction->setScale(0.3);
m_boatAction->retain();



而船划動的動作,就可以放到onEnterTransitionDidFinish來初始化和執行


CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
CCAnimation* animation = CCAnimation::animation();
char frameName[100] = {0};
for( int i=1;i<=5;i++)
{
sprintf(frameName, "scene1/little_boat%d.png", i);
animation->addFrameWithFileName(frameName);
}

CCActionInterval* action = CCAnimate::actionWithDuration(2, animation, false);
repeatAction = CCRepeatForever::actionWithAction(action);
repeatAction->retain();
通過這三步,基本上就可以避免在場景切換時記憶體過而導致crash的情況

快取釋放
如果遊戲有很多場景,在切換場景的時候可以把前一個場景的記憶體全部釋放,防止總記憶體過高.
CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeAllTextures(); 釋放到目前為止所有載入的圖片
CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeUnusedTextures(); 將引用計數為1的圖片釋放掉CCTextureCache::sharedTextureCache()->removeTexture(); 單獨釋放某個圖片
CCSpriteFrameCache 與 CCTextureCache 釋放的方法差不多。

場景的切換:
值得注意的是釋放的時機,一般在切換場景的時候釋放資源,如果從A場景切換到B場景,呼叫的函式順序為
1、如果沒有切換效果,則為B的init(),A的onExit(),B的onEnter()
2、如果有切換效果,則為B的init(),B的onEnter(),A的onExit()
有時強制釋放全部資源時,會使某個正在執行的動畫失去引用而彈出異常,可以呼叫CCActionManager::sharedManager()->removeAllActions();來解決。


摘自:[url]http://blog.csdn.net/zhangjingyangguang/article/details/7618048[/url]

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