Threes.js入門篇之4 - World View Projection
在三維世界,一個模型要想最終呈現到一個照片上,需要經過三次矩陣變換,這三個矩陣分別是:
模型矩陣(World) - 檢視矩陣(View)- 投影矩陣(Projection)
一. 模型矩陣
將 區域性座標系 下的模型座標(相對於自身原點的座標) 轉化到 世界座標系 下,通常稱為World Matrix。
可以理解為把多個不同座標系下的子模型統一到一個世界座標空間。
區域性座標系(模型座標) --> 世界座標系
World_Matrix * [x,y,z] --> [x',y',z']
M * P[5,0,5] --> P[20,8,4] 對應下圖中P點在世界座標系下的座標值。
二. 檢視矩陣
將模型統一到一個座標度量之後,需要將座標變換到 觀察者的視野範圍內,也就是觀測視角。
世界座標系 --> 檢視座標系(觀察者)
View_Matrix * [x',y',z'] --> [x'',y'',z'']
通過 檢視矩陣 將場景中所有模型的 世界座標 轉化到 檢視座標系(如上圖 RGB座標軸)。
三. 投影矩陣
將 使用者檢視(Viewer) 下的座標,經過透視投影進行成像,將三維空間變換到影象空間。
可以理解為 透視投影的成像,即從三維空間變換到影象空間。
檢視座標系 --> 影象座標系(UV空間)
Projection_Matrix * [x'',y'',z''] --> [U,V,1]
注:該影象來自於網上(不確定版權,如有侵權,還請告知!)
因此,整個成像的過程可以用公式描述為:
[u,v,1] = Matrix_Projection * Matrix_View * Matrix_World * [x,y,z]
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