Java打飛機小遊戲(附完整原始碼)

Java團長_發表於2017-10-26

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寫在前面

技術源於分享,所以今天抽空把自己之前用java做過的小遊戲整理貼出來給大家參考學習。java確實不適合寫桌面應用,這裡只是通過這個遊戲讓大家理解oop物件導向程式設計的過程,純屬娛樂。程式碼寫的很簡單,也很容易理解,並且註釋寫的很清楚了,還有問題,自己私下去補課學習。

完整程式碼

敵飛機


import java.util.Random;


 敵飛機: 是飛行物,也是敵人

public class Airplane extends FlyingObject implements Enemy {
    private int speed = 3;  //移動步驟

    /** 初始化資料 */
    public Airplane(){
        this.image = ShootGame.airplane;
        width = image.getWidth();
        height = image.getHeight();
        y = -height;          
        Random rand = new Random();
        x = rand.nextInt(ShootGame.WIDTH - width);
    }

    /** 獲取分數 */
    @Override
    public int getScore() {  
        return 5;
    }

    /** //越界處理 */
    @Override
    public     boolean outOfBounds() {   
        return y>ShootGame.HEIGHT;
    }

    /** 移動 */
    @Override
    public void step() {   
        y += speed;
    }

}


分數獎勵


/** 
 * 獎勵 
 */  
public interface Award {  
    int DOUBLE_FIRE = 0;  //雙倍火力  
    int LIFE = 1;   //1條命  
    /** 獲得獎勵型別(上面的0或1) */  
    int getType();  
}


蜜蜂


import java.util.Random;  

/** 蜜蜂 */  
public class Bee extends FlyingObject implements Award{  
    private int xSpeed = 1;   //x座標移動速度  
    private int ySpeed = 2;   //y座標移動速度  
    private int awardType;    //獎勵型別  

    /** 初始化資料 */  
    public Bee(){  
        this.image = ShootGame.bee;  
        width = image.getWidth();  
        height = image.getHeight();  
        y = -height;  
        Random rand = new Random();  
        x = rand.nextInt(ShootGame.WIDTH - width);  
        awardType = rand.nextInt(2);   //初始化時給獎勵  
    }  

    /** 獲得獎勵型別 */  
    public int getType(){  
        return awardType;  
    }  

    /** 越界處理 */  
    @Override  
    public boolean outOfBounds() {  
        return y>ShootGame.HEIGHT;  
    }  

    /** 移動,可斜著飛 */  
    @Override  
    public void step() {        
        x += xSpeed;  
        y += ySpeed;  
        if(x > ShootGame.WIDTH-width){    
            xSpeed = -1;  
        }  
        if(x < 0){  
            xSpeed = 1;  
        }  
    }  
}


子彈類:是飛行物體


/** 
 * 子彈類:是飛行物 
 */  
public class Bullet extends FlyingObject {  
    private int speed = 3;  //移動的速度  

    /** 初始化資料 */  
    public Bullet(int x,int y){  
        this.x = x;  
        this.y = y;  
        this.image = ShootGame.bullet;  
    }  

    /** 移動 */  
    @Override  
    public void step(){     
        y-=speed;  
    }  

    /** 越界處理 */  
    @Override  
    public boolean outOfBounds() {  
        return y<-height;  
    }  

}


敵人的分數


/** 
 * 敵人,可以有分數 
 */  
public interface Enemy {  
    /** 敵人的分數  */  
    int getScore();  
}


飛行物(敵機,蜜蜂,子彈,英雄機)


import java.awt.image.BufferedImage;  

/** 
 * 飛行物(敵機,蜜蜂,子彈,英雄機) 
 */  
public abstract class FlyingObject {  
    protected int x;    //x座標  
    protected int y;    //y座標  
    protected int width;    //寬  
    protected int height;   //高  
    protected BufferedImage image;   //圖片  

    public int getX() {  
        return x;  
    }  

    public void setX(int x) {  
        this.x = x;  
    }  

    public int getY() {  
        return y;  
    }  

    public void setY(int y) {  
        this.y = y;  
    }  

    public int getWidth() {  
        return width;  
    }  

    public void setWidth(int width) {  
        this.width = width;  
    }  

    public int getHeight() {  
        return height;  
    }  

    public void setHeight(int height) {  
        this.height = height;  
    }  

    public BufferedImage getImage() {  
        return image;  
    }  

    public void setImage(BufferedImage image) {  
        this.image = image;  
    }  

    /** 
     * 檢查是否出界 
     * @return true 出界與否 
     */  
    public abstract boolean outOfBounds();  

    /** 
     * 飛行物移動一步 
     */  
    public abstract void step();  

    /** 
     * 檢查當前飛行物體是否被子彈(x,y)擊(shoot)中 
     * @param Bullet 子彈物件 
     * @return true表示被擊中了 
     */  
    public boolean shootBy(Bullet bullet){  
        int x = bullet.x;  //子彈橫座標  
        int y = bullet.y;  //子彈縱座標  
        return this.x<x && x<this.x+width && this.y<y && y<this.y+height;  
    }  

}


英雄機


import java.awt.image.BufferedImage;  

/** 
 * 英雄機:是飛行物
 */  
public class Hero extends FlyingObject{  

    private BufferedImage[] images = {};  //英雄機圖片  
    private int index = 0;                //英雄機圖片切換索引  

    private int doubleFire;   //雙倍火力  
    private int life;   //命  

    /** 初始化資料 */  
    public Hero(){  
        life = 3;   //初始3條命  
        doubleFire = 0;   //初始火力為0  
        images = new BufferedImage[]{ShootGame.hero0, ShootGame.hero1}; //英雄機圖片陣列  
        image = ShootGame.hero0;   //初始為hero0圖片  
        width = image.getWidth();  
        height = image.getHeight();  
        x = 150;  
        y = 400;  
    }  

    /** 獲取雙倍火力 */  
    public int isDoubleFire() {  
        return doubleFire;  
    }  

    /** 設定雙倍火力 */  
    public void setDoubleFire(int doubleFire) {  
        this.doubleFire = doubleFire;  
    }  

    /** 增加火力 */  
    public void addDoubleFire(){  
        doubleFire = 40;  
    }  

    /** 增命 */  
    public void addLife(){  //增命  
        life++;  
    }  

    /** 減命 */  
    public void subtractLife(){   //減命  
        life--;  
    }  

    /** 獲取命 */  
    public int getLife(){  
        return life;  
    }  

    /** 當前物體移動了一下,相對距離,x,y滑鼠位置  */  
    public void moveTo(int x,int y){     
        this.x = x - width/2;  
        this.y = y - height/2;  
    }  

    /** 越界處理 */  
    @Override  
    public boolean outOfBounds() {  
        return false;    
    }  

    /** 發射子彈 */  
    public Bullet[] shoot(){     
        int xStep = width/4;      //4半  
        int yStep = 20;  //步  
        if(doubleFire>0){  //雙倍火力  
            Bullet[] bullets = new Bullet[2];  
            bullets[0] = new Bullet(x+xStep,y-yStep);  //y-yStep(子彈距飛機的位置)  
            bullets[1] = new Bullet(x+3*xStep,y-yStep);  
            return bullets;  
        }else{      //單倍火力  
            Bullet[] bullets = new Bullet[1];  
            bullets[0] = new Bullet(x+2*xStep,y-yStep);    
            return bullets;  
        }  
    }  

    /** 移動 */  
    @Override  
    public void step() {  
        if(images.length>0){  
            image = images[index++/10%images.length];  //切換圖片hero0,hero1  
        }  
    }  

    /** 碰撞演算法 */  
    public boolean hit(FlyingObject other){  

        int x1 = other.x - this.width/2;                 //x座標最小距離  
        int x2 = other.x + this.width/2 + other.width;   //x座標最大距離  
        int y1 = other.y - this.height/2;                //y座標最小距離  
        int y2 = other.y + this.height/2 + other.height; //y座標最大距離  

        int herox = this.x + this.width/2;               //英雄機x座標中心點距離  
        int heroy = this.y + this.height/2;              //英雄機y座標中心點距離  

        return herox>x1 && herox<x2 && heroy>y1 && heroy<y2;   //區間範圍內為撞上了  
    }  

}


遊戲啟動主類


import java.awt.Font;  
import java.awt.Color;  
import java.awt.Graphics;  
import java.awt.event.MouseAdapter;  
import java.awt.event.MouseEvent;  
import java.util.Arrays;  
import java.util.Random;  
import java.util.Timer;  
import java.util.TimerTask;  
import java.awt.image.BufferedImage;  

import javax.imageio.ImageIO;  
import javax.swing.ImageIcon;  
import javax.swing.JFrame;  
import javax.swing.JPanel;  

public class ShootGame extends JPanel {  
    public static final int WIDTH = 400; // 皮膚寬  
    public static final int HEIGHT = 654; // 皮膚高  
    /** 遊戲的當前狀態: START RUNNING PAUSE GAME_OVER */  
    private int state;  
    private static final int START = 0;  
    private static final int RUNNING = 1;  
    private static final int PAUSE = 2;  
    private static final int GAME_OVER = 3;  

    private int score = 0; // 得分  
    private Timer timer; // 定時器  
    private int intervel = 1000 / 100; // 時間間隔(毫秒)  

    public static BufferedImage background;  
    public static BufferedImage start;  
    public static BufferedImage airplane;  
    public static BufferedImage bee;  
    public static BufferedImage bullet;  
    public static BufferedImage hero0;  
    public static BufferedImage hero1;  
    public static BufferedImage pause;  
    public static BufferedImage gameover;  

    private FlyingObject[] flyings = {}; // 敵機陣列  
    private Bullet[] bullets = {}; // 子彈陣列  
    private Hero hero = new Hero(); // 英雄機  

    static { // 靜態程式碼塊,初始化圖片資源  
        try {  
            background = ImageIO.read(ShootGame.class  
                    .getResource("background.png"));  
            start = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("start.png"));  
            airplane = ImageIO  
                    .read(ShootGame.class.getResource("airplane.png"));  
            bee = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bee.png"));  
            bullet = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("bullet.png"));  
            hero0 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero0.png"));  
            hero1 = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("hero1.png"));  
            pause = ImageIO.read(ShootGame.class.getResource("pause.png"));  
            gameover = ImageIO  
                    .read(ShootGame.class.getResource("gameover.png"));  
        } catch (Exception e) {  
            e.printStackTrace();  
        }  
    }  

    /** 畫 */  
    @Override  
    public void paint(Graphics g) {  
        g.drawImage(background, 0, 0, null); // 畫背景圖  
        paintHero(g); // 畫英雄機  
        paintBullets(g); // 畫子彈  
        paintFlyingObjects(g); // 畫飛行物  
        paintScore(g); // 畫分數  
        paintState(g); // 畫遊戲狀態  
    }  

    /** 畫英雄機 */  
    public void paintHero(Graphics g) {  
        g.drawImage(hero.getImage(), hero.getX(), hero.getY(), null);  
    }  

    /** 畫子彈 */  
    public void paintBullets(Graphics g) {  
        for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {  
            Bullet b = bullets[i];  
            g.drawImage(b.getImage(), b.getX() - b.getWidth() / 2, b.getY(),  
                    null);  
        }  
    }  

    /** 畫飛行物 */  
    public void paintFlyingObjects(Graphics g) {  
        for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {  
            FlyingObject f = flyings[i];  
            g.drawImage(f.getImage(), f.getX(), f.getY(), null);  
        }  
    }  

    /** 畫分數 */  
    public void paintScore(Graphics g) {  
        int x = 10; // x座標  
        int y = 25; // y座標  
        Font font = new Font(Font.SANS_SERIF, Font.BOLD, 22); // 字型  
        g.setColor(new Color(0xFF0000));  
        g.setFont(font); // 設定字型  
        g.drawString("SCORE:" + score, x, y); // 畫分數  
        y=y+20; // y座標增20  
        g.drawString("LIFE:" + hero.getLife(), x, y); // 畫命  
    }  

    /** 畫遊戲狀態 */  
    public void paintState(Graphics g) {  
        switch (state) {  
        case START: // 啟動狀態  
            g.drawImage(start, 0, 0, null);  
            break;  
        case PAUSE: // 暫停狀態  
            g.drawImage(pause, 0, 0, null);  
            break;  
        case GAME_OVER: // 遊戲終止狀態  
            g.drawImage(gameover, 0, 0, null);  
            break;  
        }  
    }  

    public static void main(String[] args) {  
        JFrame frame = new JFrame("Fly");  
        ShootGame game = new ShootGame(); // 皮膚物件  
        frame.add(game); // 將皮膚新增到JFrame中  
        frame.setSize(WIDTH, HEIGHT); // 設定大小  
        frame.setAlwaysOnTop(true); // 設定其總在最上  
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // 預設關閉操作  
        frame.setIconImage(new ImageIcon("images/icon.jpg").getImage()); // 設定窗體的圖示  
        frame.setLocationRelativeTo(null); // 設定窗體初始位置  
        frame.setVisible(true); // 儘快呼叫paint  

        game.action(); // 啟動執行  
    }  

    /** 啟動執行程式碼 */  
    public void action() {  
        // 滑鼠監聽事件  
        MouseAdapter l = new MouseAdapter() {  
            @Override  
            public void mouseMoved(MouseEvent e) { // 滑鼠移動  
                if (state == RUNNING) { // 執行狀態下移動英雄機--隨滑鼠位置  
                    int x = e.getX();  
                    int y = e.getY();  
                    hero.moveTo(x, y);  
                }  
            }  

            @Override  
            public void mouseEntered(MouseEvent e) { // 滑鼠進入  
                if (state == PAUSE) { // 暫停狀態下執行  
                    state = RUNNING;  
                }  
            }  

            @Override  
            public void mouseExited(MouseEvent e) { // 滑鼠退出  
                if (state == RUNNING) { // 遊戲未結束,則設定其為暫停  
                    state = PAUSE;  
                }  
            }  

            @Override  
            public void mouseClicked(MouseEvent e) { // 滑鼠點選  
                switch (state) {  
                case START:  
                    state = RUNNING; // 啟動狀態下執行  
                    break;  
                case GAME_OVER: // 遊戲結束,清理現場  
                    flyings = new FlyingObject[0]; // 清空飛行物  
                    bullets = new Bullet[0]; // 清空子彈  
                    hero = new Hero(); // 重新建立英雄機  
                    score = 0; // 清空成績  
                    state = START; // 狀態設定為啟動  
                    break;  
                }  
            }  
        };  
        this.addMouseListener(l); // 處理滑鼠點選操作  
        this.addMouseMotionListener(l); // 處理滑鼠滑動操作  

        timer = new Timer(); // 主流程控制  
        timer.schedule(new TimerTask() {  
            @Override  
            public void run() {  
                if (state == RUNNING) { // 執行狀態  
                    enterAction(); // 飛行物入場  
                    stepAction(); // 走一步  
                    shootAction(); // 英雄機射擊  
                    bangAction(); // 子彈打飛行物  
                    outOfBoundsAction(); // 刪除越界飛行物及子彈  
                    checkGameOverAction(); // 檢查遊戲結束  
                }  
                repaint(); // 重繪,呼叫paint()方法  
            }  

        }, intervel, intervel);  
    }  

    int flyEnteredIndex = 0; // 飛行物入場計數  

    /** 飛行物入場 */  
    public void enterAction() {  
        flyEnteredIndex++;  
        if (flyEnteredIndex % 40 == 0) { // 400毫秒生成一個飛行物--10*40  
            FlyingObject obj = nextOne(); // 隨機生成一個飛行物  
            flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length + 1);  
            flyings[flyings.length - 1] = obj;  
        }  
    }  

    /** 走一步 */  
    public void stepAction() {  
        for (int i = 0; i < flyings.length; i++) { // 飛行物走一步  
            FlyingObject f = flyings[i];  
            f.step();  
        }  

        for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { // 子彈走一步  
            Bullet b = bullets[i];  
            b.step();  
        }  
        hero.step(); // 英雄機走一步  
    }  

    /** 飛行物走一步 */  
    public void flyingStepAction() {  
        for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {  
            FlyingObject f = flyings[i];  
            f.step();  
        }  
    }  

    int shootIndex = 0; // 射擊計數  

    /** 射擊 */  
    public void shootAction() {  
        shootIndex++;  
        if (shootIndex % 30 == 0) { // 300毫秒發一顆  
            Bullet[] bs = hero.shoot(); // 英雄打出子彈  
            bullets = Arrays.copyOf(bullets, bullets.length + bs.length); // 擴容  
            System.arraycopy(bs, 0, bullets, bullets.length - bs.length,  
                    bs.length); // 追加陣列  
        }  
    }  

    /** 子彈與飛行物碰撞檢測 */  
    public void bangAction() {  
        for (int i = 0; i < bullets.length; i++) { // 遍歷所有子彈  
            Bullet b = bullets[i];  
            bang(b); // 子彈和飛行物之間的碰撞檢查  
        }  
    }  

    /** 刪除越界飛行物及子彈 */  
    public void outOfBoundsAction() {  
        int index = 0; // 索引  
        FlyingObject[] flyingLives = new FlyingObject[flyings.length]; // 活著的飛行物  
        for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {  
            FlyingObject f = flyings[i];  
            if (!f.outOfBounds()) {  
                flyingLives[index++] = f; // 不越界的留著  
            }  
        }  
        flyings = Arrays.copyOf(flyingLives, index); // 將不越界的飛行物都留著  

        index = 0; // 索引重置為0  
        Bullet[] bulletLives = new Bullet[bullets.length];  
        for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {  
            Bullet b = bullets[i];  
            if (!b.outOfBounds()) {  
                bulletLives[index++] = b;  
            }  
        }  
        bullets = Arrays.copyOf(bulletLives, index); // 將不越界的子彈留著  
    }  

    /** 檢查遊戲結束 */  
    public void checkGameOverAction() {  
        if (isGameOver()==true) {  
            state = GAME_OVER; // 改變狀態  
        }  
    }  

    /** 檢查遊戲是否結束 */  
    public boolean isGameOver() {  

        for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {  
            int index = -1;  
            FlyingObject obj = flyings[i];  
            if (hero.hit(obj)) { // 檢查英雄機與飛行物是否碰撞  
                hero.subtractLife(); // 減命  
                hero.setDoubleFire(0); // 雙倍火力解除  
                index = i; // 記錄碰上的飛行物索引  
            }  
            if (index != -1) {  
                FlyingObject t = flyings[index];  
                flyings[index] = flyings[flyings.length - 1];  
                flyings[flyings.length - 1] = t; // 碰上的與最後一個飛行物交換  

                flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1); // 刪除碰上的飛行物  
            }  
        }  

        return hero.getLife() <= 0;  
    }  

    /** 子彈和飛行物之間的碰撞檢查 */  
    public void bang(Bullet bullet) {  
        int index = -1; // 擊中的飛行物索引  
        for (int i = 0; i < flyings.length; i++) {  
            FlyingObject obj = flyings[i];  
            if (obj.shootBy(bullet)) { // 判斷是否擊中  
                index = i; // 記錄被擊中的飛行物的索引  
                break;  
            }  
        }  
        if (index != -1) { // 有擊中的飛行物  
            FlyingObject one = flyings[index]; // 記錄被擊中的飛行物  

            FlyingObject temp = flyings[index]; // 被擊中的飛行物與最後一個飛行物交換  
            flyings[index] = flyings[flyings.length - 1];  
            flyings[flyings.length - 1] = temp;  

            flyings = Arrays.copyOf(flyings, flyings.length - 1); // 刪除最後一個飛行物(即被擊中的)  

            // 檢查one的型別(敵人加分,獎勵獲取)  
            if (one instanceof Enemy) { // 檢查型別,是敵人,則加分  
                Enemy e = (Enemy) one; // 強制型別轉換  
                score += e.getScore(); // 加分  
            } else { // 若為獎勵,設定獎勵  
                Award a = (Award) one;  
                int type = a.getType(); // 獲取獎勵型別  
                switch (type) {  
                case Award.DOUBLE_FIRE:  
                    hero.addDoubleFire(); // 設定雙倍火力  
                    break;  
                case Award.LIFE:  
                    hero.addLife(); // 設定加命  
                    break;  
                }  
            }  
        }  
    }  

    /** 
     * 隨機生成飛行物 
     *  
     * @return 飛行物物件 
     */  
    public static FlyingObject nextOne() {  
        Random random = new Random();  
        int type = random.nextInt(20); // [0,20)  
        if (type < 4) {  
            return new Bee();  
        } else {  
            return new Airplane();  
        }  
    }  

}

寫在最後

以上就是這個遊戲我整理的完整程式碼,因為圖片差不多9張,所以圖片沒上傳,需要圖片的友友請簡信我,最後,我做了一張思維導圖貼出來讓大家更好的理解OOP物件導向程式設計的過程。

0?wx_fmt=jpeg

ps:碼字很累,友友們點個贊或者評論,謝謝,麼麼噠~~資源已上傳(包括圖片),下載地址請戳下邊的閱讀原文。

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Java團長

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