遊戲名稱:清涼一夏消消樂
技術棧:Vue3 + TypeScript + Vite + Element-Plus
遊戲體驗地址(pc/手機皆可):https://wmuhua.com/games/xxl
開源地址:https://github.com/wmuhua/vue...
點贊留香,與有榮焉,感謝感謝
遊戲介紹
先看一下
好吧,我知道介面有點醜 →_→
核心思路
遊戲步驟主要就是:消除、下落、補充、移動,採用三種狀態來區分需要刪除的(remove
)、新新增的(add
)、和正常的方塊(normal
)
- 主要就是生成小方塊列表後,馬上儲存每一個方塊上下左右方塊的資訊
- 然後判斷每一個方塊和上下或和左右型別相同即為需要消除,並把該方塊狀態改為
remove
- 然後通過改變
top
和left
來控制下落,同時要把消除的位置上移,這樣補充的時候才能在對應空位上顯示,這裡專門用了一個矩陣來儲存所有對應格子資訊,區分出哪些格子是需要消除/補充的 - 移動就比較簡單了,由於每個方塊上都儲存了自己的上下左右資訊,所以只需要交換就行了
有一個坑,就是 key,由於 diff 演算法的原因,不需要重新渲染就要保證key是唯一的,比如下落的也重新渲染視覺效果會很奇怪
核心程式碼
html
以下是矩陣區域所有html,就是用一個div來做的,根據型別給不同類名,然後雪糕全是背景圖片
<div class="stage">
<div
v-for="item in data"
:style="{
left: `${item.positionLeft}px`,
top: `${item.positionTop}px`,
}"
:key="item.key"
:class="[
'square',
`type${item.type}`,
`scale${item.scale}`,
{ active: item.active },
]"
@click="handleClick(item)"
></div>
</div>
js
js 部分主要是封裝了一個類,方便統一管理操作
export default class Stage implements IXXL {
x: number // x和y 是遊戲舞臺行列方塊個數
y: number
size: number // 方塊大小
typeCount = 7 // 方塊型別個數
matrix: Array<any> = [] // 方塊矩陣,用於每次消除之後根據矩陣規則生成新的遊戲棋盤
data: Array<any> = [] // 用於渲染頁面
isHandle = false // 遊戲是否正在消除/下落/新增處理中
isSelect = false // 是否有選擇
score = 0 // 分數
target1: any = { active: false } // 選中的方塊
target2: any = {}
constructor(x: number, y: number, size: number) {
this.x = x
this.y = y
this.size = size
this.getMatrix() // 生成矩陣
this.init(true) // 生成 data 渲染用
}
getMatrix(){}
init(){}
// 迴圈執行
gameLoop(){}
// 點選
click(){}
// 換位
swap(){}
// 刪除
remove(){}
// 下落
down(){}
// 補充
add(){}
}
遊戲開始/迴圈
// 要等動畫執行完,所以用 await
async gameLoop(bool: boolean = false) {
// 結束遊戲後重新開始時分數清0
if (bool) this.score = 0
// 遊戲狀態改為正在執行中,控制在動畫執行過程中不能點選交換
this.isHandle = true
// 找出需要刪除的
await this.remove()
// 用於檢測點選交換後判斷有沒有需要刪除的,沒有就再換回來
let status = this.data.some((item) => item.status === "remove")
// 只要有刪除了的,執行上面的下落、補充,補充後再迴圈找有沒有可以刪除的
while (this.data.some((item) => item.status === "remove")) {
await this.down()
await this.add()
await this.remove()
}
// 所有能刪除的刪除後,更改狀態,然後就可以點選了
this.isHandle = false
return status
}
刪除
注意 狀態為 remove
的實際沒有刪除,只是頁面上看不到了,到補充的時候才會刪除掉狀態為 remove
的
// 清除
remove() {
return new Promise((resolve, reject) => {
const { data } = this
data.forEach((item) => {
const { left, right, top, bottom, type } = item
// 如果自己 + 自己的左和右 型別都一樣,狀態變更為刪除
if (left?.type == type && right?.type == type) {
left.status = "remove"
item.status = "remove"
right.status = "remove"
}
// 如果自己 + 自己的上和下 型別都一樣,狀態變更為刪除
if (top?.type == type && bottom?.type == type) {
top.status = "remove"
item.status = "remove"
bottom.status = "remove"
}
})
setTimeout(() => {
// 執行刪除動畫,頁面上看不到了,並統計分數,實際這時還沒刪除
data.forEach((item, index) => {
if (item.status === "remove") {
item.scale = 0
this.score += 1
}
})
// 這裡延遲100毫秒是首次進頁面的時候,先看到格子有東西,不然會是空的
}, 100)
// 動畫時長500毫秒 css 那邊定義了,所以延遲500毫秒
setTimeout(() => {
resolve(true)
}, 500)
})
}
下落
這裡有個坑。除了要把刪除格子上面的下落下來之外,還需要把已經刪除(狀態為刪除,頁面上看不到了的)的格子上位到,上面的空位上,否則,新增的格子會從下面冒出來
// 下落
down() {
return new Promise((resolve, reject) => {
const { data, size, x, y } = this
data.forEach((item, index) => {
let distance = 0 // 移動格數
if (item.status === "remove") {
// 刪除的位置上移,調整新增格子的位置
let top = item.top
// 統計需要上移多少步
while (top) {
if (top.status !== "remove") {
distance += 1
}
top = top.top
}
// 上移
if (distance) {
item.y -= distance
item.positionTop = item.positionTop - size * distance
}
} else {
let bottom = item.bottom
// 統計需要下落多少步
while (bottom) {
if (bottom.status === "remove") {
distance += 1
}
bottom = bottom.bottom
}
// 下落
if (distance) {
item.y += distance
item.positionTop = item.positionTop + size * distance
}
}
})
setTimeout(() => {
resolve(true)
}, 500)
})
}
新增
可以想象到,在下落執行完之後,頁面中的矩陣,是所有格子都有的,只是看起來空的格子,實際上是刪除格子在那佔位,然後只要根據順序重新生成矩陣,並保留每個非remove
格子的狀態,是remove
的就重新生成,達到替換補充的效果
// 新增
add() {
return new Promise((resolve, reject) => {
const { size, matrix } = this
// 重置矩陣為空
this.getMatrix()
// 把當前所有格子資訊儲存為矩陣
this.matrix = matrix.map((row, rowIndex) =>
row.map((col: any, colIndex: number) => {
return this.data.find((item) => {
return colIndex == item.x && rowIndex == item.y
})
})
)
// 根據矩陣需要清除的位置替換新方塊
this.init()
setTimeout(() => {
// 新增的格子執行動畫
this.data.forEach((item) => {
if (item.status === "add") {
item.scale = 1
item.status = "normal"
}
})
}, 100)
// 動畫結束
setTimeout(() => {
resolve(true)
}, 500)
})
}
接下來後面的邏輯都比較簡單了,沒啥說的,都寫在註釋裡了
生成矩陣/資料
// 生成全部為空的矩陣
getMatrix() {
const { x, y } = this
const row = new Array(x).fill(undefined)
const matrix = new Array(y).fill(undefined).map((item) => row)
this.matrix = matrix
}
// 生成小方塊
init(bool: boolean = false) {
const { x, y, typeCount, matrix, size } = this
const data: Array<any> = []
// 這裡用兩個指標,沒有用巢狀迴圈,減少複雜度
let _x = 0
let _y = 0
for (let i = 0, len = Math.pow(x, 2); i < len; i++) {
let item
try {
item = matrix[_y][_x]
} catch (e) {}
// 根據矩陣資訊來生成方塊
let flag: boolean = item && item.status !== "remove"
// 每一個方塊的資訊
let obj = {
type: flag ? item.type : Math.floor(Math.random() * typeCount),
x: _x,
y: _y,
status: bool ? "normal" : flag ? "normal" : "add",
positionLeft: flag ? item.positionLeft : size * _x,
positionTop: flag ? item.positionTop : size * _y,
left: undefined,
top: undefined,
bottom: undefined,
right: undefined,
scale: bool ? 1 : flag ? 1 : 0,
key: item ? item.key + i : `${_x}${_y}`,
active: false,
}
data.push(obj)
_x++
if (_x == x) {
_x = 0
_y++
}
}
// 儲存每個格子上下左右的格子資訊
data.forEach((square) => {
square.left = data.find(
(item) => item.x == square.x - 1 && item.y == square.y
)
square.right = data.find(
(item) => item.x == square.x + 1 && item.y == square.y
)
square.top = data.find(
(item) => item.x == square.x && item.y == square.y - 1
)
square.bottom = data.find(
(item) => item.x == square.x && item.y == square.y + 1
)
})
this.data = data
}
點選
// 點選小方塊
click(target: any) {
// 遊戲動畫正在處理中的時候,不給點選
if (this.isHandle) return
// console.log(target)
const { isSelect } = this
// 如果沒有選擇過的
if (!isSelect) {
// 選擇第一個
target.active = true
this.target1 = target
this.isSelect = true
} else {
// 選擇第二個
if (this.target1 === target) return
this.target1.active = false
// 如果是相鄰的
if (
["left", "top", "bottom", "right"].some(
(item) => this.target1[item] == target
)
) {
this.target2 = target
;(async () => {
// 調換位置
await this.swap()
// 會返回一個有沒有可以刪除的,的狀態
let res = await this.gameLoop()
// 沒有就再次調換位置,還原
if (!res) {
await this.swap()
}
})()
this.isSelect = false
} else {
// 如果不是相鄰的
target.active = true
this.target1 = target
this.isSelect = true
}
}
}
換位置
這裡的邏輯主要就是交換兩個方塊的位置資訊,然後重新生成上下左右,就ok 了
// 換位置
swap() {
return new Promise((resolve, reject) => {
const { target1, target2, data } = this
const { positionLeft: pl1, positionTop: pt1, x: x1, y: y1 } = target1
const { positionLeft: pl2, positionTop: pt2, x: x2, y: y2 } = target2
setTimeout(() => {
target1.positionLeft = pl2
target1.positionTop = pt2
target1.x = x2
target1.y = y2
target2.positionLeft = pl1
target2.positionTop = pt1
target2.x = x1
target2.y = y1
data.forEach((square) => {
square.left = data.find(
(item) => item.x == square.x - 1 && item.y == square.y
)
square.right = data.find(
(item) => item.x == square.x + 1 && item.y == square.y
)
square.top = data.find(
(item) => item.x == square.x && item.y == square.y - 1
)
square.bottom = data.find(
(item) => item.x == square.x && item.y == square.y + 1
)
})
}, 0)
setTimeout(() => {
resolve(true)
}, 500)
})
}
結語
遊戲名稱:清涼一夏消消樂
技術棧:Vue3 + TypeScript + Vite + Element-Plus
遊戲體驗地址(pc/手機皆可):https://wmuhua.com/games/xxl
開源地址:https://github.com/wmuhua/vue...
點贊留香,與有榮焉,感謝感謝