微信小遊戲推出已有幾天了,這個功能對小程式和小遊戲的推動影響不用多說,大家趕緊摩拳擦掌往上擼就可以了。關於如何開發官方文件已經說明了,這篇則是對官方的打飛機
demo一些小改造。
開發預備式
- 下載最新版本的
微信開發者工具
(v1.02.1712280) - 根據官方文件說明,目前不提供公開註冊。因此目前只能使用無AppID模式進行體驗
- 為了讓
HTML5
遊戲輕鬆接入,官方提供了Adapter
。這個的作用就是提供HTML5
寫法和wx
寫法的全域性轉換層。
打飛機小遊戲
使用無AppID
模式建立一個微信小遊戲後可以看到官方demo,其中入口檔案和配置檔案:game.js
和game.json
。game.js
引入並初始化包含整個打飛機
的遊戲場景、參與者(玩家飛機和敵方飛機)、遊戲邏輯的主函式的main.js
。在main.js
中我們可以發現由於Adapter
的存在,這裡的程式碼和我們平常的程式碼寫法沒什麼差異了。遊戲的主邏輯如下圖:
![image](https://i.iter01.com/images/4df9ca314cf1a680e9ba4fb784aabd36b93d5a33c29fffbeacd7a6428fd234e0.png)
在loop中,玩家每隔20幀射一次,每隔60幀生成新的敵機。每幀檢查玩家和敵機是否死亡,玩家死亡遊戲結束,敵機死亡分數+1。只有玩家可以射擊,且射擊方式固定,通過躲避敵機生存。接下來我們針對這些進行改造,提升遊戲的可玩性和挑戰性。
玩家升級計劃
- 玩家初始等級為1,玩家可通過擊殺敵機升級,每擊落30敵機升級一次
- 玩家每升級一次,增加一個射擊口
- 玩家最多升級兩次
首先用編輯器開啟player/index.js
,將等級邏輯加入到玩家的類中。
export default class Player extends Sprite {
constructor() {
super(PLAYER_IMG_SRC, PLAYER_WIDTH, PLAYER_HEIGHT)
// 玩家預設處於螢幕底部居中位置
this.x = screenWidth / 2 - this.width / 2
this.y = screenHeight - this.height - 30
// 用於在手指移動的時候標識手指是否已經在飛機上了
this.touched = false
this.bullets = []
// 初始化事件監聽
this.initEvent()
this.playerLevel = 1;
}
get level () {
return this.playerLevel;
}
set level (level) {
this.playerLevel = Math.min(level, 3);
}
複製程式碼
接下來在main.js
的update
函式加入升級邏輯。
// 其他程式碼...
update() {
this.bg.update();
databus.bullets.concat(databus.enemys).forEach(item => {
item.update();
});
this.enemyGenerate();
this.player.level = Math.max(1, Math.ceil(databus.score / 30));
this.collisionDetection();
}
// 其他程式碼...
複製程式碼
好的,到此玩家已經可以正常升級了。那麼該給予玩家獎勵品了。在player/index.js
的shoot
函式中我們修改射擊的邏輯。玩家1級時只有中間的射擊口,2級有左邊和中間的射擊口,3級有左中右三個射擊口。
// ...其他程式碼
/**
* 玩家射擊操作
* 射擊時機由外部決定
*/
shoot() {
for(let i = 0; i < this.level; i++) {
const bullet = databus.pool.getItemByClass('bullet', Bullet);
const middle = this.x + this.width / 2 - bullet.width / 2;
const x = !i ? middle : (i % 2 === 0 ? middle + 30 : middle - 30);
bullet.init(
x,
this.y - 10,
10
)
databus.bullets.push(bullet)
}
}
// ...其他程式碼
複製程式碼
武器的最終形態如圖, 這時候的玩家已經可以為所欲為了<_<,實際上都不需要躲避了。。。:
![image](https://i.iter01.com/images/908088dbe0fe7f60bb6687f76ef9f25d96672acd84397953558b4d9d2220fdda.png)
敵人的反擊號角
為了對抗愚昧的玩家,不讓他們為所欲為,最後沒興趣玩下去~~,敵機裝備武器,反擊開始。
首先敵機的子彈是向下,所以複製一份images/bullet.png
,並顛倒儲存為images/bullet-down.png
, 然後我們重用js/player/bullet.js
,在建構函式處增加敵機的子彈配置項,並修改敵人子彈更新邏輯。
const BULLET_IMG_SRC = 'images/bullet.png'
const BULLET_DOWN_IMG_SRC = 'images/bullet-down.png'
const BULLET_WIDTH = 16
const BULLET_HEIGHT = 30
const __ = {
speed: Symbol('speed')
}
let databus = new DataBus()
export default class Bullet extends Sprite {
constructor({ direction } = { direction: 'up' }) {
super(direction === 'up' ? BULLET_IMG_SRC : BULLET_DOWN_IMG_SRC, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT)
this.direction = direction;
// 其他程式碼...
// 每一幀更新子彈位置
update() {
if (this.direction === 'up') {
this.y -= this[__.speed]
// 超出螢幕外回收自身
if ( this.y < -this.height )
databus.removeBullets(this)
} else {
this.y += this[__.speed]
// 超出螢幕外回收自身
if ( this.y > window.innerHeight + this.height )
databus.removeBullets(this)
}
}
}
複製程式碼
接著在js/npc/enemy.js
結尾部分為敵人裝備武器, 子彈速度為敵人自身速度+5
import Animation from '../base/animation'
import DataBus from '../databus'
import Bullet from '../player/bullet';
const ENEMY_IMG_SRC = 'images/enemy.png'
// 其他程式碼...
update() {
this.y += this[__.speed]
// 物件回收
if ( this.y > window.innerHeight + this.height )
databus.removeEnemey(this)
}
/**
* 敵機射擊操作
* 射擊時機由外部決定
*/
shoot() {
const bullet = databus.pool.getItemByClass('bullet', Bullet);
bullet.init(
this.x + this.width / 2 - bullet.width / 2,
this.y + 10,
this[__.speed] + 5
);
databus.bullets.push(bullet);
}
}
複製程式碼
接下來,在js/main.js
中加入敵機的射擊邏輯,敵機移動5次、60次時設計。
// 其他程式碼...
let ctx = canvas.getContext("2d");
let databus = new DataBus();
const ENEMY_SPEED = 6;
// 其他程式碼...
/**
* 隨著幀數變化的敵機生成邏輯
* 幀數取模定義成生成的頻率
*/
enemyGenerate(playerLevel) {
if (databus.frame % 60 === 0) {
let enemy = databus.pool.getItemByClass("enemy", Enemy);
enemy.init(ENEMY_SPEED);
databus.enemys.push(enemy);
}
}
// 其他程式碼...
// 實現遊戲幀迴圈
loop() {
databus.frame++;
this.update();
this.render();
if (databus.frame % 20 === 0) {
this.player.shoot();
this.music.playShoot();
}
databus.enemys.forEach(enemy => {
const enemyShootPositions = [
-enemy.height + ENEMY_SPEED * 5,
-enemy.height + ENEMY_SPEED * 60
];
if (enemyShootPositions.indexOf(enemy.y) !== -1) {
enemy.shoot();
this.music.playShoot();
}
});
// 遊戲結束停止幀迴圈
if (databus.gameOver) {
this.touchHandler = this.touchEventHandler.bind(this);
canvas.addEventListener("touchstart", this.touchHandler);
this.gameinfo.renderGameOver(ctx, databus.score);
return;
}
window.requestAnimationFrame(this.loop.bind(this), canvas);
}
複製程式碼
這時候我們發現,由於不明宇宙的干擾射線的影響,玩家和敵機的子彈不受控制的亂飛。接下來我們就來恢復世界的秩序吧 ;
經偵測發現是物件池pool
的獲取邏輯問題導致子彈不受控問題,我們需要區分獲取玩家、每個敵機的子彈
首先,物件獲取我們加入物件屬性的判斷,當有傳入物件屬性時,我們獲取所有屬性值一致的已回收物件,若沒有找到或者物件池為空時,則用屬性建立新物件
/**
* 根據傳入的物件識別符號,查詢物件池
* 物件池為空建立新的類,否則從物件池中取
*/
getItemByClass(name, className, properties) {
let pool = this.getPoolBySign(name)
if (pool.length === 0) return new className(properties);
if (!properties) return pool.shift();
const index = pool.findIndex(item => {
return Object.keys(properties).every(property => {
return item[property] === properties[property];
});
});
return index !== -1 ? pool.splice(index, 1)[0] : new className(properties)
}
複製程式碼
相應的我們需要給每個子彈設定歸屬,在js/player/bullet.js
中Bullet
類修改constructor
export default class Bullet extends Sprite {
constructor({ direction, owner } = { direction: 'up' }) {
super(direction === 'up' ? BULLET_IMG_SRC : BULLET_DOWN_IMG_SRC, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT)
this.direction = direction;
this.owner = owner;
}
複製程式碼
接著修改js/player/index.js
的shoot
,為其中建立的bullets
提供歸屬
/**
* 玩家射擊操作
* 射擊時機由外部決定
*/
shoot() {
for(let i = 0; i < this.level; i++) {
const bullet = databus.pool.getItemByClass('bullet', Bullet, { direction: 'up', owner: this });
複製程式碼
同樣處理js/npc/enemy.js
的shoot
/**
* 敵機射擊操作
* 射擊時機由外部決定
*/
shoot() {
const bullet = databus.pool.getItemByClass('bullet', Bullet, { direction: 'down', owner: this });
複製程式碼
最後處理js/databus.js
中removeBullets
的回收邏輯
/**
* 回收子彈,進入物件池
* 此後不進入幀迴圈
*/
removeBullets(bullet) {
const index = this.bullets.findIndex(b => b === bullet);
bullet.visible = false
this.bullets.splice(index, 1);
this.pool.recover('bullet', bullet)
}
}
複製程式碼
這時候敵我的子彈就恢復正常了。不過這時候玩家中彈並不會死亡,現在來讓玩家Go Die
吧。在js/main.js
的collisionDetection
我們判斷增加每一顆子彈如果是敵方的,就判斷其是否打中玩家,是則遊戲結束。玩家的子彈判斷保持不變。
// 全域性碰撞檢測
collisionDetection() {
let that = this;
databus.bullets.forEach(bullet => {
for (let i = 0, il = databus.enemys.length; i < il; i++) {
let enemy = databus.enemys[i];
if (bullet.owner instanceof Enemy) {
databus.gameOver = this.player.isCollideWith(bullet);
} else if (!enemy.isPlaying && enemy.isCollideWith(bullet)) {
enemy.playAnimation();
that.music.playExplosion();
bullet.visible = false;
databus.score += 1;
break;
}
}
});
複製程式碼
到此整個簡單改造計劃就結束了,以後還可以新增武器系統,boss戰等等。下面是改造後的遊戲動圖錄屏
![demo](https://i.iter01.com/images/bfa1fbdaba9f015a60d2cf72c581ec2e7dcc346100d7cefa1d49f7518ee37464.gif)
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![微信小遊戲體驗之打飛機改造計劃](https://i.iter01.com/images/0c60d7f30e68493e6ae4ab7faa1bacba06f7cb2a5c08ad3e87cfd1904d26ac11.jpg)