巨人網路首批“遊戲+AI”成果亮相雲棲大會
11月2日訊息,巨人網路首批“遊戲+AI”成果在杭州雲棲大會上亮相,該公司AI實驗室負責人丁超凡在論壇中分享了該專案成果,遊戲整體研發效率獲大幅提升。公司“遊戲+AI”的目標是革新遊戲生產、推動玩法創新。
AIGC革新生產,研發效率大幅提升
巨人AI實驗室已搭建起基於遊戲核心生產要素的“遊戲+AI”增效平臺,覆蓋遊戲開發、運營、發行等環節中,所涉及到的影像、影片、音訊、程式碼、文字、模型、策略等領域,利用不同AI技術構建起工業化生產管線。
以外界熟悉的AI繪畫為例。巨人與阿里雲人工智慧平臺PAI合作,在內部打造了 AI 繪畫平臺iMagine,它能為公司美術團隊的工業化生產提供AI解決方案,開啟網頁就能用、極大減少本地複雜過程。
據丁超凡介紹,AI繪畫在巨人內部的提效收益非常可觀。整體上,在角色和場景原畫方面達到50%-70%的節省,在UI和icon方面有超過 80%的效率最佳化,甚至有的專案內部UI、icon已完全交給AI去出圖。
不僅是提效,AI繪畫對美術質量的提升也有巨大促進。以《太空殺》手遊為例,經過AI細化之後,極大增強角色原畫的3D立體感,解決了前期透過手工繪製、質量無法達標的難題。
AI繪畫的另一個價值,是對傳統工作流程的顛覆。它改變了策劃和美術之間的溝通協作方式,極大程度減少關鍵研發崗位之間的溝通、協作時間成本。
除了AI繪畫,巨人AI實驗室在AIGC+影片、語音、程式碼等方面也有研發成果。在AIGC+影片,公司自研了影片風格遷移工具,該工具可廣泛應用於買量影片宣發上,為玩家二創提供素材,產生裂變效果;在AI+語音上,推出了百靈AI語音生成平臺,透過AI語音生成技術,讓巨人玩家群體能夠聽見NPC更鮮活的聲音。
在大模型方面,該實驗室也做了大量應用探索。比如,在公司內部推出CodeBrain程式碼層的大模型,它結合了公司自有資料以及自研的編譯器外掛,為公司內部開發人員提供高效的程式碼生成助手,對這塊的研發效率提升達30%-40%。
打破內容同質化,推動玩法創新
對於AI的價值,巨人網路內部有個共識,降本增效只是手段,推動遊戲玩法創新才是終極目標。巨人AI實驗室也把“打破內容同質化,推動玩法創新”作為長期目標,目前在多個遊戲專案中也有階段性成果。
以巨人網路自主研發的新遊戲《無主王座》為例,這是一個西式魔幻題材的陣營對抗MMORPG手遊,預計明年下半年上線。在傳統的陣營對抗MMO遊戲內容基礎上,AI實驗室為其研發了基於大模型驅動的AI NPC的生態。
丁超凡在論壇中展示了該生態的實機演示。“在《無主王座》中,我們可以看到大模型具備了長期記憶、規劃決策、自我反思的能力。每一個由大模型去宏觀調控、能夠與環境進行互動感知的AI Agent,構建起了一個永遠不會停止運轉的智慧體生態。裡面每一個AI NPC,都向玩家提供了最真實、細膩的互動沉浸感,這樣一個智慧體生態會對這個虛擬社會增加更多的隨機性與想象力。”丁超凡表示。
在另一款輕度休閒手遊《太空殺》中,開發團隊則藉助了AIGC去實現遊戲玩法的創新。《太空殺》是巨人網路自主研發的一款休閒題材、多人社交的推理手遊,團隊基於大模型能力,創造性地打造出了一個AI推理劇場,作為《太空殺》的內建玩法。玩家需在給定的一個案件背景的情況下,和AI進行人機對話。其中AI都預置了不同人設的背景,玩家需根據AI回答,結合案件經過判斷真兇是誰,直到破案成功。
“你作為玩家,根據自己推理找到了AI的一個破防點,最後你闖關成功了,實際上它是一個AI Native Game(AI原生遊戲),也就是說,它是一個由AI原生驅動的玩法。如果把這玩法當中的大模型能力拿掉,整個玩法就會崩潰,這玩法就不會成立。所以這玩法的關鍵是大模型,AI的介入讓玩家想象力變得更加豐富。”丁超凡介紹。
值得注意的是,該公司最老牌、旗艦的征途IP賽道也在積極擁抱AI變革。團隊已藉助AI為整個征途IP賽道構建起風控體系,該體系為遊戲生態進行全方位監控佈防,在追蹤打金工作室異常交易領域已初見成效,守護征途系列產品的經濟生態平衡。
在巨人看來,行業正迎來“遊戲+ AI”2.0的時代。“遊戲+AI”1.0時代是以提高生產力為主,“遊戲+AI”2.0時代則依託AIGC的技術徹底解放生產力、釋放創造力,推動玩法創新,這將為自主研發型遊戲公司加強最底層的核心競爭力。
AIGC革新生產,研發效率大幅提升
巨人AI實驗室已搭建起基於遊戲核心生產要素的“遊戲+AI”增效平臺,覆蓋遊戲開發、運營、發行等環節中,所涉及到的影像、影片、音訊、程式碼、文字、模型、策略等領域,利用不同AI技術構建起工業化生產管線。
以外界熟悉的AI繪畫為例。巨人與阿里雲人工智慧平臺PAI合作,在內部打造了 AI 繪畫平臺iMagine,它能為公司美術團隊的工業化生產提供AI解決方案,開啟網頁就能用、極大減少本地複雜過程。
據丁超凡介紹,AI繪畫在巨人內部的提效收益非常可觀。整體上,在角色和場景原畫方面達到50%-70%的節省,在UI和icon方面有超過 80%的效率最佳化,甚至有的專案內部UI、icon已完全交給AI去出圖。
不僅是提效,AI繪畫對美術質量的提升也有巨大促進。以《太空殺》手遊為例,經過AI細化之後,極大增強角色原畫的3D立體感,解決了前期透過手工繪製、質量無法達標的難題。
AI繪畫的另一個價值,是對傳統工作流程的顛覆。它改變了策劃和美術之間的溝通協作方式,極大程度減少關鍵研發崗位之間的溝通、協作時間成本。
除了AI繪畫,巨人AI實驗室在AIGC+影片、語音、程式碼等方面也有研發成果。在AIGC+影片,公司自研了影片風格遷移工具,該工具可廣泛應用於買量影片宣發上,為玩家二創提供素材,產生裂變效果;在AI+語音上,推出了百靈AI語音生成平臺,透過AI語音生成技術,讓巨人玩家群體能夠聽見NPC更鮮活的聲音。
在大模型方面,該實驗室也做了大量應用探索。比如,在公司內部推出CodeBrain程式碼層的大模型,它結合了公司自有資料以及自研的編譯器外掛,為公司內部開發人員提供高效的程式碼生成助手,對這塊的研發效率提升達30%-40%。
打破內容同質化,推動玩法創新
對於AI的價值,巨人網路內部有個共識,降本增效只是手段,推動遊戲玩法創新才是終極目標。巨人AI實驗室也把“打破內容同質化,推動玩法創新”作為長期目標,目前在多個遊戲專案中也有階段性成果。
以巨人網路自主研發的新遊戲《無主王座》為例,這是一個西式魔幻題材的陣營對抗MMORPG手遊,預計明年下半年上線。在傳統的陣營對抗MMO遊戲內容基礎上,AI實驗室為其研發了基於大模型驅動的AI NPC的生態。
丁超凡在論壇中展示了該生態的實機演示。“在《無主王座》中,我們可以看到大模型具備了長期記憶、規劃決策、自我反思的能力。每一個由大模型去宏觀調控、能夠與環境進行互動感知的AI Agent,構建起了一個永遠不會停止運轉的智慧體生態。裡面每一個AI NPC,都向玩家提供了最真實、細膩的互動沉浸感,這樣一個智慧體生態會對這個虛擬社會增加更多的隨機性與想象力。”丁超凡表示。
在另一款輕度休閒手遊《太空殺》中,開發團隊則藉助了AIGC去實現遊戲玩法的創新。《太空殺》是巨人網路自主研發的一款休閒題材、多人社交的推理手遊,團隊基於大模型能力,創造性地打造出了一個AI推理劇場,作為《太空殺》的內建玩法。玩家需在給定的一個案件背景的情況下,和AI進行人機對話。其中AI都預置了不同人設的背景,玩家需根據AI回答,結合案件經過判斷真兇是誰,直到破案成功。
“你作為玩家,根據自己推理找到了AI的一個破防點,最後你闖關成功了,實際上它是一個AI Native Game(AI原生遊戲),也就是說,它是一個由AI原生驅動的玩法。如果把這玩法當中的大模型能力拿掉,整個玩法就會崩潰,這玩法就不會成立。所以這玩法的關鍵是大模型,AI的介入讓玩家想象力變得更加豐富。”丁超凡介紹。
值得注意的是,該公司最老牌、旗艦的征途IP賽道也在積極擁抱AI變革。團隊已藉助AI為整個征途IP賽道構建起風控體系,該體系為遊戲生態進行全方位監控佈防,在追蹤打金工作室異常交易領域已初見成效,守護征途系列產品的經濟生態平衡。
在巨人看來,行業正迎來“遊戲+ AI”2.0的時代。“遊戲+AI”1.0時代是以提高生產力為主,“遊戲+AI”2.0時代則依託AIGC的技術徹底解放生產力、釋放創造力,推動玩法創新,這將為自主研發型遊戲公司加強最底層的核心競爭力。
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