全網最詳細!《這城有良田》:飆升榜一!廣州廠商打法發生三大變化!

YZZ發表於2023-09-04
益世界又跑出一款模擬經營新品:《這城有良田》。

ADX資料顯示《這城有良田》位列近期中重度素材榜TOP 1。

回顧,今年模擬經營新遊賽道,不可謂不激烈,除了益世界之外,極光計劃《桃源深處有人家》以及多箇中小團隊研製的如《美食小當家》、《我要當房東》等多個模擬經營新遊都取得一定成績,甚至於,遊戲圈外的芒果TV也來“分一杯羹”,推出了《嚮往的生活》。

在此環境下,《這城有良田》如何突圍而出?其在營銷側又有何差異點?同時,作為深耕模擬經營賽道的益世界,其營銷打法給業內同行又能帶來怎樣的啟示?

今天,DataEye研究院對《這城有良田》進行深度剖析。

為表客觀,本文會嚴格區分【事實&資料】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&資料】部分,以您自己見解為主,評論區見。

一、市場表現

【事實&資料】

iOS端預估下載:點點資料顯示,《這城有良田》在8月中旬遭遇小低谷期後,其在iOS免費榜成績逐漸攀升,至今已經趨於穩定。

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【DataEye研究院觀點】

從資料表現來看,《這城有良田》可以說是又一款在古風模擬經營題材中取得佳績的產品。其原因DataEye研究院認為有兩點:

1、在產品打磨方面,從TapTap玩家評論看,玩家對於《這城有良田》遊戲畫面、玩法趣味性都報以一定的認可。該遊戲不止於種地、收菜、買田置業,還融合了“官+商”兩大領域,加入了RPG元素——模擬一位縣令的治城之法。在收菜、賣貨之外,遊戲給玩家設計出了一條做官的主線。

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2、遊戲上線前做了充足的預熱準備,在上線後,無論是買量獲量,還是品牌傳播,《這城有良田》都在向“內容向”遊戲轉向(下文會進行詳細闡述);

但我們也看到,《這城有良田》在TapTap的玩家評分6.1分,一些玩家認為“氪金”、“活動太肝”,這或是需要改進的方向。

二、買量投放

【事實&資料】

(一)投放量

DataEye-ADX資料顯示,《這城有良田》在今年4月21日進行不限量刪檔測試,專案組在產品內測階段同步進行少量測試素材投放。在步入7月後,隨著上線日期的臨近,《這城有良田》素材投放量逐步增加,單日近200。

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在遊戲上線當天,遊戲進行了爆發式的素材投放,單日超過10000,後續投放量雖略有下滑,仍保持較高水平。

從總素材量來看,《這城有良田》近一個月投放素材超21萬,對比近期上線的模擬經營產品,表現強勢。

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(二)投放渠道

DataEye-ADX資料顯示,《這城有良田》近30天主要投放渠道是穿山甲聯盟,佔比接近80%。其次則是閱讀類平臺番茄小說,佔比約6.98%。

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(三)素材內容&形式拆解

《這城有良田》近90天高效素材TOP50素材內容中,四大類素材總體均衡。“類UGC廣告”佔比為40%,其次是遊戲角色故事/言論(26%),以及質量品牌向廣告(18%)。

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類UGC素材,遊戲往往是構建一個小故事,搭配遊戲實錄的剪輯。

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高品質向素材,《這城有良田》則是主要用高渲染動畫,帶出遊戲的題材、畫風,突出品質。

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(四)代言人

不同於其他產品在明星代言方面,追求話題性高、流量大的打法,《這城有良田》而是邀請了古風美女張天愛作為代言人,這一角色不僅與產品屬性高度契合,更是在90後、00後使用者群體中有一定的號召力。

在具體素材的製作上,其不僅製作成頗具美感、傳播感的TVC廣告。

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在傳統買量素材的打磨上,也與遊戲內容銜接的頗為緊密,譬如身穿更貼合《這城有良田》元素的古風裝飾,並且對遊戲內容的主要賣點進行一一傳播。

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不僅如此,《這城有良田》還邀請了古風歌手淺影阿為產品獻唱主題曲《小城煙火》,此舉更是與傳統重度產品的買量素材形成鮮明對比。

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【DataEye研究院觀點】

《這城有良田》在買量投放方面,呈現出兩個特點:

爆發式的素材投放,力度大、持續。延續益世界過往高舉高打的買量策略(當然這也是廣州廠商的長項)。不同於益世界《我是大東家》同樣投放強勢,後期卻有大量副玩法輕度素材,《這城有良田》是正兒八經地在轉化(甚至是擴大、開拓)模擬經營玩家群。

素材創意多元,輕鬆娛樂、講故事。《這城有良田》素材創意主要突出兩點,其一,強調題材、美術,突出品質感、沉浸感。其二,透過類UGC素材,做“小故事”、“經歷”,構建趣味性、娛樂化、故事感。這一思路來自《我是大東家》前期的創意經驗。與目前多數模擬經營產品的創意有區別。

目前多數模擬經營在素材創意上,有三類主流思路:

其一是以《桃源深處有人家》、《嚮往的生活》為代表的治癒風素材,主要透過展示小清新、暖色柔和的畫面,搭配治癒系文案,達到解壓、治癒目的。其二則是以《開心大廚》、《美食小當家》為代表的遊戲實錄類素材,透過展示遊戲玩法。其三則是以《我是大東家》為代表的類副玩法素材。

相比而言,《這城有良田》的類UGC素材,更多元(包括了以上的三種思路)、更有故事性、趣味性——更多內容成分。(比如以下素材,開頭加入了連環畫、小人書元素,直接講一個“考上狀元后,我如何做縣令”的小故事,看著不像廣告,也始終沒有讓你下載)

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以小見大,大廠開始轉變思路?之前我們研究三七、貪玩等等傳統大廠,也發現了這一創意思路的變化:素材從以遊戲資訊為主,轉向以故事/價值/視聽為主。少量植入甚至不植入遊戲硬資訊,沒有禮包碼、沒有立即下載、不強行推薦,而是做潛移默化做內容輸出。這種趨勢,在《這城有良田》顯得非常明確,典型如以下素材,不到10秒,非常純粹地輸出了一個價值觀(很多抖音快手達人會做類似的內容)——這是做內容。

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三、傳播側

【事實&資料】

社媒傳播方面,我們邀請到了數說故事提供相關資料(數說故事官方簡介:中國領先的一站式大資料及AI智慧應用提供商,構建了從資料收集、處理、分析、建模到商業應用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等50+應用),以下來自數說故事旗下網際網路大資料獲取與分析平臺——數說聚合。統計時間:2023年4月1號至2023年8月20號上午。

(一)傳播資料

內容數:截至8月20日,該遊戲全網內容條數約為7.9萬條,其中微博內容最多,其次是短影片內容。從時間維度來看,今年7月5日該遊戲在微博開啟預熱活動時迎來第一波輿論,而在產品上線首日,全網內容數迎來第二波高峰。

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互動量:(贊、轉、評、投幣等)合計達到了275萬,主要集中在產品上線前後,其中短影片是主要互動營地。

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(二)平臺

平臺方面,內容數以微博為主要戰場,佔內容條數的60%,其次是短影片,佔比在35%左右。具體在傳播上,《這城有良田》在微博與短影片有著不同的策略。

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在微博平臺,遊戲會更多的用幽默、代入感類話術,進行遊戲福利內容的推送,比如7月5日的微博內容,用“急聘”、“農場位置”(益世界總部)、“崗位福利”等文案。

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而在短影片平臺,遊戲則會有更多趣味內容,如總互動量TOP1短影片,就是用李白、杜甫的形象製作出一個魔性、奇趣的影片內容。

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互動量TOP2的影片,則是邀請“猛男舞團”為《這城有良田》“傾情獻舞”。

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(三)高頻詞

全網內容高頻詞方面,除了遊戲名外,種田、代言人張天愛、城主、抖音、檔案、任務、熱愛等都是高頻詞。

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【DataEye研究院觀點】

這是“玩起來了”。《這城有良田》在短影片平臺主打有趣、魔性,構建娛樂化、趣味性;在微博,則是主推輕鬆、詼諧的幽默的文案,以此來進行遊戲福利、產品上線的資訊輸出。

DataEye研究院認為,《這城有良田》的這一策略有兩個原因:

其一,這種趣味性、娛樂性,和大多模擬經營追求高大上或小清新的調性,顯然有巨大差異,這種思路可以拉近與玩家之間的距離,顯得更近距離,不過這種思路也反向考驗專案組:需要摸清目標玩家的喜好,比如可能有些玩家就不喜歡太搞怪。

其二,無論是微博的幽默詼諧,還是短影片的魔性搞怪、可愛奇趣,其共同點在於可以為《這城有良田》塑造輕鬆解壓、不肝不氪的特質。

在人們固有印象中,模擬經營屬於中輕度賽道的品類,其承載的遊戲內容相比於中度、重度遊戲有著一定的差距。這就使得多數模擬經營遊戲的成績更多集中在上線後半年左右,再往後,多會面臨玩家流失的情況出現。因此,鮮有模擬經營能跑長線運營。顯然,《這城有良田》不僅要做長線,更想做出一個IP。

四、以小見大:廣州廠商今年新變化

如開頭所說,DataEye研究院今天來嘗試回顧:“廣州廠商”今年成績。我們統計了今年廣州大廠的知名新品情況,總體而言,今年廣州廠商新品較為集中,主要表現突出的,就是三七、益世界、4399。目前表現較好的新品,有以下三個特點/趨勢:

(一)玩法轉變:輕量化+融合RPG,成為容易跑出的方向

伽馬資料釋出的《2022-2023中國遊戲企業研發競爭力報告》顯示:國內遊戲使用者的需求發生新變化。具體包括:輕量化—— 偏好更輕的、節奏更快的、更容易獲得快樂的遊戲方式;玩法多——玩多樣的遊戲,例如中重度遊戲增加休閒副玩法;畫面好——畫面炫酷,美術水平高的遊戲。

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《這城有良田》《商業都市》(小遊戲)結合了模擬經營+養成RPG,《尋道大千》(小遊戲)結合了開箱子+RPG,都契合了輕量化+玩法多的特質。而《凡人修仙傳:人界篇》則是畫面好+玩法多的代表,當然其也有RPG元素,如果相對於傳統仙俠MMO該遊戲也算輕。

可見,RPG元素+輕量化玩法,成為了廣州廠商突圍、轉變的更容易成功的方向。相反,較為重度的兩款SLG,似乎目前表現欠佳。

(二)立項轉變:從依賴IP吃情懷,到注重視聽、打造IP

傳統廣州廠商,較為依賴IP,特別是傳奇、仙俠類IP或者情懷向的卡牌IP。不過,最近幾年,IP、情懷能取得的價值越來越低。因此,如今的廠商多從依賴IP往注重視聽、打造IP的方向延展。

典型的就是各類二次元、卡牌產品,圍繞產品創造內容、傳播內容,吸引粉絲互動,強化品牌的參與性與分享性,最終達到粉絲持續積累和裂變。但這些操作往往集中在重度品類之中,因為他們有著更多的可承載內容,足以支撐產品做更多形式的聯動、IP運營。

至於中度,乃至中輕度賽道,多數廠商仍是維繫過往打法,鮮有廠商會在此深耕品牌、做長線。DataEye研究院觀察到,益世界從2021年開始,就轉變了營銷思維,從純買量,往品牌塑造方向著手佈局。

時至今日,《商道高手》已然形成了獨特的“商鬥”標籤,《我是大東家》也成為古風經營賽道的一個標杆性產品。

落到《這城有良田》也是如此,找代言人、唱主題曲、線下多次巡迴參展...上來就將產品進行深度曝光,以塑造IP、打造品牌為產品營銷重心。

當然,品牌搭建並非一朝一夕可以完成的,而是需要以月為單位、以年為節點的漫長過程。

作為廣州廠商的代表,益世界的舉措,或許就是整個廣州廠商的縮影,當IP、情懷無法再撬動使用者進行消費時,重視視聽、自造IP,或許就是趨勢所向。

(三)營銷轉變:從“以效果為主”,到以內容為主

長期以來,圍繞著廣州大廠都有一個疑問:能不能做好內容?或者說,“傳統買量”,能否做出好內容?

這個疑問背後,行業的大多人共識是:做UGC/達人,做明星故事短片、做音樂、做PV、做私域、做好劇情故事才是做內容——買量,似乎距離內容有些遠?買量成為了路徑依賴嗎?

答案是否定的。今年,我們看到不少廣州廠商“玩起來了”、不再硬生生推遊戲了(典型如《這城有良田》),創意思路發生巨大變化:從以展示遊戲資訊為主,轉向以故事/價值/視聽為主。

內容營銷思維,確實正在確立:觀察使用者偏好→構建創意→結合遊戲賣點,設法將遊戲植入。

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今年,跑出來的廣州廠商,是時候撕掉“買量大廠”的標籤了。

誠然,買量投放,仍然是廣州不少廠商的強項,但基於這一強項,廣州廠商正積極擁抱“品效”,擁抱內容、擁抱遊戲獲量新趨勢。

——是時候重新定義它們了。


來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/A8vi3f0-hr-6AilT-8HiUw

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