KeyShot操作的一些補充

书书书书君發表於2024-10-26

--本篇導航--

  • 材質圖中一些節點的補充(色度鍵遮蔽、要計數的顏色、色彩複合、曲線淡出、顏色淡出)
  • 用曲線淡出製作了幾個複雜點的動畫
  • 場景打光(場景環境貼圖、植物投影、遮擋的平皮膚)
  • 動畫的補充(關鍵幀、相機動畫)
  • 模擬重力系統、塑膠模擬金屬、問立體圖的三平面
  • 渲染線稿、匯出高畫質圖

材質圖

2D對映

2D對映可以讓多個標籤紋理進行對齊。但如果做了UV,或者直接手動移動紋理其實也是可以對齊標籤紋理貼圖的。

KeyShot操作的一些補充

曲面顏色隨機化

按官方說明是針對曲線幾何體調色的,我暫時還沒用到。介面也只有色調、飽和度、值這3個常規調色的引數條,比較簡單。

KeyShot操作的一些補充

色度鍵遮蔽

色度鍵就是用來摳圖的,摳圖的結果是用黑白灰來表現的。得到黑白灰關係後就可以用“黑透白不透”應用到其他節點上,如幾何移位、標籤顯示等。

引數主要有顏色、容差、模糊以及反轉。
1、顏色:需要扣取顯示白色的部分。
2、容差:就是色相偏移。為0時,是不選顏色。大於0時,數值越大、色彩傾向會更廣,即色相獲取範圍會更廣。如下圖中選的是深藍色,但其在色階條上往藍紫色走,將藍紫色區域內都選取扣為白色,同時黑色也會加入選取。
3、模糊:可以理解為羽化,但是向外做羽化。
4、反轉:就是將選擇的黑白關係反向。

KeyShot操作的一些補充

尤其是一張帶有各種顏色的貼圖如插畫,使用色度鍵遮蔽後,由於該節點預設模糊值為1,一旦加入該節點就直接得到其灰度圖。如下:

KeyShot操作的一些補充

具體的摳圖應用如下圖所示:

KeyShot操作的一些補充

要計數的顏色

新增該節點後,會直接將貼圖去色、變成灰度圖。

KeyShot操作的一些補充

本質上和PS中的色階調整原理類似,可以調整白色和黑色之間的佔比。

以下為個人理解:
上面的輸入來源輸入目標,就是調整貼圖的黑白對比度的,可以理解為灰度值壓縮,以更少的灰度變化顯示貼圖。
下面的輸出來源輸出目標,就是調整貼圖整體黑白的,可以理解為亮度調節

KeyShot操作的一些補充

這個節點依舊是為了獲得黑白灰圖,所以也是用於做黑透白不透效果的,如粗糙度、不透明度之類的效果調節。

色彩複合

將2個貼圖圖層進行疊加,可以選擇疊加模式(也就是PS裡的圖層模式),還可以單獨設定2個貼圖圖層的透明度,給2個貼圖圖層整體新增遮罩。
其中給整體新增遮罩分為2種,一種是Alpha、一種是正在剪下遮擋。
1、Apha:是具有灰度資訊的遮罩
2、正在剪下遮擋:純粹是有顏色資訊就是遮罩,就是PS裡的剪貼蒙版。
這兩種的區別就像AE裡的亮度遮罩和Alpha遮罩的區別。

這裡說的遮擋是需要保留下來、要顯示出來的部分。

KeyShot操作的一些補充

注:這裡要非常注意一下,使用色度鍵遮蔽產生的C獨顯後出現的黑白圖,白色區域其實扣取的部分,黑色是不要的不顯示的部分。

這個黑白圖和自己找的原本就帶有黑白顏色的圖,對於正在剪下遮擋的最終效果是不一樣的。

非純黑白的、帶有不透明通道的png貼圖效果對比:

KeyShot操作的一些補充

色度鍵遮蔽的效果對比:

KeyShot操作的一些補充

曲線淡出

這個節點屬於動畫類,可以給其他節點的很多引數建立曲線(階梯線、折線)數值變化的動畫,可以做一些燈光閃爍、生長動畫、冒泡動畫、紋理漸變生成動畫等。個人感覺這個是比顏色淡出節點覆蓋面更廣。

KeyShot操作的一些補充

下面做幾個例子(自己瞎琢磨的):

很重要:使用該節點時一定要注意曲線引數的變化範圍,最好是對要控制的那個節點的引數手動調節一下,看看需要的曲線引數值範圍。

不然有時候會發現曲線淡出節點沒有效果、變化很小。

燈光閃爍(不同顏色、不同強度)

先得給模型新增一個自發光材質,對這個自發光材質的顏色、強度引數做曲線調整。

勾選 顏色漸變 節點或 顏色淡出 節點的平滑後,可以製作呼吸燈的過渡效果。

KeyShot操作的一些補充

如果需要調整燈光的強度,可以直接連線到 自發光 的強度引數上。

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絨毛擴散生長

簡單看一下 模糊 節點的引數含義:

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要實現毛的生長、擴散,還是需要利用黑白漸變,根據毛生長面的情況來設定這個黑白(如是從一邊擴散到另一邊、還是從中間向四周擴散)。
如下圖,我做了一個從中心向四周擴散的長毛動畫。

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硬表面凹陷材質平滑顯現

硬表面本身有一個材質1,這個不動。
凹陷是屬於幾何圖形-移位,一般凹陷深度/高度值是一樣的,也就是最終顯現是黑白圖1是一樣的,為了呈現這種顯現動畫,則需要有一個新的黑白圖2來控制黑白圖1的黑白過渡關係。能同時在一個模型上出現2個黑白圖,可以使用色彩複合節點,讓其成為來源貼圖、背景貼圖即可。
平滑則需要一個黑白漸變來實現,為了實現黑白漸變位置的改變,則需要對顏色漸變節點的位移引數做改變。

KeyShot操作的一些補充

這種生成可以做到對模型本身做凹陷生長過渡動畫,也可以再接標籤,做更復雜的動畫。

顏色淡出

在材質圖的節點中有顏色淡出,可以製作一些材質漸漸顯現或隱藏的動畫,尤其是帶有 [幾何圖形 - 移位] 的節點。可以做一些燈光閃爍、生長動畫、冒泡動畫、紋理漸變生成動畫等。具體動畫做成什麼樣,就看該節點怎麼連、控制哪些引數了。

這裡的動畫,可以對照著上面曲線淡出的動畫,自己靈活做做的,原理差不多。

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模型淡出/消失

使用部件淡出動畫的話,模型消失後會留下投影,效果不好。如下:

KeyShot操作的一些補充

或者使用上面提到的 曲線淡出顏色淡出 節點,對材質的不透明度做這種淡出動畫。

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或者使用Cutaway剖面圖材質方式來做。由於Cutaway材質可以切割其他與之相交的模型。

KeyShot操作的一些補充

這裡的引數核心注意的有:
是否繼承剖面:裁切相交處是顯示被裁模型材質、還是具體顏色、還是其他材質。
排除的物件:去掉不想被影響的模型。

消失動畫:這裡就需要對這個具有剖面圖材質的模型做位置移動、縮放等動畫操作,這部分屬於簡單的動畫,就不做介紹了。

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場景打光

場景環境

出圖時,有時會出現一些室外天氣、自然等場景,這些都是透過給一個平面新增自發光材質,貼上場景環境的貼圖實現的。透過自發光材質可以調整貼圖的亮度。

可以使用自己找的貼圖,也可以使用HDR貼圖新增到自發光節點上。

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植物投影

渲染一些產品場景圖時,往往會有背景中有植物、窗戶等的投影,來豐富畫面。
這些投影不用建模,可以直接對光源材質(區域光、聚光燈)新增植物、窗戶的黑白貼圖即可。

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遮擋物

遮擋物如一些補光板、遮光板、背景板等,都是為了豐富畫面中的光影關係,或者給整個場景打亮。

補光板:一般都是比較大的平面區域光材質。大是為了柔化光影。

KeyShot操作的一些補充

遮光板:一般就是不透光的平面,人為製造光線遮擋效果,再透過調節燈光進行虛化。有時遮光板會出現在攝像機視角中,這時可以將遮光板材質改為自發光,去掉相機可見、反射可見。

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背景板:會把背景板拉遠產品,單獨給背景板打一個斜的或正向的柔化的聚光燈,一方面減小對產品光影的影響,另一方面增加背景光影。

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動畫

關鍵幀

關鍵幀就是會記錄模型的位置、旋轉、縮放的屬性。兩個關鍵幀之間會進行平滑的過渡。

可以在動畫時間軸皮膚中點選【動畫嚮導】,或者直接在【專案-場景】中對需要新增動畫的部件右鍵、選擇 [新增動畫]。

KeyShot操作的一些補充

關鍵幀動畫建立後,時間軸上會出現一個菱形,該菱形就已經包含了該物體的一些屬性。類似於AE中的關鍵幀的建立,再次建立下在一個關鍵幀就需要在同一軌道右鍵建立一個新的關鍵幀。
在2個關鍵幀之間就會建立平滑過渡的動畫。關鍵幀之間運動曲線是否光滑,則去調整張力引數即可:張力=0,非常平滑;張力=1,折線方式

KeyShot操作的一些補充

只是建立的關鍵幀後,直接點選關鍵幀後彈出的皮膚中各項引數是灰色不可調整數值的,但可以直接在【專案-場景】皮膚中選擇移動工具,或者直接使用Ctrl+D,此時位置、旋轉、縮放的引數是可以調節的。

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相機動畫

景深和扭曲角

這2個動畫,調整一下相機皮膚中這2個引數也就明白了。

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相機焦距

再補充一點,對相機有接觸的,會知道相機的焦距。AE、Blender中也有相機焦距的設定。
這裡同理,35、50、80、120這些焦距,什麼廣角、正常焦距、長焦這些概念,實際用的時候,多調整下攝像機焦距、光圈的引數也就明白了。

對應KeyShot的來看,也就是開了景深後,可以只用準星設定對焦點,然後酌情調整光圈大小。

KeyShot操作的一些補充

以下是從B站一個影片上擷取的,可以幫助理解焦距(鏡頭的光學中心到達成像單元間的距離)。

KeyShot操作的一些補充
KeyShot操作的一些補充

焦距越長的鏡頭,感光越少,光的亮度越小,因此在保證相同亮度曝光下光圈開孔需要大。

光圈級數越大,光圈越小,畫面越清晰,景深越大,焦距越大。

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模擬重力系統

Ctrl+D開啟移動工具,變換部件時,有提供【放置】,點選後會自動下落。勾選【衝突】後,會產生碰撞。

KeyShot操作的一些補充

用塑膠材質模擬金屬

優點:
1、沒有金屬材質的黑邊
2、噪點更少
3、可調引數比金屬材質多

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紋理貼圖 - 三平面

如果貼圖片紋理時,發現接縫處有重複紋理,將貼圖紋理型別改為三平面即可做到很好的融合。

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法向光滑

這個我忘了幹啥用的〒▽〒

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渲染線稿

使用Toon(卡通)材質可以將具有輪廓線的純色應用於3D模型上,可以控制輪廓寬度、輪廓線數量以及是否將陰影投射到曲面上。這對於建立草圖、產品概念或技術插圖很有用。

將被渲染物件的材質全部選為Toon格式,環境背景改成白色,去掉陰影。
也可以調節透明度,用以顯示模型的內部。

KeyShot操作的一些補充

高畫質渲染出圖

如果是產品圖這種,可以從以下幾個方面提高出圖精度。

1、調大【渲染 - 輸出】皮膚中,[靜態影像]中的解析度(寬高畫素值)
2、調大【渲染 - 輸出】皮膚中,[靜態影像]中列印大小的DPI,如300、600
3、調大【渲染 - 選項】皮膚中,[質量 - 取樣值]的取樣值,如1000、1500
4、調大一些材質的取樣值來降低噪點,如金屬、玻璃等

KeyShot操作的一些補充

最終出圖效果、寬高,只與渲染皮膚的引數設定有關,與【專案-影像】中設定的比例無關。

【專案-影像】中的比例,是按已選定的解析度比例、以當前電腦視窗大小來最大化顯示畫面用的。

如果一些白色材質、金屬材質表面噪點很多(螢火蟲現象),可以適當調大【專案 - 影像 - 去噪】的螢火蟲濾鏡值。

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