合約量化系統開發原始碼部署(功能版)量化合約系統開發技術流程詳細
合約交易系統是一種數字資產衍生產品。使用者可以透過判斷漲跌,選擇買入做多或賣出做空合約來獲取數字資產價格上漲/下降的收益。合約交易系統使用差價交割的模式,合約到期時,所有未平倉的倉位,按照指數價格最後一段時間的算術平均價進行平倉,而不是進行實物交割。I8O系統2857開發8624
先貼上程式碼:
PrefabUtility.CreatePrefab(prefabFullPath,CREATE_OBJ));
prefabFullPath的格式為儲存的路徑+想要儲存的名字+.prefab字尾名
例如:application.datapath+testobj+.prefab
CREATE_OBJ為你想要儲存為預製體的遊戲物體類
GameObject selectedGameObject=Selection.activeGameObject;
可以透過Selection方法獲得Hierarchy視窗中選中的物體,
也可以透過外部傳,總之這個就是你要製作成預製體的遊戲物體
CreatePrefab方法返回的是一個遊戲物體類
UnityPackage的匯出
還是先貼程式碼:
string exprotPath=EditorUtility.SaveFilePanel("匯出包路徑","","","unitypackage");
var AssetPathName=AssetDatabase.GetDependencies(assetPath);
AssetDatabase.ExportPackage(AssetPathName,exprotPath+"bao.unitypackage",ExportPackageOptions.IncludeDependencies|ExportPackageOptions.Default);
exprotPath為想要匯出的路徑,此處用Unity的SaveFilePanel類,第一個string為視窗標題,第二個string為預設開啟的目錄,第三個string為預設檔名(在開啟視窗中可以隨意填寫),第四個string為字尾名,擴充名,此處我們填寫unitypackage
AssetPathName為一個string陣列,值是想要打包的資源的路徑(從Assets/開始算,即只記錄工程目錄即可)
如果你無法確定自己想要匯出的資源在工程Assets目錄下哪個位置,可以透過
var AssetPathName=new string[Selection.objects.Length];
for(int i=0;i<AssetPathName.Length;i++)
{
AssetPathName<i>=AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.objects<i>);
}
Selection.objects就是你在Project視窗中選擇的物體物體陣列,然後再透過GetAssetPath方法獲取到這個資源的在工程中的路徑
GetAssetPath方法也可以用來獲取剛剛我們建立預製體的路徑
string AssetPath=AssetDatabase.GetAssetPath(PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset(CREATE_OBJ,prefabFullPath));
這裡用了新的儲存預製體的方法SaveAsPrefabAssets,CreatePrefab方法在新的版本中會被棄用,這個方法的構造引數和CreatePrefab方法相反,需要生成預製體的物體在前面,路徑在後面
當我們獲取到這個AssetsPath之後,還需要透過AssetDatabase.GetDependencies(assetPath)方法來獲取這個資源的引用關係,才能打包出一個完整的包,這裡可以傳string陣列(獲取多個物體的引用),也可以單獨傳一個string(獲取一個物體的引用),返回的都是一個string陣列,有了這個引用的陣列,我們就可以匯出包了
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