Android年薪30萬面試寶典-不定期更新

piny發表於2021-09-09

Android年薪30萬面試寶典

1、Activity的生命週期

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生命週期:物件什麼時候生,什麼時候死,怎麼寫程式碼,程式碼往那裡寫。

注意:

  1. 當開啟新的Activity,採用透明主題的時候,當前Activity不會回撥onStop

  2. onCreate和onDestroy配對,onStart和onStop配對(是否可見),onResume和onPause配對(是否在前臺,可以與使用者互動)

  3. 開啟新的Activity的時候,相關的Log為:

     Main1Activity: onPause
     Main2Activity: onCreate
     Main2Activity: onStart
     Main2Activity: onResume
     MainA1ctivity: onStop

異常狀態下的生命週期:

資源相關的系統配置發生改變或者資源不足:例如螢幕旋轉,當前Activity會銷燬,並且在onStop之前回撥onSaveInstanceState儲存資料,在重新建立Activity的時候在onStart之後回撥onRestoreInstanceState。其中Bundle資料會傳到onCreate(不一定有資料)和onRestoreInstanceState(一定有資料)。

    防止螢幕旋轉的時候重建,在清單檔案中新增配置:
    android:configChanges="orientation"

2、Fragment的生命週期

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正常啟動

    Activity: onCreate
    Fragment: onAttach
    Fragment: onCreate
    Fragment: onCreateView
    Fragment: onActivityCreated
    Activity: onStart
    Activity: onResume

正常退出

    Activity: onPause
    Activity: onStop
    Fragment: onDestroyView
    Fragment: onDestroy
    Fragment: onDetach
    Activity: onDestroy

3、Activity的啟動模式

  1. standard:每次啟用Activity時(startActivity),都建立Activity例項,並放入任務棧;

  2. singleTop:如果某個Activity自己啟用自己,即任務棧棧頂就是該Activity,則不需要建立,其餘情況都要建立Activity例項;

  3. singleTask:如果要啟用的那個Activity在任務棧中存在該例項,則不需要建立,只需要把此Activity放入棧頂,即把該Activity以上的Activity例項都pop,並呼叫其onNewIntent;

  4. singleInstance:應用1的任務棧中建立了MainActivity例項,如果應用2也要啟用MainActivity,則不需要建立,兩應用共享該Activity例項。

4、Activity與Fragment之間的傳值

  1. 透過findFragmentByTag或者getActivity獲得對方的引用(強轉)之後,再相互呼叫對方的public方法,但是這樣做一是引入了“強轉”的醜陋程式碼,另外兩個類之間各自持有對方的強引用,耦合較大,容易造成記憶體洩漏。

  2. 透過Bundle的方法進行傳值,例如以下程式碼:

     //Activity中對fragment設定一些引數
     fragment.setArguments(bundle);
    
     //fragment中透過getArguments獲得Activity中的方法
     Bundle arguments = getArguments();
  3. 利用eventbus進行通訊,這種方法實時性高,而且Activity與Fragment之間可以完全解耦。

     //Activity中的程式碼
     EventBus.getDefault().post("訊息");
    
     //Fragment中的程式碼
     EventBus.getDefault().register(this);
    
     @Subscribe
     public void test(String text) {
         tv_test.setText(text);
     }

5、Service

Service分為兩種:

  1. 本地服務,屬於同一個應用程式,透過startService來啟動或者透過bindService來繫結並且獲取代理物件。如果只是想開個服務在後臺執行的話,直接startService即可,如果需要相互之間進行傳值或者操作的話,就應該透過bindService。

  2. 遠端服務(不同應用程式之間),透過bindService來繫結並且獲取代理物件。

對應的生命週期如下:

    context.startService() ->onCreate()- >onStartCommand()->Service running--呼叫context.stopService() ->onDestroy() 

    context.bindService()->onCreate()->onBind()->Service running--呼叫>onUnbind() -> onDestroy()


注意

Service預設是執行在main執行緒的,因此Service中如果需要執行耗時操作(大檔案的操作,資料庫的複製,網路請求,檔案下載等)的話應該在子執行緒中完成。

!特殊情況是:Service在清單檔案中指定了在其他程式中執行。

6、Android中的訊息傳遞機制

為什麼要使用Handler?

因為螢幕的重新整理頻率是60Hz,大概16毫秒會重新整理一次,所以為了保證UI的流暢性,耗時操作需要在子執行緒中處理,子執行緒不能直接對UI進行更新操作。因此需要Handler在子執行緒發訊息給主執行緒來更新UI。

這裡再深入一點,Android中的UI控制元件不是執行緒安全的,因此在多執行緒併發訪問UI的時候會導致UI控制元件處於不可預期的狀態。Google不透過鎖的機制來處理這個問題是因為:

  1. 引入鎖會導致UI的操作變得複雜

  2. 引入鎖會導致UI的執行效率降低

因此,Google的工程師最後是透過單執行緒的模型來操作UI,開發者只需要透過Handler在不同執行緒之間切花就可以了。

概述一下Android中的訊息機制?

Android中的訊息機制主要是指Handler的執行機制。Handler是進行執行緒切換的關鍵,在主執行緒和子執行緒之間切換隻是一種比較特殊的使用情景而已。其中訊息傳遞機制需要了解的東西有Message、Handler、Looper、Looper裡面的MessageQueue物件。

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如上圖所示,我們可以把整個訊息機制看作是一條流水線。其中:

  1. MessageQueue是傳送帶,負責Message佇列的傳送與管理

  2. Looper是流水線的發動機,不斷地把訊息從訊息佇列裡面取出來,交給Handler來處理

  3. Message是每一件產品

  4. Handler就是工人。但是這麼比喻不太恰當,因為傳送以及最終處理Message的都是Handler

為什麼在子執行緒中建立Handler會拋異常?

Handler的工作是依賴於Looper的,而Looper(與訊息佇列)又是屬於某一個執行緒(ThreadLocal是執行緒內部的資料儲存類,透過它可以在指定執行緒中儲存資料,其他執行緒則無法獲取到),其他執行緒不能訪問。因此Handler就是間接跟執行緒是繫結在一起了。因此要使用Handler必須要保證Handler所建立的執行緒中有Looper物件並且啟動迴圈。因為子執行緒中預設是沒有Looper的,所以會報錯。

正確的使用方法是:

    handler = null;
    new Thread(new Runnable() {

        private Looper mLooper;

        @Override
        public void run() {
            //必須呼叫Looper的prepare方法為當前執行緒建立一個Looper物件,然後啟動迴圈
            //prepare方法中實質是給ThreadLocal物件建立了一個Looper物件
            //如果當前執行緒已經建立過Looper物件了,那麼會報錯
            Looper.prepare();
            handler = new Handler();
            //獲取Looper物件
            mLooper = Looper.myLooper();
            //啟動訊息迴圈
            Looper.loop();

            //在適當的時候退出Looper的訊息迴圈,防止記憶體洩漏
            mLooper.quit();
        }
    }).start();

主執行緒中預設是建立了Looper並且啟動了訊息的迴圈的,因此不會報錯:
應用程式的入口是ActivityThread的main方法,在這個方法裡面會建立Looper,並且執行Looper的loop方法來啟動訊息的迴圈,使得應用程式一直執行。

子執行緒中可以透過Handler傳送訊息給主執行緒嗎?

可以。有時候出於業務需要,主執行緒可以向子執行緒傳送訊息。子執行緒的Handler必須按照上述方法建立,並且關聯Looper。

7、事件傳遞機制以及自定義View相關

Android的檢視樹

Android中View的機制主要是Activity的顯示,每個Activity都有一個Window(具體在手機中的實現類是PhoneWindow),Window以下有DecorView,DecorView下面有TitleVie以及ContentView,而ContentView就是我們在Activity中透過setContentView指定的。

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事件傳分發機制

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ViewGroup有以下三個與事件分發的方法,而View只有dispatchTouchEvent和onTouchEvent。

    @Override
    public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent ev) {
        return super.dispatchTouchEvent(ev);
    }

    @Override
    public boolean onInterceptTouchEvent(MotionEvent ev) {
        return super.onInterceptTouchEvent(ev);
    }

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
        return super.onTouchEvent(event);
    }

事件總是從上往下進行分發,即先到達Activity,再到達ViewGroup,再到達子View,如果沒有任何檢視消耗事件的話,事件會順著路徑往回傳遞。其中:

  1. dispatchTouchEvent是事件的分發方法,如果事件能夠到達該檢視的話,就首先一定會呼叫,一般我們不會去修改這個方法。

  2. onInterceptTouchEvent是事件分發的核心方法,表示ViewGroup是否攔截事件,如果返回true表示攔截,在這之後ViewGroup的onTouchEvent會被呼叫,事件就不會往下傳遞。

  3. onTouchEvent是最低階的,在事件分發中最後被呼叫。

  4. 子View可以透過requestDisallowInterceptTouchEvent方法去請求父元素不要攔截。

注意
  1. 事件從Activity.dispatchTouchEvent()開始傳遞,只要沒有被停止或攔截,從最上層的View(ViewGroup)開始一直往下(子View)傳遞。子View 可以透過onTouchEvent()對事件進行處理。

  2. 事件由父View(ViewGroup)傳遞給子View,ViewGroup 可以透過onInterceptTouchEvent()對事件做攔截,停止其往下傳遞。

  3. 如果事件從上往下傳遞過程中一直沒有被停止,且最底層子View 沒有消費事件,事件會反向往上傳遞,這時父View(ViewGroup)可以進行消費,如果還是沒有被消費的話,最後會到Activity 的onTouchEvent()函式。

  4. 如果View 沒有對ACTION_DOWN 進行消費,之後的其他事件不會傳遞過來。

  5. OnTouchListener 優先於onTouchEvent()對事件進行消費。

自定義View的分類

  1. 對現有的View的子類進行擴充套件,例如複寫onDraw方法、擴充套件新功能等。

  2. 自定義組合控制元件,把常用一些控制元件組合起來以方便使用。

  3. 直接繼承View實現View的完全定製,需要完成View的測量以及繪製。

  4. 自定義ViewGroup,需要複寫onLayout完成子View位置的確定等工作。

View的測量-onMeasure

View的測量最終是在onMeasure方法中透過setMeasuredDimension把代表寬高兩個MeasureSpec設定給View,因此需要掌握MeasureSpec。MeasureSpec包括大小資訊以及模式資訊。

MeasureSpec的三種模式:

  1. EXACTLY模式:精確模式,對應於使用者指定為match_parent或者具體大小的時候(實際上指定為match_parent實質上是指定大小為父容器的大小)

  2. AT_MOST模式:對應於使用者指定為wrap_content,此時控制元件尺寸只要不超過父控制元件允許的最大尺寸即可。

  3. UNSPECIFIED模式:不指定大小的測量模式,這種模式比較少用

下面給出模板程式碼:

    public class MeasureUtils {
        /**
         * 用於View的測量
         *
         * @param measureSpec
         * @param defaultSize
         * @return
         */
        public static int measureView(int measureSpec, int defaultSize) {

            int measureSize;

            //獲取使用者指定的大小以及模式
            int mode = View.MeasureSpec.getMode(measureSpec);
            int size = View.MeasureSpec.getSize(measureSpec);

            //根據模式去返回大小
            if (mode == View.MeasureSpec.EXACTLY) {
                //精確模式(指定大小以及match_parent)直接返回指定的大小
                measureSize = size;
            } else {
                //UNSPECIFIED模式、AT_MOST模式(wrap_content)的話需要提供預設的大小
                measureSize = defaultSize;
                if (mode == View.MeasureSpec.AT_MOST) {
                    //AT_MOST(wrap_content)模式下,需要取測量值與預設值的最小值
                    measureSize = Math.min(measureSize, defaultSize);
                }
            }
            return measureSize;
        }
    }

最後,複寫onMeasure方法,把super方法去掉:

    @Override
    protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
        setMeasuredDimension(MeasureUtils.measureView(widthMeasureSpec, 200),
                MeasureUtils.measureView(heightMeasureSpec, 200)
        );
    }

View的繪製-onDraw

View繪製,需要掌握Android中View的座標體系:

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View的座標體系是以左上角為座標原點,向右為X軸正方向,向下為Y軸正方向。

View繪製,主要是透過Android的2D繪圖機制來完成,時機是onDraw方法中,其中包括畫布Canvas,畫筆Paint。下面給出示例程式碼。相關API不是介紹的重點,重點是Canvas的save和restore方法,透過save以後可以對畫布進行一些放大縮小旋轉傾斜等操作,這兩個方法一般配套使用,其中save的呼叫次數可以多於restore。

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);

        Bitmap bitmap = ImageUtils.drawable2Bitmap(mDrawable);
        canvas.drawBitmap(bitmap, getLeft(), getTop(), mPaint);

        canvas.save();
        //注意,這裡的旋轉是指畫布的旋轉
        canvas.rotate(90);
        mPaint.setColor(Color.parseColor("#FF4081"));
        mPaint.setTextSize(30);
        canvas.drawText("測試", 100, -100, mPaint);

        canvas.restore();
    }

View的位置-onLayout

與佈局位置相關的是onLayout方法的複寫,一般我們自定義View的時候,只需要完成測量,繪製即可。如果是自定義ViewGroup的話,需要做的就是在onLayout中測量自身以及控制子控制元件的佈局位置,onLayout是自定義ViewGroup必須實現的方法。

8、效能最佳化

佈局最佳化

  1. 使用include標籤,透過layout屬性複用相同的佈局。

      
  2. 使用merge標籤,去除同類的檢視

  3. 使用ViewStub來進行佈局的延遲載入一些不是馬上就用到的佈局。例如列表頁中,列表在沒有拿到資料之前不載入,這樣做可以使UI變得流暢。

     
    
     //需要手動呼叫inflate方法,佈局才會顯示出來。
     stub.inflate();
     //其中setVisibility在底層也是會呼叫inflate方法
     //stub.setVisibility(View.VISIBLE);
     //之後,如果要使用ViewStub標籤裡面的View,只需要按照平常來即可。
     TextView tv_1 = (TextView) findViewById(R.id.tv_1);
  4. 儘量多使用RelativeLayout,因為這樣可以大大減少檢視的層級。

記憶體最佳化

APP設計以及程式碼編寫階段都應該考慮記憶體最佳化:

  1. 珍惜Service,儘量使得Service在使用的時候才處於執行狀態。儘量使用IntentService

    IntentService在內部其實是透過執行緒以及Handler實現的,當有新的Intent到來的時候,會建立執行緒並且處理這個Intent,處理完畢以後就自動銷燬自身。因此使用IntentService能夠節省系統資源。

  2. 記憶體緊張的時候釋放資源(例如UI隱藏的時候釋放資源等)。複寫Activity的回撥方法。

     @Override
     public void onLowMemory() {
         super.onLowMemory();
    
     }
    @Override
    public void onTrimMemory(int level) {
        super.onTrimMemory(level);

        switch (level) {
            case TRIM_MEMORY_COMPLETE:
                //...
                break;
            case 其他:
        }
    }
  1. 透過Manifest中對Application配置更大的記憶體,但是一般不推薦

     android:largeHeap="true"
  2. 避免Bitmap的浪費,應該儘量去適配螢幕裝置。儘量使用成熟的圖片載入框架,Picasso,Fresco,Glide等。

  3. 使用最佳化的容器,SparseArray等

  4. 其他建議:儘量少用列舉變數,儘量少用抽象,儘量少增加類,避免使用依賴注入框架,謹慎使用library,使用程式碼混淆,時當場合考慮使用多程式等。

  5. 避免記憶體洩漏(本來應該被回收的物件沒有被回收)。一旦APP的記憶體短時間內快速增長或者GC非常頻繁的時候,就應該考慮是否是記憶體洩漏導致的。

     分析方法
     1. 使用Android Studio提供的Android Monitors中Memory工具檢視記憶體的使用以及沒使用的情況。
     2. 使用DDMS提供的Heap工具檢視記憶體使用情況,也可以手動觸發GC。
     3. 使用效能分析的依賴庫,例如Square的LeakCanary,這個庫會在記憶體洩漏的前後透過Notification通知你。

什麼情況會導致記憶體洩漏

  1. 資源釋放問題:程式程式碼的問題,長期保持某些資源,如Context、Cursor、IO 流的引用,資源得不到釋放造成記憶體洩露。

  2. 物件記憶體過大問題:儲存了多個耗用記憶體過大的物件(如Bitmap、XML 檔案),造成記憶體超出限制。

  3. static 關鍵字的使用問題:static 是Java 中的一個關鍵字,當用它來修飾成員變數時,那麼該變數就屬於該類,而不是該類的例項。所以用static 修飾的變數,它的生命週期是很長的,如果用它來引用一些資源耗費過多的例項(Context 的情況最多),這時就要謹慎對待了。

     解決方案
     1. 應該儘量避免static 成員變數引用資源耗費過多的例項,比如Context。
     2. Context 儘量使用ApplicationContext,因為Application 的Context 的生命週期比較長,引用它不會出現記憶體洩露的問題。
     3. 使用WeakReference 代替強引用。比如可以使用WeakReference mContextRef
  4. 執行緒導致記憶體溢位:執行緒產生記憶體洩露的主要原因在於執行緒生命週期的不可控。例如Activity中的Thread在run了,但是Activity由於某種原因重新建立了,但是Thread仍然會執行,因為run方法不結束的話Thread是不會銷燬的。

     解決方案
     1. 將執行緒的內部類,改為靜態內部類(因為非靜態內部類擁有外部類物件的強引用,而靜態類則不擁有)。
     2. 線上程內部採用弱引用儲存Context 引用。

效能最佳化

  1. 防止過度繪製,透過開啟手機的“顯示過度繪製區域”即可檢視過度繪製的情況。

  2. 最小化渲染時間,使用檢視樹檢視節點,對節點進行效能分析。

  3. 透過TraceView進行資料的採集以及分析。在有大概定位的時候,使用Android官方提供的Debug類進行採集。最後透過DDMS即可開啟這個.trace檔案,分析函式的呼叫情況(包括在指定情況下執行時間,呼叫次數)

     //開啟資料採集
     Debug.startMethodTracing("test.trace");
     //關閉
     Debug.stopMethodTracing();

OOM

避免OOM的一些常見方法:

  1. App資源中儘量少用大圖。使用Bitmap的時候要注意等比例縮小圖片,並且注意Bitmap的回收。

     BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Option();
     options.inSampleSize = 2;
     //Options 只儲存圖片尺寸大小,不儲存圖片到記憶體
     BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options();
     opts.inSampleSize = 2;
     Bitmap bmp = null;
     bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
     mImageIds[position],opts);
    
     //回收
     bmp.recycle();
  2. 結合元件的生命週期,釋放資源

  3. IO流,資料庫查詢的遊標等應該在使用完之後及時關閉。

  4. ListView中應該使用ViewHolder模式快取ConverView

  5. 頁面切換的時候儘量去傳遞(複用)一些物件

ANR

不同的元件發生ANR 的時間不一樣,主執行緒(Activity、Service)是5 秒,BroadCastReceiver 是10 秒。

ANR一般有三種型別:

  1. KeyDispatchTimeout(5 seconds)
    主要型別按鍵或觸控事件在特定時間內無響應

  2. BroadcastTimeout(10 seconds)
    BroadcastReceiver在特定時間內無法處理完成

  3. ServiceTimeout(20 seconds)
    小機率型別Service在特定的時間內無法處理完成

     解決方案:
     1. UI執行緒只進行UI相關的操作。所有耗時操作,比如訪問網路,Socket 通訊,查詢大量SQL 語句,複雜邏輯計算等都放在子執行緒中去,然後透過handler.sendMessage、runonUITread、AsyncTask 等方式更新UI。
     2. 無論如何都要確保使用者介面操作的流暢度。如果耗時操作需要讓使用者等待,那麼可以在介面上顯示進度條。
     3. BroadCastReceiver要進行復雜操作的的時候,可以在onReceive()方法中啟動一個Service來處理。

9、九切圖(.9圖)

點九圖,是Android開發中用到的一種特殊格式的圖片,檔名以”.9.png“結尾。這種圖片能告訴程式,影像哪一部分可以被拉昇,哪一部分不能被拉昇需要保持原有比列。運用點九圖可以保證圖片在不模糊變形的前提下做到自適應。點九圖常用於對話方塊背景圖片中。

圖片描述

  1. 1、2部分規定了影像的可拉伸部分,當實際程式中設定了對話方塊的寬高時,1、2部分就會被拉伸成所需要的高和寬,呈現出於設計稿一樣的視覺效果。

  2. 而3、4部分規定了影像的內容區域。內容區域規定了可編輯區域,例如文字需要被包裹在其內。

圖片描述

10、Android中資料常見儲存方式

  1. 檔案(包括XML、SharePreference等)

  2. 資料庫

  3. Content Provider

  4. 儲存在網路

11、程式間通訊

作業系統程式間通訊的方法,android中有哪些?

作業系統:

  1. Windows:剪貼簿、管道、郵槽等

  2. Linux:命名管道、共享記憶體、訊號量

Android中的程式通訊方式並不是完全繼承於Linux:

  1. Bundle

  2. 檔案共享

  3. AIDL

  4. Messenger

  5. Content Provider

  6. Socket

12、常見的網路框架

常用的http框架以及他們的特點

  1. HttpURLConnection:在Android 2.2版本之前,HttpClient擁有較少的bug,因此使用它是最好的選擇。而在Android 2.3版本及以後,HttpURLConnection則是最佳的選擇。它的API簡單,體積較小,因而非常適用於Android專案。壓縮和快取機制可以有效地減少網路訪問的流量,在提升速度和省電方面也起到了較大的作用。對於新的應用程式應該更加偏向於使用HttpURLConnection,因為在以後的工作當中我們也會將更多的時間放在最佳化HttpURLConnection上面。特點:比較輕便,靈活,易於擴充套件,在3.0後以及4.0中都進行了改善,如對HTTPS的支援,在4.0中,還增加了對快取的支援。

  2. HttpClient:高效穩定,但是維護成本高昂,故android 開發團隊不願意在維護該庫而是轉投更為輕便的

  3. okHttp:okhttp 是一個 Java 的 HTTP+SPDY 客戶端開發包,同時也支援 Android。需要Android 2.3以上。特點:OKHttp是Android版Http客戶端。非常高效,支援SPDY、連線池、GZIP和 HTTP 快取。預設情況下,OKHttp會自動處理常見的網路問題,像二次連線、SSL的握手問題。如果你的應用程式中整合了OKHttp,Retrofit預設會使用OKHttp處理其他網路層請求。從Android4.4開始HttpURLConnection的底層實現採用的是okHttp。

  4. volley:早期使用HttpClient,後來使用HttpURLConnection,是谷歌2013年推出的網路請求框架,非常適合去進行資料量不大,但通訊頻繁的網路操作,而對於大資料量的網路操作,比如說下載檔案等,Volley的表現就會非常糟糕。

  5. xutils:快取網路請求資料

  6. Retrofit:和Volley框架的請求方式很相似,底層網路請求採用okhttp(效率高,android4.4底層採用okhttp),採用註解方式來指定請求方式和url地址,減少了程式碼量。

  7. AsyncTask

13、常用的圖片載入框架以及特點、原始碼

  1. Picasso:PicassoSquare的網路庫一起能發揮最大作用,因為Picasso可以選擇將網路請求的快取部分交給了okhttp實現。

  2. Glide:模仿了Picasso的API,而且在他的基礎上加了很多的擴充套件(比如gif等支援),支援圖片流,因此在做愛拍之類的影片應用用得比較多一些。

  3. Fresco:Fresco中設計有一個叫做image pipeline的模組。它負責從網路,從本地檔案系統,本地資源載入圖片。 為了最大限度節省空間和CPU時間,它含有3級快取設計(2級記憶體,1級檔案)。Fresco中設計有一個叫做Drawees模組, 方便地顯示loading圖,當圖片不再顯示在螢幕上時,及時地釋放記憶體和空間佔用。

Fresco是把圖片快取放在了Ashmem(系統匿名記憶體共享區)

  1. Heap-堆記憶體:Android中每個App的 Java堆記憶體大小都是被嚴格的限制的。每個物件都是使用Java的new在堆記憶體例項化,這是記憶體中相對安全的一塊區域。記憶體有垃圾回收機制,所以當 App不在使用記憶體的時候,系統就會自動把這塊記憶體回收。不幸的是,記憶體進行垃圾回收的過程正是問題所在。當記憶體進行垃圾回收時,記憶體不僅僅進行了垃圾回收,還把 Android 應用完全終止了。這也是使用者在使用 App 時最常見的卡頓或短暫假死的原因之一。

  2. Ashmem:Android 在操作 Ashmem 堆時,會把該堆中存有資料的記憶體區域從 Ashmem 堆中抽取出來,而不是把它釋放掉,這是一種弱記憶體釋放模式;被抽取出來的這部分記憶體只有當系統真正需要更多的記憶體時(系統記憶體不夠用)才會被釋放。當 Android 把被抽取出來的這部分記憶體放回 Ashmem 堆,只要被抽取的記憶體空間沒有被釋放,之前的資料就會恢復到相應的位置。

不管發生什麼,垃圾回收器都不會自動回收這些 Bitmap。當 Android 繪製系統在渲染這些圖片,Android 的系統庫就會把這些 Bitmap 從 Ashmem 堆中抽取出來,而當渲染結束後,這些 Bitmap 又會被放回到原來的位置。如果一個被抽取的圖片需要再繪製一次,系統僅僅需要把它再解碼一次,這個操作非常迅速。

14、在Android開發裡用什麼做執行緒間的通訊工具?

傳統點的方法就是往同步程式碼塊裡些資料,然後使用回撥讓另外一條執行緒去讀。在Android裡我一般會建立Looper執行緒,然後Hanlder傳遞訊息。

15、Android新特性相關

  1. 5.0:Material Design、多種裝置的支援、支援64位ART虛擬機器、Project Volta電池續航改進計劃等

  2. 6.0:動態許可權管理、過度動畫、支付、指紋等

  3. 7.0:分屏、通知訊息快捷回覆、夜間模式、流量保護模式等

16、網路請求最佳化

網路請求最佳化

  1. 能夠快取起來的儘量去快取起來,減輕伺服器的壓力。例如APP中首頁的一些資料,又例如首頁的圖示、文案都是快取起來的,而且這些資料透過網路來指定可以使app具有更大的靈活性。

  2. 不用域名,用 IP 直連,省去了DNS域名解析。

  3. 連線複用、請求合併、請求資料Body可以利用壓縮演算法Gzip來進行壓縮,使用JSON 代替 XML

網路請求的安全性

這塊瞭解的不多。我給你說說我的思路吧,利用雜湊演算法,比如MD5,伺服器給我們的資料可以透過時間戳和其他引數做個加密,得到一個key,在客戶端取出資料後根據資料和時間戳再去生成key與服務端給的做個對比。

17、新技術相關

RXJava:一個非同步請求庫,核心就是非同步。利用的是一種擴充套件的觀察模式,被觀察者發生某種變化的時候,可以透過事件(onNext、onError、onComplete)等方式透過觀察者。RXJava同時支援執行緒的排程和切換,使用者可以指定訂閱發生的執行緒以及觀察者觸發的執行緒。

Retrofit:透過註解的方式來指定URL、請求方法,實質上底層是透過OKHttp來實現的。

原文連結:http://www.apkbus.com/blog-904275-65736.html

來自 “ ITPUB部落格 ” ,連結:http://blog.itpub.net/3034/viewspace-2814693/,如需轉載,請註明出處,否則將追究法律責任。

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