我的關於軟體工程的一些觀點ZT (轉)
我的關於軟體工程的一些觀點ZT (轉)[@more@]目前國內的方面的人才開始大量的關注軟體工程這門學科,大有80年代末90年代初國人追捧漢字的勁頭,但是實事求是的理解國內的開發過程,我認為軟體工程固然是一個方面(甚至可能是非常重要的一面),但隱藏在表象後的問題也是不容忽視的,我認為目前開發環節中存在著一些問題或理解的偏差,其中典型的表現在:
1、 學而優則士
這個問題很普遍,很多人都是這樣想:開發到35歲以後就應該考慮管理的問題了。這個想法是“學而優則士”的想法,好的開發人員,不一定是好的管理人員,因為側重的面不一樣,知識結構也不一樣。但是,由於很傳統的思想,認為領導就是應該各方面都好些,所以強把“學”推為“士”。這樣不但沒有更好的提高,反而浪費了很好的人才。同時,也是由於傳統的思想,“士”更受人尊敬,而“學”往往被認為是藍領,所以很多的“學而優”者也就有成為“士”的激勵誘因了。我認為,這是一個不正常的現象。“學而優”的地位及受人尊敬應該有相應的評判機制,比如說:系統設計師應該比專案經理更加受人尊敬。也只有這樣,“學”者才可以安心設計,“士”者也可以更好發揮“士”的職能。
2、過程與階段
只有過程沒有階段是沒有意義的,我們都知道,任何一個軟體產品的開發是需要很長時間的開發過程的,這個過程也是充滿風險的,如果沒有有效的把過程細化,只是簡單的嚴格的按照需求、設計、開發、編碼、測試的流程去做,問題也就蘊含其中了。必須明確的是沒有絕對成功的軟體工程,也沒有滿足一切情況下的絕對的開發過程,將過程階段化只是將風險降低,將蛋糕切細,一次吃不了多次吃。這個在軟體工程中的相應的解決方法是里程碑。在絕大多數的開發過程中,里程碑的作用是非常重要的。在有些開發過程中講究的是漸進式的開發,螺旋式的過程,其實也是對里程碑的一種擴充套件而已,只不過這些開發過程的里程碑是定義在自己的開發過程中而已。
好的開發過程應該是在風險管理上的儘量靈活,我不贊成將里程碑式的階段管理放入到開發過程中的明細規定中,而是應該在不同的產品或專案開發上靈活掌握。有時一個里程碑可能只是在需求分析階段的初期,但是如果符合實際的開發的需要,我認為就是好的開發方法。用這種觀點觀察RUP,我認為RUP中關於里程碑的定義有些刻板,RUP基本上是一個演化式的開發方法,演化的層次很清楚,但是,對於實際的開發中的里程碑定義的靈活性表現的不夠充分。當然,任何開發方法不可能滿足所有要求,在相對固定的需求的專案上,RUP還是有很大的長處的。在這一點上,我比較偏向於M的開發方法。
3、軟體工程的左與右
以前學馬列的時候學了一個概念,就是左傾與右傾,好像是這樣定義的:左傾是指的把將來的事現在做,右傾指的事把過去的事現在做。這兩種都是不好的。實事求是的講,我認為現在的推崇RUP、CMM等有些左傾的味道。從管理的角度來講,管理有三個階段:能人管理、制度管理、標準管理。我認為RUP、CMM等屬於標準管理的範疇。現階段很多的公司的能人管理還沒有做好,就急於開展標準管理不是正確的方向。首先將能人管理方式進化到制度管理才是當務之急。所謂制度管理就是建立符合公司實際的規章制度,做到人盡其才,在一個遊戲規則下做事,這樣就可以很大的提高工作效率,更好的溝通開發中的方方面面問題。也只有這樣,才能更加深刻的理解標準管理的重要。越過這個階段,直接跳向更高層次,就象在現階段實現共產主義的想法一樣,有些不切實際。當然,少數公司的制度管理已經很好了,工作效率確實很高了,那就另當別論了。
4、缺少什麼樣的人才
記得一個說:外國人搞軟體工程是在一個黑屋子裡面抓黑貓,不過到現在還是沒有抓住,而中國人是在一個黑屋子裡面,而裡面連貓都沒有,然後有人說,我已經抓到貓了。這個笑話一方面是說明直到現在,軟體工程還是一個在繼續探索、發展的過程,另一個側面也說明中國搞軟體工程摸不著邊的局面。(以上摘自《我有一個夢》,作者:胡朝暉,詳細參見ChinaByte.com)
那麼中國最缺少什麼樣的人才呢?我認為是系統構架師。很多人會說:我們缺少軟體工程人員、缺少良好的專案經理、缺少……,是的,這些人我們確實也缺,但最重要的是系統設計師。因為,無論是專案經理、精通軟體工程的人員,我們都可以培養,相對的培養成本也不是很高,而系統構架師卻需要多年的行業和高超的設計水平,這些都不可能短時間內得到。
很多人說,我們的專案大多都是低成本的包工頭似的專案,但是大家是否想過,如果,真的有一個專案是讓大家去完成很尖深的系統,又有幾個公司可以勝任?!為什麼很多的的系統可以做的很大,不是因為這些Open Source有多麼的軟體工程,只是由於有一些優秀的系統設計師在參與設計而已。軟體工程只能使得可以做到的工作做的更好,不能解決連做都做不出來的工作。這也可以說明為什麼商業軟體中軟體工程的重要性,其原因很簡單:在大家都能做到的情況下,就要比較誰的作的更好了。
軟體工程是貼在樓房上的馬賽克,有了當然更好,但是如果樓房的結構不好,貼在多的馬賽克也可能只是金玉其外、敗絮其中。
5、對員的正常理解
程式設計師是要求有創造性的,幾乎每個人都是這樣想。但在實際的情況下,又有很多人開始談論如何將程式設計師當作運轉機器的一個齒輪!這是很不對的,是對軟體工程的一個曲解!首先,程式設計師不是打字員,程式設計師之所以重要,在於他的腦袋而不是他的鍵盤。程式設計師又不是設計師,這就不要求他有宏觀的觀點。程式設計師是要求對某個方面非常的精通的,哪怕是很小的一部分。系統設計師不可能將設計做到可以序的地步,他需要把握的是整體。而相對的,程式設計師需要把握的是區域性。當然,如果任何區域性都做的很好,整體不一定好,反之也一樣。就想一條船,設計師是舵手,他需要有宏觀的能力、需要知道那有險灘、需要闢其風險,而程式設計師是劃手,他需要做到和大家行動一致、需要使用最佳的划船姿勢、需要有吃苦耐勞的精神。
不要認為程式設計師是機器,在他的崗位上一樣可以知道船航行的軌跡,要仔細聽取他們的建議,因為,有時航行的問題往往都是先被划船的人發現的。
6、討論的也需一定的標準
有時候會有這樣的問題:一幫市場人員與一幫技術人員討論,為了要解決市場與技術的協調問題,其中市場人員說市場的問題,技術人員說技術的問題,結果往往公說公有理、婆說婆有理。所以,討論的也需一定的標準!如何定義這個標準在不同的場合和環境下是不盡相同的。技術人員最終需要解決市場上的問題,可是解決的方法並不是簡單的服從。如果那樣,是不可能做出真正符合市場的產品,因為市場人員看到的只是一定階段的市場表象,他們並不清除這裡面的原因,也不清楚原因的本質。
比如說:比如說現在人們常說的3層結構,往往客戶需要讓你使用3層結構的思路去解決實際的問題,可是他們並不清除為什麼,只是認為很多人都是這樣的做的。我不是否定3層結構的優點,只是說,在很多的專案中並不一定要求使用3層結構,因為那會使複雜度增加,而靈活性的掌握又需要很多客戶的支援(客戶的很明確的說明業務邏輯),同時,真正發揮3層結構的好處,還需要很強的設計師的良好的設計。在很多的小專案中完全沒有必要多此一舉,把兩層的問題3層化。
建立這個討論的標準就要求,技術人員理解問題的緣由,清楚問題的實質。我說的意思並不是要求技術人員要有很強的市場的眼光,而是需要把這些更深層次的原因及時的說明給市場人員聽。
簡單的服從市場人員的意志往往是專案可控性失敗的直接原因。
7、片面的理解管理學;
現在有一股勢頭認為,軟體工程中的管理者只要拿個手冊照搬,肯定10有8、9不會有大的問題。但是問題真是這樣嗎?在《軟體工程—實踐者的研究方法》中有這樣一段關於管理者的神話:
神話:我們已經有了關於建造軟體的標準和規程的書籍,難道它們不能給人們提供所有其需要知道的資訊嗎?
事實:不錯關於標準的書籍已經存在,但真正用到了它們嗎?……它們完整嗎?很多情況下,對於這些問題的答案均是“不”。(P.11)
我們必須明確管理的責任、實質與優劣。優秀的管理是無為管理,管理的目標就是不管理。不管的前提是有一套符合實際的遊戲規則,大家按照遊戲規則做遊戲。有些人理解管理就是天天跟到被管理者的後面,不定的催促、不停的排程。這是不對的,這樣的管理者是妨礙了正常的工作,是對管理的曲解。
所以說,優秀管理的前提是建立一套大家都能遵守的有效的遊戲規則,在此規則下,達到高效工作的目的。
那種認為管理就是找人談話、挑人問題、催促進度的理解是錯誤的,如果,真的遇到了這樣的問題,我認為那確實是需要重新審視一下自己定義的規則的時候了。
8、您有一個持續發展的嗎?
明知不可為而為之的後果是怎樣的呢?可能是這樣的:專案進度太緊、產品問題很多、每天陷入到工期的泥潭之中……。很多人說專案太緊是市場的時間給的太緊、是專案計劃不嚴密、是軟體工程不到位等等,但是,回頭想想,如果真的做到了:市場的時間給的充分、專案計劃嚴密、軟體工程符合實際,那麼,您有把握完成一個符合實際需要的、優秀的、低維護的專案嗎?我認為,還不行。
可能很多人不會反對,如果客戶的要求是讓我們做一些、的模板(無需編寫很多的程式碼),我們可以很容易的滿足客戶的需求。但是,如果客戶讓我們做一些關於MIS、POS、甚或是如教育、政務等軟體,我們的成功的把握度就大大降低了。為什麼呢?如果,我們做其他類的軟體如同做Word的模板一樣容易的話,我們還會沒有把握嗎?我們缺什麼呢?我們在做這些軟體的時候為什麼就有些信心不足呢?
問題的癥結在於:您是否有一個持續發展的框架。您如果有一個基本滿足使用者需要的semi-application的話,您將不會遇到那些問題。
如果您在實際工作中屢戰屢敗又屢敗屢戰的時候,您會不會問自己這樣一個問題:您有一個持續發展的框架嗎?
9、對過程範型的誤解;
任何過程範型都有它的優點和缺點。我們不能否定瀑布模型的優點也不能否認其缺點,我們不能否定演進模型的優點同時也不能否認其缺點,其他範型也一樣。很多人推崇RUP、XP等過程範型,但是前提是我們必須知道這樣的模型是演進模型,有很多的優點,同時也不可避免的有其缺點的存在。
比如說:我們需要做一個需求很明確,並且在一段時間內需求不易改變的專案的時候,如:一個資料結構類庫、一個通訊底層庫等,這時候,使用瀑布模型可能會得到更好的效果。為什麼呢?首先,演化模型的任何一次跌代的終點就是下一次跌代的起點,這樣有助於使用者更好的把握系統,可以更好的理解需求,但這種模型並不適合需求非常清晰的情況,如果需求非常清晰,這種跌代只能更多的產生冗餘的文件,更可能產生很多過渡的設計,而這些顯然是一種浪費。有些人,乾脆就把演進模型當作瀑布模型來使用,講究的是一步到位,這種做法就更有問題了!
如果需要一步到位的系統(即需求非常明確,同時需求很少改變),演化就變成了瀑布,這時候提倡演化無非就是多走了幾個彎路而已。
正確的理解過程範型是正確的使用過程範型的前提。
10、對測試工作的誤解;
我們應該重視測試工作,但是,過度的重視測試又會產生嚴重的問題。測試工作最重要的是要發現問題,是保證提交給客戶的軟體中不再出現問題,從這個觀點說,測試很重要,但是,我們不能因為測試而測試,很多問題不是能夠透過測試而解決的。
發現問題的時候解決是對的,正如亡羊補牢,未為晚已。但是對於問題的源頭我們需要更加的重視。我們更加需要重視對於需求分析的稽核、對於設計的複審、對於程式碼的複審。將問題消滅在搖籃中,總比與問題搏鬥來的容易。
對軟體的測試固然重要(無論是單元測試還是系統測試),但這種只對產生了問題徵兆的測試是一種狹義的測試。我們決不能忽略對需求分析的測試(需求複審)、對設計的測試(設計評測),這樣的種種測試的綜合,才是軟體工程中對測試的廣義理解。
如果,您發現在工作中測試的環節上發現了太多的問題,您就是真正應該考慮在其他環節上“測試”是否出了問題的時候了。有時候,羊亡的太多,補牢也就晚了。
測試在軟體工程中是一個狹義的概念,但是我們應該努力廣義的去理解。
11、對文件作用的錯誤理解;
文件在開發過程中是很有用的,但文件氾濫就不好了。有些人說,開發過程中文件越多越好,我認為這種觀點是不對的。首先我們要明確開發過程中為什麼要寫文件,文件的最根本的作用是為了溝通!一個專案或產品可能需要延續很長的時間,開發過程中可能需要很多的環節,可能會遇到很多的問題和很多的解決的方法,這時,我們需要文件的幫助,我們需要有一個記錄,我們需要有一個共同的。文件不過是一個準繩,將開發中的各個樹枝樹葉扶正。如果,這個準繩太多太緊,大樹可能會發育的很高很直,但是就是有些畸形,如果這個準繩太少太鬆,大樹可能就會變成灌木叢。文件的多少、繁簡是有度的,絕對不能說越多越好。
那麼這個度是多少最好呢?我覺得有幾個標準:1、文件需要說明解決問題的方法而不是解決問題的理論;因為解決問題的理論是在文件形成中做到的。2、文件完整即可,每一份文件說明一個問題,無需將多個文件的內容放在一個文件的裡面;3、除了重要階段形成文件,其它部分都只是討論或者說是想法(這些透過其它工具可以有效的管理起來);4、不要讓文件成為累贅,如果真是這樣,我認為就是該考慮寫作這些文件的必要性的時候了。
我們在文件的時候,一定要明白為什麼要寫這些(無論是為了現在還是為了將來)。
12、仔細審視神話!
在實際的軟體工程的實施過程中,我們往往會遇到很多的神話,“軟體神話具有一些特徵使得它具有欺騙性……軟體神話仍被不少人相信著”(參見《軟體工程—實踐者的研究方法》P.10),如果,我們使用審視的眼光,而不是盲聽盲信的話,我們就有可能發現其中更多的玄妙了。
希望和大家共同努力,仔細審視軟體工程中存在的神話!
1、 學而優則士
這個問題很普遍,很多人都是這樣想:開發到35歲以後就應該考慮管理的問題了。這個想法是“學而優則士”的想法,好的開發人員,不一定是好的管理人員,因為側重的面不一樣,知識結構也不一樣。但是,由於很傳統的思想,認為領導就是應該各方面都好些,所以強把“學”推為“士”。這樣不但沒有更好的提高,反而浪費了很好的人才。同時,也是由於傳統的思想,“士”更受人尊敬,而“學”往往被認為是藍領,所以很多的“學而優”者也就有成為“士”的激勵誘因了。我認為,這是一個不正常的現象。“學而優”的地位及受人尊敬應該有相應的評判機制,比如說:系統設計師應該比專案經理更加受人尊敬。也只有這樣,“學”者才可以安心設計,“士”者也可以更好發揮“士”的職能。
2、過程與階段
只有過程沒有階段是沒有意義的,我們都知道,任何一個軟體產品的開發是需要很長時間的開發過程的,這個過程也是充滿風險的,如果沒有有效的把過程細化,只是簡單的嚴格的按照需求、設計、開發、編碼、測試的流程去做,問題也就蘊含其中了。必須明確的是沒有絕對成功的軟體工程,也沒有滿足一切情況下的絕對的開發過程,將過程階段化只是將風險降低,將蛋糕切細,一次吃不了多次吃。這個在軟體工程中的相應的解決方法是里程碑。在絕大多數的開發過程中,里程碑的作用是非常重要的。在有些開發過程中講究的是漸進式的開發,螺旋式的過程,其實也是對里程碑的一種擴充套件而已,只不過這些開發過程的里程碑是定義在自己的開發過程中而已。
好的開發過程應該是在風險管理上的儘量靈活,我不贊成將里程碑式的階段管理放入到開發過程中的明細規定中,而是應該在不同的產品或專案開發上靈活掌握。有時一個里程碑可能只是在需求分析階段的初期,但是如果符合實際的開發的需要,我認為就是好的開發方法。用這種觀點觀察RUP,我認為RUP中關於里程碑的定義有些刻板,RUP基本上是一個演化式的開發方法,演化的層次很清楚,但是,對於實際的開發中的里程碑定義的靈活性表現的不夠充分。當然,任何開發方法不可能滿足所有要求,在相對固定的需求的專案上,RUP還是有很大的長處的。在這一點上,我比較偏向於M的開發方法。
3、軟體工程的左與右
以前學馬列的時候學了一個概念,就是左傾與右傾,好像是這樣定義的:左傾是指的把將來的事現在做,右傾指的事把過去的事現在做。這兩種都是不好的。實事求是的講,我認為現在的推崇RUP、CMM等有些左傾的味道。從管理的角度來講,管理有三個階段:能人管理、制度管理、標準管理。我認為RUP、CMM等屬於標準管理的範疇。現階段很多的公司的能人管理還沒有做好,就急於開展標準管理不是正確的方向。首先將能人管理方式進化到制度管理才是當務之急。所謂制度管理就是建立符合公司實際的規章制度,做到人盡其才,在一個遊戲規則下做事,這樣就可以很大的提高工作效率,更好的溝通開發中的方方面面問題。也只有這樣,才能更加深刻的理解標準管理的重要。越過這個階段,直接跳向更高層次,就象在現階段實現共產主義的想法一樣,有些不切實際。當然,少數公司的制度管理已經很好了,工作效率確實很高了,那就另當別論了。
4、缺少什麼樣的人才
記得一個說:外國人搞軟體工程是在一個黑屋子裡面抓黑貓,不過到現在還是沒有抓住,而中國人是在一個黑屋子裡面,而裡面連貓都沒有,然後有人說,我已經抓到貓了。這個笑話一方面是說明直到現在,軟體工程還是一個在繼續探索、發展的過程,另一個側面也說明中國搞軟體工程摸不著邊的局面。(以上摘自《我有一個夢》,作者:胡朝暉,詳細參見ChinaByte.com)
那麼中國最缺少什麼樣的人才呢?我認為是系統構架師。很多人會說:我們缺少軟體工程人員、缺少良好的專案經理、缺少……,是的,這些人我們確實也缺,但最重要的是系統設計師。因為,無論是專案經理、精通軟體工程的人員,我們都可以培養,相對的培養成本也不是很高,而系統構架師卻需要多年的行業和高超的設計水平,這些都不可能短時間內得到。
很多人說,我們的專案大多都是低成本的包工頭似的專案,但是大家是否想過,如果,真的有一個專案是讓大家去完成很尖深的系統,又有幾個公司可以勝任?!為什麼很多的的系統可以做的很大,不是因為這些Open Source有多麼的軟體工程,只是由於有一些優秀的系統設計師在參與設計而已。軟體工程只能使得可以做到的工作做的更好,不能解決連做都做不出來的工作。這也可以說明為什麼商業軟體中軟體工程的重要性,其原因很簡單:在大家都能做到的情況下,就要比較誰的作的更好了。
軟體工程是貼在樓房上的馬賽克,有了當然更好,但是如果樓房的結構不好,貼在多的馬賽克也可能只是金玉其外、敗絮其中。
5、對員的正常理解
程式設計師是要求有創造性的,幾乎每個人都是這樣想。但在實際的情況下,又有很多人開始談論如何將程式設計師當作運轉機器的一個齒輪!這是很不對的,是對軟體工程的一個曲解!首先,程式設計師不是打字員,程式設計師之所以重要,在於他的腦袋而不是他的鍵盤。程式設計師又不是設計師,這就不要求他有宏觀的觀點。程式設計師是要求對某個方面非常的精通的,哪怕是很小的一部分。系統設計師不可能將設計做到可以序的地步,他需要把握的是整體。而相對的,程式設計師需要把握的是區域性。當然,如果任何區域性都做的很好,整體不一定好,反之也一樣。就想一條船,設計師是舵手,他需要有宏觀的能力、需要知道那有險灘、需要闢其風險,而程式設計師是劃手,他需要做到和大家行動一致、需要使用最佳的划船姿勢、需要有吃苦耐勞的精神。
不要認為程式設計師是機器,在他的崗位上一樣可以知道船航行的軌跡,要仔細聽取他們的建議,因為,有時航行的問題往往都是先被划船的人發現的。
6、討論的也需一定的標準
有時候會有這樣的問題:一幫市場人員與一幫技術人員討論,為了要解決市場與技術的協調問題,其中市場人員說市場的問題,技術人員說技術的問題,結果往往公說公有理、婆說婆有理。所以,討論的也需一定的標準!如何定義這個標準在不同的場合和環境下是不盡相同的。技術人員最終需要解決市場上的問題,可是解決的方法並不是簡單的服從。如果那樣,是不可能做出真正符合市場的產品,因為市場人員看到的只是一定階段的市場表象,他們並不清除這裡面的原因,也不清楚原因的本質。
比如說:比如說現在人們常說的3層結構,往往客戶需要讓你使用3層結構的思路去解決實際的問題,可是他們並不清除為什麼,只是認為很多人都是這樣的做的。我不是否定3層結構的優點,只是說,在很多的專案中並不一定要求使用3層結構,因為那會使複雜度增加,而靈活性的掌握又需要很多客戶的支援(客戶的很明確的說明業務邏輯),同時,真正發揮3層結構的好處,還需要很強的設計師的良好的設計。在很多的小專案中完全沒有必要多此一舉,把兩層的問題3層化。
建立這個討論的標準就要求,技術人員理解問題的緣由,清楚問題的實質。我說的意思並不是要求技術人員要有很強的市場的眼光,而是需要把這些更深層次的原因及時的說明給市場人員聽。
簡單的服從市場人員的意志往往是專案可控性失敗的直接原因。
7、片面的理解管理學;
現在有一股勢頭認為,軟體工程中的管理者只要拿個手冊照搬,肯定10有8、9不會有大的問題。但是問題真是這樣嗎?在《軟體工程—實踐者的研究方法》中有這樣一段關於管理者的神話:
神話:我們已經有了關於建造軟體的標準和規程的書籍,難道它們不能給人們提供所有其需要知道的資訊嗎?
事實:不錯關於標準的書籍已經存在,但真正用到了它們嗎?……它們完整嗎?很多情況下,對於這些問題的答案均是“不”。(P.11)
我們必須明確管理的責任、實質與優劣。優秀的管理是無為管理,管理的目標就是不管理。不管的前提是有一套符合實際的遊戲規則,大家按照遊戲規則做遊戲。有些人理解管理就是天天跟到被管理者的後面,不定的催促、不停的排程。這是不對的,這樣的管理者是妨礙了正常的工作,是對管理的曲解。
所以說,優秀管理的前提是建立一套大家都能遵守的有效的遊戲規則,在此規則下,達到高效工作的目的。
那種認為管理就是找人談話、挑人問題、催促進度的理解是錯誤的,如果,真的遇到了這樣的問題,我認為那確實是需要重新審視一下自己定義的規則的時候了。
8、您有一個持續發展的嗎?
明知不可為而為之的後果是怎樣的呢?可能是這樣的:專案進度太緊、產品問題很多、每天陷入到工期的泥潭之中……。很多人說專案太緊是市場的時間給的太緊、是專案計劃不嚴密、是軟體工程不到位等等,但是,回頭想想,如果真的做到了:市場的時間給的充分、專案計劃嚴密、軟體工程符合實際,那麼,您有把握完成一個符合實際需要的、優秀的、低維護的專案嗎?我認為,還不行。
可能很多人不會反對,如果客戶的要求是讓我們做一些、的模板(無需編寫很多的程式碼),我們可以很容易的滿足客戶的需求。但是,如果客戶讓我們做一些關於MIS、POS、甚或是如教育、政務等軟體,我們的成功的把握度就大大降低了。為什麼呢?如果,我們做其他類的軟體如同做Word的模板一樣容易的話,我們還會沒有把握嗎?我們缺什麼呢?我們在做這些軟體的時候為什麼就有些信心不足呢?
問題的癥結在於:您是否有一個持續發展的框架。您如果有一個基本滿足使用者需要的semi-application的話,您將不會遇到那些問題。
如果您在實際工作中屢戰屢敗又屢敗屢戰的時候,您會不會問自己這樣一個問題:您有一個持續發展的框架嗎?
9、對過程範型的誤解;
任何過程範型都有它的優點和缺點。我們不能否定瀑布模型的優點也不能否認其缺點,我們不能否定演進模型的優點同時也不能否認其缺點,其他範型也一樣。很多人推崇RUP、XP等過程範型,但是前提是我們必須知道這樣的模型是演進模型,有很多的優點,同時也不可避免的有其缺點的存在。
比如說:我們需要做一個需求很明確,並且在一段時間內需求不易改變的專案的時候,如:一個資料結構類庫、一個通訊底層庫等,這時候,使用瀑布模型可能會得到更好的效果。為什麼呢?首先,演化模型的任何一次跌代的終點就是下一次跌代的起點,這樣有助於使用者更好的把握系統,可以更好的理解需求,但這種模型並不適合需求非常清晰的情況,如果需求非常清晰,這種跌代只能更多的產生冗餘的文件,更可能產生很多過渡的設計,而這些顯然是一種浪費。有些人,乾脆就把演進模型當作瀑布模型來使用,講究的是一步到位,這種做法就更有問題了!
如果需要一步到位的系統(即需求非常明確,同時需求很少改變),演化就變成了瀑布,這時候提倡演化無非就是多走了幾個彎路而已。
正確的理解過程範型是正確的使用過程範型的前提。
10、對測試工作的誤解;
我們應該重視測試工作,但是,過度的重視測試又會產生嚴重的問題。測試工作最重要的是要發現問題,是保證提交給客戶的軟體中不再出現問題,從這個觀點說,測試很重要,但是,我們不能因為測試而測試,很多問題不是能夠透過測試而解決的。
發現問題的時候解決是對的,正如亡羊補牢,未為晚已。但是對於問題的源頭我們需要更加的重視。我們更加需要重視對於需求分析的稽核、對於設計的複審、對於程式碼的複審。將問題消滅在搖籃中,總比與問題搏鬥來的容易。
對軟體的測試固然重要(無論是單元測試還是系統測試),但這種只對產生了問題徵兆的測試是一種狹義的測試。我們決不能忽略對需求分析的測試(需求複審)、對設計的測試(設計評測),這樣的種種測試的綜合,才是軟體工程中對測試的廣義理解。
如果,您發現在工作中測試的環節上發現了太多的問題,您就是真正應該考慮在其他環節上“測試”是否出了問題的時候了。有時候,羊亡的太多,補牢也就晚了。
測試在軟體工程中是一個狹義的概念,但是我們應該努力廣義的去理解。
11、對文件作用的錯誤理解;
文件在開發過程中是很有用的,但文件氾濫就不好了。有些人說,開發過程中文件越多越好,我認為這種觀點是不對的。首先我們要明確開發過程中為什麼要寫文件,文件的最根本的作用是為了溝通!一個專案或產品可能需要延續很長的時間,開發過程中可能需要很多的環節,可能會遇到很多的問題和很多的解決的方法,這時,我們需要文件的幫助,我們需要有一個記錄,我們需要有一個共同的。文件不過是一個準繩,將開發中的各個樹枝樹葉扶正。如果,這個準繩太多太緊,大樹可能會發育的很高很直,但是就是有些畸形,如果這個準繩太少太鬆,大樹可能就會變成灌木叢。文件的多少、繁簡是有度的,絕對不能說越多越好。
那麼這個度是多少最好呢?我覺得有幾個標準:1、文件需要說明解決問題的方法而不是解決問題的理論;因為解決問題的理論是在文件形成中做到的。2、文件完整即可,每一份文件說明一個問題,無需將多個文件的內容放在一個文件的裡面;3、除了重要階段形成文件,其它部分都只是討論或者說是想法(這些透過其它工具可以有效的管理起來);4、不要讓文件成為累贅,如果真是這樣,我認為就是該考慮寫作這些文件的必要性的時候了。
我們在文件的時候,一定要明白為什麼要寫這些(無論是為了現在還是為了將來)。
12、仔細審視神話!
在實際的軟體工程的實施過程中,我們往往會遇到很多的神話,“軟體神話具有一些特徵使得它具有欺騙性……軟體神話仍被不少人相信著”(參見《軟體工程—實踐者的研究方法》P.10),如果,我們使用審視的眼光,而不是盲聽盲信的話,我們就有可能發現其中更多的玄妙了。
希望和大家共同努力,仔細審視軟體工程中存在的神話!
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