寫在前面
首先,還是謝謝大家的支援,謝謝!記得在之前的文章中我說過自己算是一個半文藝程式設計師,也一直想著寫一寫技術性和其他偏文學性的文章。雖然自己的底子沒有多麼優秀,但總是覺得這個過程中可以督促自己去思考,督促自己去學習和交流。畢竟每天忙忙碌碌之餘,還是要活出自己不一樣的生活。
其次,我開通了個人的 GitHub主頁,裡面有自己的技術文章,還會有個人的隨想、思考和日誌。以後所有的文章都會第一時間更新到這裡,然後同步到其他平臺。有喜歡的朋友可以沒事去逛逛,再次感謝大家的支援!
什麼是CreateJS
官網介紹 (中文):CreateJS 是一組模組化程式碼庫和工具套件,可以獨立工作也可以組合工作,用於通過HTML5技術來在網頁上開發豐富的互動式內容。
四個核心庫
CreateJS主要包含如下四個類庫:
EaselJS
– 簡化處理HTML5畫布(核心)TweenJS
– 用來幫助設計H5動畫,調整HTML5屬性SoundJS
– 用來簡化處理HTML5 audio 音訊PreloadJS
– 幫助管理和協調載入中的一些資源
今天,主要來了解一下 EaselJS
庫
EaselJS
EaselJS 簡介
EaselJS
是一個JavaScript庫,用來簡單快捷的操作HTML5 Canvas
標籤。在建立H5遊戲,生成藝術作品、處理其他高階圖形化等工作中有著很友好的體驗。
EaselJS中的一些核心類
Stage Class
-- 建立舞臺Text Class
-- 繪製文字Graphics Class
-- 繪製圖形Shape Class
-- 繪製圖形Bitmap Class
-- 繪製圖片Ticker Class
-- 定時廣播- ......等
一些"栗子"
繪製文字(Text Class)
定義一個<canvas> </canvas>
畫布。
// HTML:
<!-- Text Class 文字類-->
<canvas id="demo1" width="650" height="400"></canvas>複製程式碼
呼叫EaselJS
提供的API - new createjs.Text()
,繪製文字
// JS
<script src="https://code.createjs.com/1.0.0/createjs.min.js"></script>
<script>
window.onload = () => {
/**
* Test Class 文字類 -- demo
*/
let stage1 = new createjs.Stage("demo1");
let text1 = new createjs.Text("Text 1 !", "bold 26px Arial", "#ff7700");
text1.regX = -50; // 沿X軸負方向的偏移量
text1.regY = -50; // 沿Y軸負方向的偏移量
text1.x = 100; // 繪製源點 X座標
text1.y = 50; // 繪製源點 Y座標
let text2 = new createjs.Text("旋轉+XY拉伸!", "bold 18px Arial", "#ff7700");
text2.x = 50;
text2.y = 50;
text2.rotation = 50; // 旋轉角度 DEG
text2.scaleX = 3; // X軸放大(拉伸)
text2.scaleY = 2; // X軸放大(拉伸)
let text3 = new createjs.Text("XY軸傾斜", "bold 50px Arial", "#ff7700");
text3.x = 300;
text3.y = 200;
text3.skewX = 45; // X軸傾斜角度 DEG
text3.skewY = 20; // Y周傾斜角度 DEG
let text4 = new createjs.Text("文字shadow", "bold 30px Arial", "#ff7700");
text4.x = 400;
text4.y = 100;
text4.shadow = new createjs.Shadow("#000000", 5, 5, 10); // 建立一個shadow例項Object
stage1.addChild(text1, text2, text3, text4);
stage1.update(); // 更新舞臺,每次修改操作後需要更新真個舞臺才有效果
}
</script>複製程式碼
繪製圖形(Graphics Class)
定義一個<canvas> </canvas>
畫布。
// HTML:
<!-- Graphics Class 文字類-->
<canvas id="demo2" width="650" height="400"></canvas>複製程式碼
呼叫EaselJS
提供的API - new createjs.Graphics()
,繪製圖形
// JS
<script src="https://code.createjs.com/1.0.0/createjs.min.js"></script>
<script>
window.onload = () => {
/**
* Graphics Class 繪圖類 -- demo
* 用於生成向量繪圖指令
*/
let stage2 = new createjs.Stage('demo2')
// 畫線
let g = new createjs.Graphics();
/* 同一個 Graphics 例項, 可以多次繪製,以下線段、折線都是用 g 例項繪製的*/
g.setStrokeStyle(10).beginStroke("#d23c4f").moveTo(400,10).lineTo(600,100)
// 簡寫形式
g.ss(20).s('#fafa35').mt(400,100).lt(400,260)
// 多點折線的簡寫形式
g.ss(1).s('#000').mt(600,400).lt(600, 200).lt(400,300).lt(500, 550)
// Graphics 例項不能直接 addChild() 到舞臺 stage 中,例項化為 Shape 例項後才可以
let line = new createjs.Shape(g)
// 圓
let g1 = new createjs.Graphics();
g1.setStrokeStyle(1); // 描邊
g1.beginStroke("#000000"); // 描邊顏色
g1.beginFill("red"); // 圖形填充
g1.drawCircle(0,0,100); // 繪製 (X, X, R)
let c1 = new createjs.Shape(g1) // 例項化Shape物件
// 矩形
let g2 = new createjs.Graphics().beginStroke("red").beginFill("blue").drawRect(150, 0, 200, 100); // X, Y, W, H
let c2 = new createjs.Shape(g2)
// 命令物件
let g3 = new createjs.Graphics();
// 每個圖形介面呼叫後會生成一個命令物件,可以使用.command訪問,它儲存對已建立或附加的最後一個命令的引用
let fillCommand = g3.beginFill("green").command;
g3.drawCircle(200,200,50); // 繪製 (X, X, R)
let c3 = new createjs.Shape(g3);
// 一些非同步操作後,更新填充樣式/顏色:
setTimeout(() => {
fillCommand.style = "gray";
stage2.update(); // 不更新舞臺,不會重新渲染
}, 2000);
// 點選事件
//c3.addEventListener('click', () => {
// alert(123)
// fillCommand.style = "gray";
// stage2.update(); // 不更新舞臺,不會重新渲染
//})
stage2.addChild(c1, c2, c3, line);
stage2.update();
}
</script>複製程式碼
繪製影象imgaes(Bitmap Class)
定義一個<canvas> </canvas>
畫布。
// HTML:
<!-- Bitmap Class 影象類-->
<canvas id="demo3" width="650" height="400"></canvas>複製程式碼
呼叫EaselJS
提供的API - new createjs.Bitmap()
,繪製影象
// JS
<script src="https://code.createjs.com/1.0.0/createjs.min.js"></script>
<script>
window.onload = () => {
/**
* bitmap Class 影象類
* 用於在畫布顯示列表中渲染影象
*/
let stage3 = new createjs.Stage('demo3')
// 渲染圖片
let bitmap = new createjs.Bitmap('./assets/img/hill1.png')
bitmap.alpha = 0.6 // 透明度
bitmap.cursor = 'help'
// 建立一個shadow例項Object(color, offsetX, offsetY, blur)
bitmap.shadow = new createjs.Shadow("#97c89e", 20, 10, 20);
// 給圖片新增遮罩
let bitmap2 = new createjs.Bitmap('./assets/img/avatar.jpg')
bitmap2.x = 400; // 圖片繪製的起始點X座標
bitmap2.y = 0; // 圖片繪製的起始點Y座標
//遮罩圖形
let shape = new createjs.Shape();
shape.graphics.beginFill('#000').drawCircle(0, 0, 100);
shape.x = 500; // 圓心X座標
shape.y = 100; // 圓心Y座標
bitmap2.mask = shape; //給圖片bg新增遮罩
// 繪製一片草地
let groundBg = new createjs.Bitmap("./assets/img/ground.png").image;
let ground = new createjs.Shape();
w = stage3.canvas.width; // 650
h = stage3.canvas.height; // 400
stage3.addChild(ground)
stage3.addChild(bitmap, bitmap2)
stage3.update() // 此處重新整理無效
// 監聽定時廣播
createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF;
createjs.Ticker.addEventListener('tick',(event) => {
ground.tileW = groundBg.width;
ground.y = h - groundBg.height;
ground.graphics.beginBitmapFill(groundBg).drawRect(0, 0, w, groundBg.height);
ground.cache(0, 0, w, groundBg.height);
stage3.update()
});
}
</script>複製程式碼
一個小遊戲(來自官網Demo) Running man
定義一個畫布
<!-- HTML -->
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>running-man game</title>
</head>
<body>
<canvas id="demoCanvas" width="960" height="400"></canvas>
</body>
</html>複製程式碼
JS程式碼
這裡就不寫具體思路分析了,程式碼不長,註釋也很詳細,方便理解,直接上程式碼。
// JS
<script src="https://code.createjs.com/1.0.0/createjs.min.js"></script>
<script>
window.onload = () => {
let stage, w, h, loader;
let sky, grant, ground, hill, hill2;
function init() {
stage = new createjs.StageGL("demoCanvas");
// 獲取畫布的寬和高,後面計算使用
w = stage.canvas.width; // 960
h = stage.canvas.height; // 400
// 定義靜態資源
let manifest = [{
src: "spritesheet_grant.png", id: "grant"}, { // 人物動作雪碧圖
src: "sky.png", id: "sky"}, { // 天空
src: "ground.png", id: "ground"}, { // 地面
src: "hill1.png", id: "hill"}, { // 遠山
src: "hill2.png", id: "hill2" // 近山
}]; // Array, String, Object
// 建立資源載入佇列
// (Boolean) 用XHR還是用HTML標籤來載入
// 如果是false的時候,就用標籤來載入,如果不能用標籤的話,就用XHR來載入。預設是true,用XHR來載入。
loader = new createjs.LoadQueue(false);
// 新增"資源載入完成"事件
loader.addEventListener("complete", handleComplete);
// 載入資源
loader.loadManifest(manifest, true, "./assets/img/"); // (manifest, loadNow, basePath)
}
/**
* 靜態資源載入完成,處理函式
*/
function handleComplete() {
// 渲染天空
sky = new createjs.Shape();
sky.graphics.beginBitmapFill(loader.getResult("sky")).drawRect(0, 0, w, h);
// 定義快取區域(整個天空的區域))
sky.cache(0, 0, w, h);
// 渲染地面
let groundImg = loader.getResult("ground");
ground = new createjs.Shape();
// 注意:drawRect()寬度要躲繪製一個單位
ground.graphics.beginBitmapFill(groundImg).drawRect(0, 0, w + groundImg.width, groundImg.height);
ground.tileW = groundImg.width;
ground.y = h - groundImg.height;
// 快取區域(地面的區域)
ground.cache(0, 0, w + groundImg.width, groundImg.height);
// 隨機渲染遠處山脈
hill = new createjs.Bitmap(loader.getResult("hill"));
// 設定影象轉換
// setTransform([x=0], [y=0], [scaleX=1], [scaleY=1], [rotation=0], [skewX=0], [skewY=0], [regX=0], [regY=0])
hill.setTransform(Math.random() * w, h - hill.image.height * 4 - groundImg.height, 4, 4);
hill.alpha = 0.5; // 設定透明度
// 隨機渲染近處山脈
hill2 = new createjs.Bitmap(loader.getResult("hill2"));
hill2.setTransform(Math.random() * w, h - hill2.image.height * 3 - groundImg.height, 3, 3);
// 建立雪碧圖動畫
let spriteSheet = new createjs.SpriteSheet({
framerate: 30, // 幀率 FPS
"images": [loader.getResult("grant")], // 雪碧圖原圖
"frames": {"width": 165, "height": 292, "count": 64, "regX": 82, "regY": 0}, // 初始化
// 定義動畫
"animations": {
"run": [0, 25, "run"], // name: [開始索引, 結束索引, '下一個動畫名稱', 倍率]
"jump": [26, 63, "run"]
}
});
// 繪製動畫
grant = new createjs.Sprite(spriteSheet, "run");
// 處理雪碧圖人物下方空白
grant.y = 35;
// 將生成的所有內容渲染至舞臺
stage.addChild(sky, ground, hill, hill2, grant);
// 監聽舞臺上的滑鼠點選事件
stage.addEventListener("stagemousedown", () => {
// 跳轉播放 jump 動畫
grant.gotoAndPlay("jump");
});
createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF; // RAF / RAF_SYNCHED / TIMEOUT
createjs.Ticker.addEventListener("tick", tick);
}
/**
* 定時器-重繪舞臺
*/
function tick(event) {
// event.delta -- 上一次tick到當前tick的ms
let deltaS = event.delta / 1000;
// 雪碧圖人物移動距離
let position = grant.x + 150 * deltaS;
// getBounds() -- 返回當前幀相對於雪碧圖原點的邊界
let grantW = grant.getBounds().width * grant.scaleX;
grant.x = (position >= w + grantW) ? -grantW : position;
ground.x = (ground.x - deltaS * 150) % ground.tileW;
// 從右至左移動山脈
hill.x = (hill.x - deltaS * 30);
// 如果山脈從左側離開螢幕
if (hill.x + hill.image.width * hill.scaleX <= 0) {
hill.x = w; // 重置回螢幕最右側
}
// 處理如上
hill2.x = (hill2.x - deltaS * 45);
if (hill2.x + hill2.image.width * hill2.scaleX <= 0) {
hill2.x = w;
}
stage.update();
}
// 程式主入口-初始化
init()
}
</script>複製程式碼
完整程式碼
示例demo的GitHub地址:完整程式碼