一篇文章帶你快速入門createjs

beidan發表於2019-01-11

  開始用createjs這個框架的時候,發現網上的相關教程還是挺少的,所以寫一篇文章,方便日後檢視。

  createjs簡介

  官網:http://www.createjs.cc/

  createjs中包含以下四個部分:

  EaselJS:用於 Sprites、動畫、向量和點陣圖的繪製,建立 HTML5 Canvas 上的互動體驗(包含多點觸控)

  TweenJS:用於做動畫效果

  SoundJS:音訊播放引擎

  PreloadJS:網站資源預載入

  類似於SoundJS,PreloadJS,如果自己處理起來比較方便的話,也可以自己寫,總的來說,它們相當於一個輔助作用,可選可不選。因此,本文章主要講解EaselJS的使用。 

  1. EaselJS的大致api

  • 畫圖片用(Bitmap)
  • 畫圖形,比如矩形,圓形等用(Shape) 【類似於改變座標x,y,增加陰影shadow,透明度alpha,縮小放大scaleX/scaleY都可以做到】
  • 畫文字,用(Text)
  • 還有容器Container的概念,容器可以包含多個顯示物件

  2. EaselJS繪圖的大致流程

  大致流程:建立顯示物件→設定一些引數→呼叫方法繪製→新增到舞臺→update(),程式碼如下:

<script src="easeljs-0.7.1.min.js"></script>  //引入相關的js檔案
<canvas id="canvas"></canvas>

var canvas = document.querySelector('#canvas');
//建立舞臺
var stage = new createjs.Stage(canvas);
//建立一個Shape物件,此處也可以建立文字Text,建立圖片Bitmap
var rect = new createjs.Shape();
//用畫筆設定顏色,呼叫方法畫矩形,矩形引數:x,y,w,h
rect.graphics.beginFill("#f00").drawRect(0, 0, 100, 100);
//新增到舞臺  
stage.addChild(rect);
//重新整理舞臺
stage.update();

  graphics可以設定一些樣式,線條寬度,顏色等等,也可以呼叫一些方法繪製圖形,比如矩形drawRect,圓形drawCircle等等,具體可以自己檢視api。

  注意:記得一定要把shape物件加到舞臺上,否則螢幕上不會顯示。

  3. Ticker定時器

  寫createjs肯定會遇到的一個,就是ticker,主要就是定時重新整理舞臺,理想的幀速率是60FPS 

createjs.Ticker.setFPS(60);  

  4. 控制多個顯示物件的層級關係

  stage,contain物件有個children屬性代表子元素,是一個陣列,裡面的元素層級像下標一樣從0開始,簡單來說就是後面的覆蓋前面的,addChild方法是新增到顯示列表的最後。

  我們也可以動態改變children的層疊效果。

stage.setChildIndex(red,1);

  5.容器 container

  它可以包含Text、Bitmap、Shape、Sprite等其他的EaselJS元素,包含在一個Container中方便統一管理。

  比如一個人物,他由手,腳,頭,身體組成,你可以將這幾個部分放在同一個container中,統一移動。使用方法也比較簡單:

var contain = new createjs.Container(); 
contain.addChild(bgImg);
contain.addChild(bitmap);  
stage.addChild(contain);

  蹬蹬蹬~本篇文章的重點,繪製影象並對影象進行處理

  6. 繪製圖片

var bg = new createjs.Bitmap("./background.png");
stage.addChild(bg);
stage.update();

  按照上面的EaselJS的正常的繪製流程來說,上面這段程式碼應該可以正常顯示。但是,只是有些情況下可以正常顯示的,這個影象資源需要確定載入成功後才可以new,否則不會有影象在畫布上,如果有做資源預載入,可以直接使用上面的程式碼,如果沒有,則需要在image載入完成onload之後才進行繪製

var img = new Image();
img.src = './img/linkgame_pass@2x.png';
img.onload = function () {
 var bg = new createjs.Bitmap("./background.png");
 stage.addChild(bg);
 stage.update();
}

  僅僅繪製圖片是不夠的,createjs提供了幾種處理圖片的方法:

  6.1  給圖片增加遮罩層

  使用mask屬性,可以只顯示圖片和shape相交的區域

stage = new createjs.Stage("gameView");
bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png");
bg.x = 10;
bg.y = 10;
//遮罩圖形
shape = new createjs.Shape();
shape.graphics.beginFill("#000").drawCircle(0, 0, 100);
shape.x = 200;
shape.y = 100;
bg.mask = shape;     //給圖片bg新增遮罩
stage.addChild(shape);
stage.addChild(bg);
stage.update();

  常用應用場景:用來剪裁圖片,比如顯示圓形的圖片等

  6.2 給圖片增加濾鏡效果

var blur = new createjs.BlurFilter(5,5,1);
bg.filters = [blur];

  我們發現,圖片還是沒有變模糊,原因是圖片新增了filter後stage立即重新整理,filter只能保持一幀的效果,第二幀filter則失效了。而使用圖片的cache()方法後,可以使得無論舞臺怎麼重新整理,都可以保持住Filter的效果,新增cache還有很多作用,可以提高FPS,快取等

bg.cache(0,0,bg.image.width,bg.image.height);

  6.3 使用Rectangle剪裁圖片

  使用EaselJS內建的Rectangle物件來建立一個選取框,顯示圖片的某各部分。

stage = new createjs.Stage("gameView");
bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png");
bg.x = 10;
bg.y = 10;
var rect = new createjs.Rectangle(0, 0, 121, 171);
bg.sourceRect = rect;
stage.addChild(bg);
stage.update();

  適用場景:拼圖小遊戲,剪裁圖片……

  7. createjs事件

  easeljs事件預設是不支援touch裝置的,需要以下程式碼才支援:

createjs.Touch.enable(stage);

  對於Bitmap,Shape等物件,都可以直接使用addEventListener進行事件監聽

bitmap = new createjs.Bitmap('');
bitmap.addEventListener(‘click’,handle);

  8. CreateJs的渲染模式

  CreateJs提供了兩種渲染模式,一種是用setTimeout,一種是用requestAnimationFrame,預設是setTimeout,預設的幀數是20,一般的話還沒啥,但是如果動畫多的話,設定成requestAnimationFrame模式的話,就會感覺到動畫如絲般的流暢。

createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF;

  9.適配

  在移動端開發中,不得不面對一個多螢幕,多尺寸的問題,所以適配問題顯得特別重要。

  先固定canvas的width為750,根據裝置的高寬比設定對應750寬的高,然後用css將canvas的縮放或拉伸整個螢幕,這種方法可以保證canvas內部的元素的邏輯尺寸大小不發生變化,也能達到適配

<canvas id="game" width="750" height="700"></canvas>

  注意,以上程式碼的width,height不同於css中的width,height。

  比如,你在canvas內部繪製圖片,用x,y軸進行定位,這裡的x,y是相對於canvas這個整體。

  我們再把canvas當成一整張圖片使用css進行適配

canvas{
     width: 100%;
}

  那麼,就會有以下的效果,canvas會適配螢幕尺寸,裡面的圖片也會等比例變大變小。

    

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