一篇文章帶你快速入門createjs
開始用createjs這個框架的時候,發現網上的相關教程還是挺少的,所以寫一篇文章,方便日後檢視。
createjs簡介
createjs中包含以下四個部分:
EaselJS:用於 Sprites、動畫、向量和點陣圖的繪製,建立 HTML5 Canvas 上的互動體驗(包含多點觸控)
TweenJS:用於做動畫效果
SoundJS:音訊播放引擎
PreloadJS:網站資源預載入
類似於SoundJS,PreloadJS,如果自己處理起來比較方便的話,也可以自己寫,總的來說,它們相當於一個輔助作用,可選可不選。因此,本文章主要講解EaselJS的使用。
1. EaselJS的大致api
- 畫圖片用(Bitmap)
- 畫圖形,比如矩形,圓形等用(Shape) 【類似於改變座標x,y,增加陰影shadow,透明度alpha,縮小放大scaleX/scaleY都可以做到】
- 畫文字,用(Text)
- 還有容器Container的概念,容器可以包含多個顯示物件
2. EaselJS繪圖的大致流程
大致流程:建立顯示物件→設定一些引數→呼叫方法繪製→新增到舞臺→update(),程式碼如下:
<script src="easeljs-0.7.1.min.js"></script> //引入相關的js檔案 <canvas id="canvas"></canvas> var canvas = document.querySelector('#canvas'); //建立舞臺 var stage = new createjs.Stage(canvas); //建立一個Shape物件,此處也可以建立文字Text,建立圖片Bitmap var rect = new createjs.Shape(); //用畫筆設定顏色,呼叫方法畫矩形,矩形引數:x,y,w,h rect.graphics.beginFill("#f00").drawRect(0, 0, 100, 100); //新增到舞臺 stage.addChild(rect); //重新整理舞臺 stage.update();
graphics可以設定一些樣式,線條寬度,顏色等等,也可以呼叫一些方法繪製圖形,比如矩形drawRect,圓形drawCircle等等,具體可以自己檢視api。
注意:記得一定要把shape物件加到舞臺上,否則螢幕上不會顯示。
3. Ticker定時器
寫createjs肯定會遇到的一個,就是ticker,主要就是定時重新整理舞臺,理想的幀速率是60FPS
createjs.Ticker.setFPS(60);
4. 控制多個顯示物件的層級關係
stage,contain物件有個children屬性代表子元素,是一個陣列,裡面的元素層級像下標一樣從0開始,簡單來說就是後面的覆蓋前面的,addChild方法是新增到顯示列表的最後。
我們也可以動態改變children的層疊效果。
stage.setChildIndex(red,1);
5.容器 container
它可以包含Text、Bitmap、Shape、Sprite等其他的EaselJS元素,包含在一個Container中方便統一管理。
比如一個人物,他由手,腳,頭,身體組成,你可以將這幾個部分放在同一個container中,統一移動。使用方法也比較簡單:
var contain = new createjs.Container(); contain.addChild(bgImg); contain.addChild(bitmap); stage.addChild(contain);
蹬蹬蹬~本篇文章的重點,繪製影象並對影象進行處理
6. 繪製圖片
var bg = new createjs.Bitmap("./background.png"); stage.addChild(bg); stage.update();
按照上面的EaselJS的正常的繪製流程來說,上面這段程式碼應該可以正常顯示。但是,只是有些情況下可以正常顯示的,這個影象資源需要確定載入成功後才可以new,否則不會有影象在畫布上,如果有做資源預載入,可以直接使用上面的程式碼,如果沒有,則需要在image載入完成onload之後才進行繪製
var img = new Image(); img.src = './img/linkgame_pass@2x.png'; img.onload = function () { var bg = new createjs.Bitmap("./background.png"); stage.addChild(bg); stage.update(); }
僅僅繪製圖片是不夠的,createjs提供了幾種處理圖片的方法:
6.1 給圖片增加遮罩層
使用mask屬性,可以只顯示圖片和shape相交的區域
stage = new createjs.Stage("gameView"); bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png"); bg.x = 10; bg.y = 10; //遮罩圖形 shape = new createjs.Shape(); shape.graphics.beginFill("#000").drawCircle(0, 0, 100); shape.x = 200; shape.y = 100; bg.mask = shape; //給圖片bg新增遮罩 stage.addChild(shape); stage.addChild(bg); stage.update();
常用應用場景:用來剪裁圖片,比如顯示圓形的圖片等
6.2 給圖片增加濾鏡效果
var blur = new createjs.BlurFilter(5,5,1); bg.filters = [blur];
我們發現,圖片還是沒有變模糊,原因是圖片新增了filter後stage立即重新整理,filter只能保持一幀的效果,第二幀filter則失效了。而使用圖片的cache()方法後,可以使得無論舞臺怎麼重新整理,都可以保持住Filter的效果,新增cache還有很多作用,可以提高FPS,快取等
bg.cache(0,0,bg.image.width,bg.image.height);
6.3 使用Rectangle剪裁圖片
使用EaselJS內建的Rectangle物件來建立一個選取框,顯示圖片的某各部分。
stage = new createjs.Stage("gameView"); bg = new createjs.Bitmap("./img/linkgame_pass@2x.png"); bg.x = 10; bg.y = 10; var rect = new createjs.Rectangle(0, 0, 121, 171); bg.sourceRect = rect; stage.addChild(bg); stage.update();
適用場景:拼圖小遊戲,剪裁圖片……
7. createjs事件
easeljs事件預設是不支援touch裝置的,需要以下程式碼才支援:
createjs.Touch.enable(stage);
對於Bitmap,Shape等物件,都可以直接使用addEventListener進行事件監聽
bitmap = new createjs.Bitmap(''); bitmap.addEventListener(‘click’,handle);
8. CreateJs的渲染模式
CreateJs提供了兩種渲染模式,一種是用setTimeout,一種是用requestAnimationFrame,預設是setTimeout,預設的幀數是20,一般的話還沒啥,但是如果動畫多的話,設定成requestAnimationFrame模式的話,就會感覺到動畫如絲般的流暢。
createjs.Ticker.timingMode = createjs.Ticker.RAF;
9.適配
在移動端開發中,不得不面對一個多螢幕,多尺寸的問題,所以適配問題顯得特別重要。
先固定canvas的width為750,根據裝置的高寬比設定對應750寬的高,然後用css將canvas的縮放或拉伸整個螢幕,這種方法可以保證canvas內部的元素的邏輯尺寸大小不發生變化,也能達到適配
<canvas id="game" width="750" height="700"></canvas>
注意,以上程式碼的width,height不同於css中的width,height。
比如,你在canvas內部繪製圖片,用x,y軸進行定位,這裡的x,y是相對於canvas這個整體。
我們再把canvas當成一整張圖片使用css進行適配
canvas{ width: 100%; }
那麼,就會有以下的效果,canvas會適配螢幕尺寸,裡面的圖片也會等比例變大變小。
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