提起矩陣,很容易讓人想起我們曾經學不會的線性代數和離散數學,但是作為圖形開發中的核心部分,它代表著每一次的運動和變換,就像魚不能脫離水一樣,矩陣並不是一個可以避之不談的話題。
好訊息是,Three.js幫助我們把許多矩陣運算封裝成了一些頂層的方法,並提供了一個優秀的數學庫,我們不太需要知道如何計算,只需要知道如何用,就可以得到絕大部分我們想要的東西。
這篇文章將要介紹的就是,如何在不瞭解內部結構的情況下在Three.js中使用矩陣和向量。
從一個例子開始
在講解一些枯燥的概念前先舉一個小例子,來簡要說明一下為什麼我們要使用矩陣方法。
這是我們最終要完成的效果。
首先,我們要建立三個幾何體:
var box_geometry = new THREE.BoxGeometry();
var sphere_geometry = new THREE.SphereGeometry(0.5, 32, 32);
var cylinder_geometry = new THREE.CylinderGeometry(0.1, 0.1, 0.5);
var material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: new THREE.Color(0.9, 0.55, 0.4)})
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這三個幾何體分別是盒子、球和圓柱體。
然後去建立三個網格,並將它們置入場景。
var box = new THREE.Mesh(box_geometry, material);
var sphere = new THREE.Mesh(sphere_geometry, material);
sphere.position.y += 1;
var cylinder = new THREE.Mesh(cylinder_geometry, material);
cylinder.position.y += 1.75;
scene.add(box);
scene.add(sphere);
scene.add(cylinder);
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這段程式碼將生成如下場景:
雖然不那麼美觀,但作為示例已經足夠了,現在我希望這堆物體尺寸減半。通常我會把物體的scale屬性減半,像這樣:
box.scale.multiplyScalar(0.5);
sphere.scale.multiplyScalar(0.5);
cylinder.scale.multiplyScalar(0.5);
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和想象中的有些偏差。我的本意是讓這一組物體進行一個整體的縮放,並不想讓它們彼此偏離,為了修正這件事,我需要根據其他物件的縮放重新計算每個物件的位置。但這並不是一件很難解決的問題,three.js提供了一種優雅的方式,來處理這個問題。我們可以定義一個空物件,然後將三個物件放在其中,然後將比例應用於父物件。
var pile = new THREE.Object3D();
pile.scale.multiplyScalar(0.5);
pile.add(box);
pile.add(sphere);
pile.add(cylinder);
scene.add(pile);
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接下來我們做一點更有趣的事。
我將在這個物體組合裡新增旋轉,讓我們嘗試圍繞球體表面旋轉的那個圓柱體,就像他將要滑落一樣。
它變成了這樣,很明顯,這不是我想要的東西。我們在這裡有兩個做法可供選擇:第一,通過數學計算算出圓柱相對於球體的正確位置;第二,建立另一個Object3D,將圓柱和球放進去並旋轉。這聽上去挺複雜的,而且也很不酷。
所以,我們可以嘗試自己去計算矩陣。
首先,我需要將屬性maxtrixAutoUpdate設定為false,然後我就不能再通過position,scale和rotation去修改矩陣。
box.matrixAutoUpdate = false;
sphere.matrixAutoUpdate = false;
cylinder.matrixAutoUpdate = false;
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現在,我將用applyMatrix方法來解決這個問題。具體做法是:為每個物件建立一個Matrix4,然後我們將矩陣與該矩陣相乘以應用後續操作。
var sphere_matrix = new THREE.Matrix4().makeTranslation(0.0, 1.0, 0.0);
sphere.applyMatrix(sphere_matrix);
var cylinder_matrix = sphere_matrix.clone(); cylinder_matrix.multiply(new THREE.Matrix4().makeTranslation(0.0, 0.75, 0.0));
cylinder.applyMatrix(cylinder_matrix);
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這幾步下來,可以讓我們解鎖很多知識,來看看這裡發生了什麼。
首先,我們把盒子單獨留下,因為它不需要動。
接著,我建立了一個平移矩陣並把它應用到了球物件上。
最後,在圓柱體上,我clone了球的矩陣資訊,並在此基礎上又建立了一個新的平移矩陣,圓柱體將移動1.75。
理解了上面幾步,你就會知道最後一步該做什麼了。
只需要一行程式碼,作用在球上:
sphere_matrix.multiply(new THREE.Matrix4().makeRotationZ(-Math.PI * 0.25));
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達成了想要的效果,很酷。
示例中用到的方法
在上面的示例中,我將球和圓柱體分別沿y軸移動了一定的距離,並使用了makeTranslation這個方法。這個方法的作用是建立了一個平移矩陣。緊接著,我又使用到了applyMatrix的方法。這個方法的作用是把平移矩陣作用在球和圓柱體上。
那麼什麼是平移矩陣?它又是如何完成一次平移呢?
Three.js中最常見的一種4x4的矩陣,被稱為變換矩陣,它所表示的變換型別包括平移、旋轉和縮放。
用一個簡單的數學題來說明變換矩陣:
有一個起始點,用向量來表示即為Vector3(20,20,0);現在,我要把它移動到另一個位置,Vector3(30,60,0)。
接下來,我設定一個平移矩陣,來表示向量依照什麼方式去移動。
t = |1 0 0 10|
|0 1 0 40|
|0 0 1 0 |
|0 0 0 1 |
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最後,用起始的向量去乘以變換矩陣的向量。
|20| |1 0 0 10| |30|
|20| x |0 1 0 40| = |60|
|0 | |0 0 1 0 | |0 |
|1 | |0 0 0 1 | |1 |
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變換公式如下:
transformedVector = vector * transformationMatrix
最終的變換向量 = 原始向量 * 變換矩陣
用我們上面例子中的方法來還原這個公式,即:
var vector = new THREE.Vector3(20, 20, 0);
var matrix = new THREE.Matrix4();
matrix.makeTranslation(10, 40, 0);
vector.applyMatrix4(matrix);
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除了平移,Three的API中還提供了rotation和scale,scale變化很簡單,它將使用makeScale(x, y, z)這個方法來表示縮放。
而旋轉則相對複雜許多,Three.js提供以下旋轉方法:
matrix.makeRotationX(angle);
matrix.makeRotationY(angle);
matrix.makeRotationZ(angle);
matrix.makeRotationAxis(axis, angle);
matrix.makeRotationFromEuler(euler);
matrix.makeRotationFromQuaternion(quaternion);
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前三個方法分別代表的是繞X、Y、Z三個軸旋轉,無需贅述。
第四個方法是前三個方法的整合版,第一個參數列示的是代表xyz的THREE.Vector3,第二個引數是旋轉的弧度。下面兩行程式碼是等價的:
matrix.makeRotationX(Math.PI);
matrix.makeRotationAxis(new THREE.Vector3(1, 0, 0), Math.PI);
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第五個方法表示圍繞x、y和z軸的旋轉,這是表示旋轉最常用的方式;第六個方法是一種基於軸和角度表示旋轉的替代方法。
最後,Three.js api提供了一種方法來建立表示平移,旋轉和縮放的組合的矩陣 -- matrix.compose:
var translation = new THREE.Vector3();
var rotation = new THREE.Quaternion();
var scale = new THREE.Vector3();
var matrix = new THREE.Matrix4();
matrix.compose(translation, rotation, scale);
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矩陣相乘
矩陣乘法的意義在於疊加。
上圖表示了三個變化:旋轉、縮放和移動。
通過按次序相乘,三個變化矩陣可以得出一個最終的變化矩陣:
combinedMatrix = rotationMatrix * scaleMatrix * translationMatrix;
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Three.js裡提供了兩種矩陣相乘的方法:
- matrix.multiply(otherMatrix)
- matrix.multiplyMatrices(matrixA, matrixB)
第一種方法表示將矩陣乘以另一個矩陣;而第二種方法代表的是將矩陣設定為matrixA * matrixB的結果。
我們在示例中也使用到了第一個方法:將圓柱體的矩陣乘以新的平移矩陣,和將球的矩陣乘以一個旋轉矩陣。
需要注意的是,乘法交換律不適用於矩陣乘法,矩陣乘法是具有次序的,先旋轉再移動和先移動再旋轉的結果是完全不同的。
矩陣的逆
在數字的運算裡,除法相當於是乘法的“撤銷”操作:
4 x 5 = 20
20 / 5 = 4
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但是在矩陣計算裡,這個守則同樣是不適用的。我們不能用向量去除一個矩陣,我們只能用向量去乘以一個矩陣的逆矩陣,來完成“撤銷”的操作。
變化後的向量 = 原始向量 * 變化矩陣;
逆矩陣 = 變化矩陣.inverse();
原始向量 = 變化後的向量 * 逆矩陣;
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逆矩陣表示的是相反的變換。
Three.js裡提供了一種計算逆矩陣的方法:
var matrix = new THREE.Matrix4();
var inverseMatrix = new THREE.Matrix4();
matrix.getInverse(inverseMatrix);
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除此之外,逆矩陣還應用在3D場景中處理相機物件的時候。
最後
矩陣在3D世界裡是一種十分強大的工具,它能夠將任意變換都表示為一種相似的結構,並採用相同的計算過程。而實際上,矩陣的世界遠遠比這裡介紹的內容更多,希望通過這些簡要的介紹,可以讓我們進入到一個更深的領域,並遊刃有餘的利用他處理圖形開發中更復雜的場景。