小眾領域領頭羊,《歐卡2》10年賣出本體1300萬份、DLC 8000萬份
由SCS Software開發的卡車駕駛模擬遊戲《Euro Truck Simulator 2》(歐洲卡車模擬器2,簡稱歐卡2)自2012年秋天發售10年以來,全球已售出超過1300萬份。同時,玩家還購買了8000萬份DLC(包含小型油漆等裝飾品、大型擴充套件包)。
在《歐洲卡車模擬器2》中,玩家可以在超過60個歐洲城市中運送貨物,組建自己的卡車團隊、購買車庫僱傭司機,將公司逐漸發展壯大賺取最大利潤。當然玩家也可以對卡車從效能到外觀進行全方位定義,這樣開車經過著名公路地標時就可以擁有獨一無二的打卡照。
SCS Software可以說是走了很長的一段路才有今天的地位和成績,其遊戲創作歷史可以追溯到90年代末,Petr Sebor和自己的兄弟Pavel、Martin Cesky於1997年在捷克一起建立了這家公司,他們當時的願景是成為技術供應商,並夢想著在未來能夠完全獨立並開始創造自己的遊戲。他們從那時候開始就堅定走一條少有人走的創作之路,趟別人沒有趟過的河,並讓自己成為領域之王。
SCS Software官方部落格透露《歐洲卡車模擬器2》誕生於遊戲產業的另一個時代,最早作為裝在盒子裡的實體零售版於2012年秋季釋出,而當時正值數字版遊戲興起,隔年1月份《歐卡2》便發售了PC數字版。突然間,一款小眾題材的卡車模擬遊戲受到了遊戲媒體和全球玩家社群的熱烈歡迎。
除了《歐洲卡車模擬器2》,SCS Software旗下領域一款同樣受歡迎歡迎的卡車駕駛模擬遊戲《American Truck Simulator》(美國卡車模擬器),該作源自2010年的德國卡車模擬器,自2016年上線以來,已釋出33個DLC,涵蓋美國多個特色城市。
SCS Software能夠獲得成功的因素有很多,光題材內容就顯得非常與眾不同。此外還有他的商業模式,《歐卡2》有近80個DLC,其中新的地區資料片的價格幾乎與遊戲本體售價相當。更重要的是,SCS Software在遊戲中為玩家提供了獨特的卡車駕駛體驗,這吸引了成千上萬的玩家享受其中。
成為小眾領域領頭羊需要哪些功力?
1、獨特技術和專業團隊
SCS Software的願景和目標始終是進入其他公司不敢冒險的電子遊戲開發領域。考慮到眾多玩家在小時候都會夢想成為宇航員、垃圾車司機、醫生等等,然而生活又會領著我們走向截然不同的旅程,讓童年的職業夢想化為烏有。SCS Software希望透過旗下專案將玩家帶入那些似乎早已失傳的夢想中,讓有著駕駛夢想的人體驗一個沉浸式的世界,並按照自己的節奏來自由探索。
而這一夢想,由SCS Software一支經驗豐富的專業人士組成的多元化團隊來負責實現,他們在遊戲、賽車甚至電影行業都擁有豐富的創作經驗,這無疑給卡車駕駛專案帶來獨特的視角,並創造出獨特的遊戲內容。
《歐卡2》銷售資料爆炸,也讓開發團隊從早先的25人團隊擴充到超過180人。SCS Software辦公空間也根據團隊長期以來的工作習慣定製設計,擁有既能夠達到開放的空間,同時員工也享有一定程度的隱私空間。最好的照明,高質量的辦公椅,可調節的辦公桌,最佳的空調,專業的隔音和許多其他的設計選擇,力求讓大家舒心工作,由此SCS Software在2017年最佳捷克辦公室競賽中贏得了“健康辦公室”和“公眾投票”類別。
豐富和專業的開發人才是實現夢想的基礎,而Prism3D引擎則是趁手的工具。《歐洲卡車模擬器》系列、《美國卡車模擬器》都是使用SCS Software內部引擎Prism3D所打造的,該引擎根據遊戲開發功能需求量身定製了眾多解決方案,包括在支援眾多圖形硬體的高度渲染最佳化,軟/硬物物理實現和模擬,同時支援物件序列化/反序列化的輕量級核心後端執行。Prism3D也使Autodesk Maya中的資產建立成為簡化流程的一部分,該流程涉及遊戲資產的自動轉換以及構建和部署。
Prism3D完全用 C++編寫,其資料庫在多個平臺上並行開發的,擁有極高的靈活性和適應性,可以在32位/64位Windows、Linux 或 MacOS等多個作業系統上使用。Prism3D提供的解決方案還支援玩家DIY卡車,這也讓玩家創造出了驚人的資產內容。
遊戲與引擎之間的無縫整合使《歐洲卡車模擬器》系列、《美國卡車模擬器》中的大型遊戲世界成為可能,SCS Software對此非常自豪,一來自有引擎方便、靈活,無須受到商業遊戲引擎功能的限制,二來非通用的技術實現無形中也形成了行業壁壘,讓SCS Software在這一領域中遙遙領先。
當然,Prism3D引擎也在不斷地最佳化,以便適用於更沉浸式的遊戲世界開發。在早先的開發過程中,道路是巨大的、不可變更的預製幾何塊,裝有AI車輛跟隨線條,並設定了標誌物位置。它們可以快速拼湊出一條道路,但這些預製件的渲染速度很慢,因為計算機必須一次性處理所有集合圖形,而不是一部分一部分處理。此外,現實生活中的道路遵循了大量的規則,當卡車司機全速行駛時,比如每小時65英里,道路的彎度必須嚴格控制大小讓不會讓卡車翻車,這一切都非常具有技術性。
SCS Software在2015年製作“斯堪的納維亞半島DLC”時,引入了大量的新資產、天空盒、照明和自定義交叉路口。這是一個新的模板系統,地圖設計者可以在其中放置高速公路的單個小路段,然後引擎根據外傾角、曲率、車道和許多其他特徵生成它們之間的連線道路,以使每條高速公路和每個路口都是獨一無二的。
這種新模板的引入使得SCS Software可以以更快的速度創造出巨型道路,譬如《美國卡車模擬器》中鳳凰城的一個巨大交通樞紐,製作這樣的內容可能需要花上一個月的時間,然後玩家開車30秒通行穿過後道路就消失了。
卡車駕駛模擬遊戲的開發細節還有很多,譬如由於引擎不能生成道路標誌,遊戲中的所有道路標誌都是手工製作的,甚至SCS Software設定了專門的崗位專家來處理遊戲中的道路標識系統,因為這是一項巨大而且艱鉅的任務。
《美國卡車模擬器》早期製作之際,地圖設計團隊少有人去過美國,主要靠Google地圖和街景來1:1還原一些重要場景。而隨著開發的深入,SCS Software越來越多地鼓勵開發人員親自前往美國進行旅行研究。
在《美國卡車模擬器》中,遊戲還設計了休息區,以減緩長途駕駛的壓力,同樣這也是基於現實生活法則來設計的,疲勞駕駛不可取以及燃油總是有一定限度的。
2、品牌授權和粉絲社群
時至今日,SCS Software已然擁有了龐大的玩家基礎和社群#BestCommunityEver。他們會透過社群發起的節日活動,並鼓勵玩家完成目標任務領取特別獎勵分享至社交平臺。
SCS Software也帶著精心製作的各種新內容的預告片,積極飛往全球各地的遊戲、汽車等展會活動中與玩家會面,他們甚至打造了4D運動座椅讓玩家嘗試最新的遊戲專案。
作為卡車駕駛模擬遊戲,能夠在遊戲中開上現實生活中的各種卡車品牌也是玩家的遊戲動力之一(就像農場模擬遊戲中,你會想要開上大型打捆機一樣)。
在早期的開發過程中,SCS Software也曾用過仿製的卡車品牌,外觀上跟正版的非常接近,然後SCS Software就受到了卡車製造商的批評,表示為何不早點來找他們合作。從那以後,Pavel Sebor(CEO)就決定不再在遊戲中使用假冒的卡車品牌。
Pavel Sebor曾在採訪中透露他們與梅賽德斯-賓士品牌持有人戴姆勒的合作談判從開始到結束花了4年時間。而當《歐卡2》《美卡》逐漸發展壯大,擁有越來越多使用者時,甚至出現了玩家不斷透過Facebook或其他社交網路轟炸卡車製造商。成千上萬的人說這些品牌也應該出現在遊戲中,所以卡車製造商自己開始聯絡SCS Software,希望加入到遊戲中。
結語
《歐洲卡車模擬器2》可以說是一個超乎想象的成功故事,SCS Software在電子遊戲中將新穎獨特且逼真的卡車駕駛體驗帶給了成千上萬的使用者,並持之以恆的開發新內容,不僅收穫了使用者,更獲得良好的收益。
SCS Software表示他們仍然希望《歐洲卡車模擬器2》在未來至少還有10年能夠獲得進一步的發展,他們計劃實現更多的功能,為玩家帶來更多的新體驗。在筆者看來,國內也擁有豐富的交通道路資源,獨特的盤山公路、穿梭在巨型高山峽谷間, 也是獨一份的特別體驗。而在這一點上,暫未有更多的開發團隊涉略其中,不免為之遺憾。
在現實生活中,我們無法抵達地方、無法涉略的工作有很多,而電子遊戲帶給玩家近乎逼真的體驗,穿梭在城市與城市之間,掌握各種卡車和貨物運輸的知識,見證城市繁榮的背後,不失為一種溫柔的方式。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YKkB8gSzdTj2aoGHE9fiGg
在《歐洲卡車模擬器2》中,玩家可以在超過60個歐洲城市中運送貨物,組建自己的卡車團隊、購買車庫僱傭司機,將公司逐漸發展壯大賺取最大利潤。當然玩家也可以對卡車從效能到外觀進行全方位定義,這樣開車經過著名公路地標時就可以擁有獨一無二的打卡照。
SCS Software可以說是走了很長的一段路才有今天的地位和成績,其遊戲創作歷史可以追溯到90年代末,Petr Sebor和自己的兄弟Pavel、Martin Cesky於1997年在捷克一起建立了這家公司,他們當時的願景是成為技術供應商,並夢想著在未來能夠完全獨立並開始創造自己的遊戲。他們從那時候開始就堅定走一條少有人走的創作之路,趟別人沒有趟過的河,並讓自己成為領域之王。
SCS Software官方部落格透露《歐洲卡車模擬器2》誕生於遊戲產業的另一個時代,最早作為裝在盒子裡的實體零售版於2012年秋季釋出,而當時正值數字版遊戲興起,隔年1月份《歐卡2》便發售了PC數字版。突然間,一款小眾題材的卡車模擬遊戲受到了遊戲媒體和全球玩家社群的熱烈歡迎。
除了《歐洲卡車模擬器2》,SCS Software旗下領域一款同樣受歡迎歡迎的卡車駕駛模擬遊戲《American Truck Simulator》(美國卡車模擬器),該作源自2010年的德國卡車模擬器,自2016年上線以來,已釋出33個DLC,涵蓋美國多個特色城市。
SCS Software能夠獲得成功的因素有很多,光題材內容就顯得非常與眾不同。此外還有他的商業模式,《歐卡2》有近80個DLC,其中新的地區資料片的價格幾乎與遊戲本體售價相當。更重要的是,SCS Software在遊戲中為玩家提供了獨特的卡車駕駛體驗,這吸引了成千上萬的玩家享受其中。
成為小眾領域領頭羊需要哪些功力?
1、獨特技術和專業團隊
SCS Software的願景和目標始終是進入其他公司不敢冒險的電子遊戲開發領域。考慮到眾多玩家在小時候都會夢想成為宇航員、垃圾車司機、醫生等等,然而生活又會領著我們走向截然不同的旅程,讓童年的職業夢想化為烏有。SCS Software希望透過旗下專案將玩家帶入那些似乎早已失傳的夢想中,讓有著駕駛夢想的人體驗一個沉浸式的世界,並按照自己的節奏來自由探索。
而這一夢想,由SCS Software一支經驗豐富的專業人士組成的多元化團隊來負責實現,他們在遊戲、賽車甚至電影行業都擁有豐富的創作經驗,這無疑給卡車駕駛專案帶來獨特的視角,並創造出獨特的遊戲內容。
《歐卡2》銷售資料爆炸,也讓開發團隊從早先的25人團隊擴充到超過180人。SCS Software辦公空間也根據團隊長期以來的工作習慣定製設計,擁有既能夠達到開放的空間,同時員工也享有一定程度的隱私空間。最好的照明,高質量的辦公椅,可調節的辦公桌,最佳的空調,專業的隔音和許多其他的設計選擇,力求讓大家舒心工作,由此SCS Software在2017年最佳捷克辦公室競賽中贏得了“健康辦公室”和“公眾投票”類別。
豐富和專業的開發人才是實現夢想的基礎,而Prism3D引擎則是趁手的工具。《歐洲卡車模擬器》系列、《美國卡車模擬器》都是使用SCS Software內部引擎Prism3D所打造的,該引擎根據遊戲開發功能需求量身定製了眾多解決方案,包括在支援眾多圖形硬體的高度渲染最佳化,軟/硬物物理實現和模擬,同時支援物件序列化/反序列化的輕量級核心後端執行。Prism3D也使Autodesk Maya中的資產建立成為簡化流程的一部分,該流程涉及遊戲資產的自動轉換以及構建和部署。
Prism3D完全用 C++編寫,其資料庫在多個平臺上並行開發的,擁有極高的靈活性和適應性,可以在32位/64位Windows、Linux 或 MacOS等多個作業系統上使用。Prism3D提供的解決方案還支援玩家DIY卡車,這也讓玩家創造出了驚人的資產內容。
遊戲與引擎之間的無縫整合使《歐洲卡車模擬器》系列、《美國卡車模擬器》中的大型遊戲世界成為可能,SCS Software對此非常自豪,一來自有引擎方便、靈活,無須受到商業遊戲引擎功能的限制,二來非通用的技術實現無形中也形成了行業壁壘,讓SCS Software在這一領域中遙遙領先。
當然,Prism3D引擎也在不斷地最佳化,以便適用於更沉浸式的遊戲世界開發。在早先的開發過程中,道路是巨大的、不可變更的預製幾何塊,裝有AI車輛跟隨線條,並設定了標誌物位置。它們可以快速拼湊出一條道路,但這些預製件的渲染速度很慢,因為計算機必須一次性處理所有集合圖形,而不是一部分一部分處理。此外,現實生活中的道路遵循了大量的規則,當卡車司機全速行駛時,比如每小時65英里,道路的彎度必須嚴格控制大小讓不會讓卡車翻車,這一切都非常具有技術性。
SCS Software在2015年製作“斯堪的納維亞半島DLC”時,引入了大量的新資產、天空盒、照明和自定義交叉路口。這是一個新的模板系統,地圖設計者可以在其中放置高速公路的單個小路段,然後引擎根據外傾角、曲率、車道和許多其他特徵生成它們之間的連線道路,以使每條高速公路和每個路口都是獨一無二的。
這種新模板的引入使得SCS Software可以以更快的速度創造出巨型道路,譬如《美國卡車模擬器》中鳳凰城的一個巨大交通樞紐,製作這樣的內容可能需要花上一個月的時間,然後玩家開車30秒通行穿過後道路就消失了。
卡車駕駛模擬遊戲的開發細節還有很多,譬如由於引擎不能生成道路標誌,遊戲中的所有道路標誌都是手工製作的,甚至SCS Software設定了專門的崗位專家來處理遊戲中的道路標識系統,因為這是一項巨大而且艱鉅的任務。
《美國卡車模擬器》早期製作之際,地圖設計團隊少有人去過美國,主要靠Google地圖和街景來1:1還原一些重要場景。而隨著開發的深入,SCS Software越來越多地鼓勵開發人員親自前往美國進行旅行研究。
在《美國卡車模擬器》中,遊戲還設計了休息區,以減緩長途駕駛的壓力,同樣這也是基於現實生活法則來設計的,疲勞駕駛不可取以及燃油總是有一定限度的。
2、品牌授權和粉絲社群
時至今日,SCS Software已然擁有了龐大的玩家基礎和社群#BestCommunityEver。他們會透過社群發起的節日活動,並鼓勵玩家完成目標任務領取特別獎勵分享至社交平臺。
SCS Software也帶著精心製作的各種新內容的預告片,積極飛往全球各地的遊戲、汽車等展會活動中與玩家會面,他們甚至打造了4D運動座椅讓玩家嘗試最新的遊戲專案。
作為卡車駕駛模擬遊戲,能夠在遊戲中開上現實生活中的各種卡車品牌也是玩家的遊戲動力之一(就像農場模擬遊戲中,你會想要開上大型打捆機一樣)。
在早期的開發過程中,SCS Software也曾用過仿製的卡車品牌,外觀上跟正版的非常接近,然後SCS Software就受到了卡車製造商的批評,表示為何不早點來找他們合作。從那以後,Pavel Sebor(CEO)就決定不再在遊戲中使用假冒的卡車品牌。
Pavel Sebor曾在採訪中透露他們與梅賽德斯-賓士品牌持有人戴姆勒的合作談判從開始到結束花了4年時間。而當《歐卡2》《美卡》逐漸發展壯大,擁有越來越多使用者時,甚至出現了玩家不斷透過Facebook或其他社交網路轟炸卡車製造商。成千上萬的人說這些品牌也應該出現在遊戲中,所以卡車製造商自己開始聯絡SCS Software,希望加入到遊戲中。
結語
《歐洲卡車模擬器2》可以說是一個超乎想象的成功故事,SCS Software在電子遊戲中將新穎獨特且逼真的卡車駕駛體驗帶給了成千上萬的使用者,並持之以恆的開發新內容,不僅收穫了使用者,更獲得良好的收益。
SCS Software表示他們仍然希望《歐洲卡車模擬器2》在未來至少還有10年能夠獲得進一步的發展,他們計劃實現更多的功能,為玩家帶來更多的新體驗。在筆者看來,國內也擁有豐富的交通道路資源,獨特的盤山公路、穿梭在巨型高山峽谷間, 也是獨一份的特別體驗。而在這一點上,暫未有更多的開發團隊涉略其中,不免為之遺憾。
在現實生活中,我們無法抵達地方、無法涉略的工作有很多,而電子遊戲帶給玩家近乎逼真的體驗,穿梭在城市與城市之間,掌握各種卡車和貨物運輸的知識,見證城市繁榮的背後,不失為一種溫柔的方式。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YKkB8gSzdTj2aoGHE9fiGg
相關文章
- 第三章 追隨領頭羊
- 從專業領域到大眾領域 AWS牽手中國本土出行巨頭首汽約車
- 演算法領頭羊丨分散式系統如何選舉領導?演算法分散式
- 領域本體與DDD的UL語言
- IDC:中國將成為全球資料“領頭羊”
- 是誰在引領VR頭盔領域的潮流?VR
- 自媒體小眾領域素材在哪找?有這個平臺就夠了
- DDD之2領域概念
- 《國家利益》:中國成全球數字貨幣“領頭羊”
- 出海休閒遊戲何時誕生下一個領頭羊?遊戲
- 谷歌加碼AR領域:獨立頭顯曝光 領先蘋果!谷歌蘋果
- 資料領域概念橫行?讓我們從本質出發
- 領域模型的核心本質是什麼?模型
- 做安全生態“領頭羊” 新華三“朋友圈”再升級!
- 領域驅動模型DDD(二)——領域事件的訂閱/釋出實踐模型事件
- DDD領域驅動設計:領域事件事件
- DDD-領域物件與領域服務物件
- 領域故事講述:協作構建領域驅動軟體 - Stefan Hofer
- 助推“雲技術”革命,摩杜雲成為行業創新“領頭羊”行業
- Graph Embedding在人力資本領域的應用
- 手游上線直衝暢銷榜Top2,這個小眾領域終於成“寶藏”發掘地
- 分享5款在各自領域遙遙領先的軟體
- DSSA特定領域軟體體系結構
- 讀書系列-《解構領域驅動》-領域概念
- 戲說領域驅動設計(廿五)——領域事件事件
- 領域驅動設計戰術模式--領域事件模式事件
- 戲說領域驅動設計(四)——本質論
- 頭條自媒體最火的三個領域,上手容易,變現快
- 微服務領域的軟體架構微服務架構
- RocketMQ系列2:領域模型和技術概念MQ模型
- 機器人領域期刊和會議(2)機器人
- 戲說領域驅動設計(廿一)——領域服務
- 領域驅動設計戰術模式--領域服務模式
- 新媒體小白怎麼選擇運營領域?什麼領域比較熱門?
- 今日資料行業日報(2020.10.20)『中國成全球數字貨幣“領頭羊”』行業
- 小馬智行則在 2019 年通過佈局小馬智慧重卡進入自動駕駛卡車領域自動駕駛
- 在複雜領域中設計軟體:領域驅動設計 - levelup
- Counterpoint:2021年Q1智慧手錶出貨量同比增長35% 蘋果繼續保持領頭羊位置蘋果