元宇宙火了,“虛擬人”經濟跟進

蛇眼財經發表於2021-11-12

近日,“虛擬人”公司次世文化公佈獲得網易戰略領投的A+輪融資的訊息,這輪融資距離上輪只有短短3個月。就在今年7月,次世剛剛完成了500萬美金的A輪融資,由創世夥伴CCV領投,順為資本跟投。

金融資本對新興產業的嗅覺向來是很敏銳的,從次世文化半年內獲得多家知名投資機構的認可不難看出“虛擬人”的熱度。“虛擬人”不僅是AI技術的最新成果,也將是元宇宙世界的重要組成部分,未來更有可能在多個領域發揮價值。

元宇宙火了,“虛擬人”經濟跟進 (配圖來自Canva可畫)

扎堆的元宇宙熱

目前來看,與“虛擬人”產品前景連結最為緊密的不外乎元宇宙市場。作為一個尚未完全成熟並且落地的構想,元宇宙一直是資本市場上炒作火熱的一個概念,相關話題熱度不斷升高,引發無數遐想。

網際網路大廠Facebook近期宣佈改名meta,表示佈局元宇宙業務的決心。Facebook面對短視訊TikTok的崛起,自身市場和業務開始受到威脅,只能將目光放到更長遠的地方搶先佔領市場,而元宇宙無疑是非常有吸引力的業務佈局點,不論是面對資本市場還是使用者,都能為Facebook帶來新的流量。

目前Facebook的現實實驗室部門已經擴張到上千人,這一數量大約是Twitter的兩倍,專門從事虛擬現實專案,並計劃在歐洲再招聘上千人。並且已經宣佈今年將在元宇宙領域投資約100億美元,加上一直在收購虛擬現實領域的初創公司,這一系列動作可以被視作“元宇宙”界的土地爭奪戰。

除Facebook宣佈大力佈局元宇宙業務外,其它大廠也開始發力相關賽道。 今年4月,位元組跳動投資“元宇宙”遊戲開發商程式碼乾坤,8月29日,位元組跳動又傳出斥巨資收購VR公司Pico的訊息。如今的市場競爭好比軍備競賽,場上只要有一名選手開始行動,其它選手必須跟進,不然就有落後出局的可能。

除各個廠商加大元宇宙的投入力度外,從VR頭顯裝置的增長也可以看出元宇宙的火熱。2020年全球VR頭顯出貨量為670萬臺,同比大增72%,預計2022年將達到1800萬臺。VR頭顯裝置可謂元宇宙的基礎生態,蘋果等巨頭的相繼入場更會給元宇宙市場帶來更大的想象力空間。

搶灘“虛擬人”經濟

在元宇宙的世界裡,脫離現實的一切都建立在虛擬資料之上,其中也包括人物形象,所以“虛擬人”是元宇宙必不可少的存在,這也是次世文化的企業價值。

次世文化可以稱得上“虛擬人”賽道上的頭部選手。次世文化成立於2016年11月,成立之初一直定位為跨次元IP運營公司,圍繞泛娛樂領域和跨圈載體進行內容開發。現在的次世文化除了持續構建多樣性的虛擬人IP矩陣外,還將開拓虛擬人智慧化、場景化,以及和投資方網易在內的多家公司進行以“虛擬人”為載體的生態互通。

作為文娛色彩濃厚的公司,為次世文化站臺的明星自然不少。 2018年,迪麗熱巴的虛擬人形象迪麗冷巴和腦洞漫畫作品《冷巴action》,僅4小時登入微博熱搜榜 NO.1,微博相關話題累積閱讀量 5.8億,條漫上線72小時人氣突破3000萬,視訊播放量突破4900萬,火爆的資料不難看出“虛擬人”的受歡迎程度。

“在做明星虛擬人這條業務時,我們只鎖定在明星、粉絲、代言品牌這三方人群中,受眾人群非常清晰,這樣的IP價值就很高。”次世文化CEO陳燕透露接下來次世每年還會和4-6名不同領域的頭部藝人進行合作,可以保證公司“虛擬人”形象的熱度。

次世文化不僅利用明星效應打造產品,也為消費品牌設計“虛擬人”形象。 次世文化與花西子合作,推出品牌的首個虛擬形象“花西子”。這在廣告界並不多見,品牌代言一般由真人明星負責,明星自帶的粉絲有可觀的流量效應可以為產品倒流,當明星出現負面新聞也會影響到品牌的聲望,但“虛擬人”的形象則完全控制在品牌手裡。

AI的技術賦能

其實在“虛擬人”賽道上,不單單隻有次世文化這類專注提供“虛擬人”產品的公司,其它硬體科技類公司也開始涉及相關領域。這類公司憑藉自身的技術優勢以及對新興行業的前瞻性判斷,開始創造“虛擬人”產品,比如最近宣佈大力進軍元宇宙業務的英偉達。

作為行業老兵,英偉達有著深厚的技術優勢。 如今的英偉達正推進AI技術在各個行業落地,包括“虛擬人”需要用到的對話式AI和自然語言處理技術,以及在邊緣計算、虛擬世界等元宇宙所需的AI應用都在同步發展。英偉達的數字影像處理器的深厚技術沉澱可以快速幫助公司在元宇宙市場分一杯羹。

英偉達也首次推出了自己的虛擬數字製造平臺Omniverse Avatar。Omniverse Avatar平臺集合了語言AI、計算機視覺、自然語言理解、推薦引擎和模擬技術等應用,通過該平臺可以建立AI化身,應用光線追蹤技術生成互動式角色也就是“虛擬人”,不僅擁有視覺,還能就廣泛的主題進行交談,並理解說話意圖,讓“虛擬人”看起來更像人。

除此之外Omniverse Avatar還可以切入虛擬製造業領域,如寶馬藉助Omniverse在虛擬環境當中規劃未來工廠設計,包括空間配置、生產流水線、人機協作的規劃等等,利用物理模擬並結合AR等技術,能使人類置身在虛擬工廠空間進行感受並找出問題,使工廠規劃更為完善,提升工廠的生產水平。

充滿未知的未來

“虛擬人”是數字經濟開出的新花朵,也是AI技術的進步體現,人類形象不同於其它形象,在經過良好的塑造並且賦予一定內涵後,就算是“虛擬人”也可以得到人們的認可,比如日本的虛擬歌姬初音未來,就收穫了大量粉絲。

一方面未來的數字經濟少不了“虛擬人”的存在。 不論是在元宇宙的世界裡,還是在數字經濟的世界裡,任何虛構的空間都需要“虛擬人”這類角色來和使用者產生互動。為了提升互動的真實性和體驗感,“虛擬人”的製作要求也會變得更高。在此條件之下,只有掌握了大量資料和使用者需求的專業“虛擬人”製造企業,才可以創造出更真實的“虛擬人”形象。

另一方面文娛行業會通過佈局“虛擬人”業務,用來對衝真實明星的不可控性。 現實中明星是人,無法擺脫七情六慾和出錯的可能性,一旦造成不可控的負面影響就會對明星所屬公司造成重大損失,這也是文娛行業的一大痛點。而“虛擬人”就明顯不會出現這類可能,對於公司來說可控性更強,更有安全感。

最後來看,“虛擬人”還是會缺少人類的真實感,不論形象設計的多麼出色,都少了一股“人味”,這也是“虛擬人”和使用者之間無形的距離感,使用者難以和“虛擬人”產生真正的共情,這會大大削弱“虛擬人”角色的作用。目前不論是品牌宣傳還是互動需要,“虛擬人”都處在初期。

從企業的發展階段來看,次世文化無疑進入了一個新領域,擁有無比廣闊的前景和未來,但新興行業的不確定性也籠罩在次世文化左右,市場空間和需求的邊界都是未知的,每一步都伴隨著風險,未來次世文化能行至何處還需拭目以待。


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