長文:以Telltale工作室為例聊不當管理所導致的人才流失

Megan Farokhmanesh發表於2021-11-10
2012年,《星際迷航》女演員Zoe Saldana在一個燈光昏暗的舞臺上宣佈《行屍走肉》榮獲“Spike視訊遊戲評選年度大獎”。這場勝利對於Telltale Games這個規模較小的開發商而言是一次巨大的成功,它用這款以情緒化、故事敘述為核心的殭屍系列遊戲擊敗了許多大型熱門遊戲,比如《Dishonored(恥辱)》和《Mass Effect 3 (質量效應3)》。

包括聯合創始人Kevin Bruner、Dan Connors以及《行屍走肉》作者Robert Kirkman在內的三位Telltale成員一起登上了領獎臺。Kirkman從女演員手中接過了這座巨大的獎盃,並將它交到了兩位聯合創始人手中。然後工作室創始人之一Bruner示意了臺上的另外兩個人(Sean Vanaman和Jake Rodkin,他們分別是《行屍走肉》第一季的專案主管和聯合創造者),感謝他們創造出了遊戲中的幾個英雄。在臺上,沒有人感謝這倆人創造出了該工作室有史以來最大、最成功的專案。接著,Vanaman突然毫無預警地從Bruner手中抽走了獎盃,並說道:“我們工作室的成員都是地球上最棒的!”

長文:以Telltale工作室為例聊不當管理所導致的人才流失
the walking dead(from gamerin.com)

當時Telltale是一個不足100人的工作室,按照主流工作室的標準來說,它們的規模算是小的。相比敘事遊戲,人們往往更喜歡“好玩”的遊戲,而這次獲獎則使Telltale這家將敘事和遊戲角色放在首位的工作室成為了一家成功的開發商。在接下來的幾個月裡,《行屍走肉》的獎項不斷增加;對於一個一年前剛剛經歷過財政困難的工作室而言,這是一個關鍵的決定性時刻。

接著,該公司開始已驚人的速度招聘員工,公司規模在短短几年內增加了兩倍。沒過多久,它們吸引到了一些好萊塢超級熱門IP的注意,接著推出了《蝙蝠俠:The Telltale Series》、《權力的遊戲》、《銀河護衛隊:The Telltale Series》等衍生遊戲,這些遊戲往往更注重敘事和情感投資,而不是動作或誇張的場景。

但在2017年11月,該公司宣佈將一次性解僱90名開發者,約佔其員工總數的四分之一。對於Telltale的某些員工而言,這是一個令人震驚的訊息;但對另外一些人來說卻是意料之中,訊息人士稱,Telltale多年來的文化助長了持續性的過度工作、不當管理和創意停滯。

為了寫這篇文章,我們採訪了十多位目前或曾經在Telltale就業的開發人員,其中許多人要求匿名,因為他們擔心會受到現任或前任僱主的報復。儘管有些問題是Telltale管理層獨有的,但不可持續和不穩定的開發實踐在很大程度上困擾著整個電子遊戲產業。

裁員是生活中普遍存在的事實,即使是成功的工作室也常常會集體僱用一大批開發者來趕截止日期,然後在遊戲釋出或取消後再將他們解僱以削減成本。隨著下一個截止日期的到來,這種週期又會再一次發生。過度工作、工作不穩定和嚴重的職業倦怠等問題無所不在。超過四分之三的開發人員表示自己大多在“緊張”的條件下工作,比如每天工作20個小時、每週工作超過100個小時。這種情況可能會在很大程度上磨滅員工的活力和工作激情。雖說Telltale的興起、衰落和潛在改革只是一家工作室的故事,但在整個電子遊戲產業中還有許多相似的例子。

冒險遊戲曾經是PC遊戲的同義詞,而Telltale則是從冒險遊戲的灰燼中誕生的。在《King’s Quest(國王密使)》、《The Secret of Monkey Island(猴島的祕密)》和《Myst(神祕島)》等遊戲中,創造力、想象力和解謎技巧是最重要的。在20世紀80年代末和90年代初,冒險遊戲開發商Sierra和LucasArts是該領域的佼佼者;但到了90年代末,他們的受歡迎程度出現下降,因為玩家的喜好轉向了射擊類或3D遊戲。

Telltale Games的創始人Bruner Connors和Troy Molander都曾是LucasArts工作室的員工,他們在2014年建立了Telltale並重做了曾經大受歡迎的LucasArts遊戲,比如《Sam & Max (山姆和麥克斯)》和《 Monkey Island(猴島)》,然而當時人們普遍認為“冒險遊戲時代已經不復存在了”。為了讓這種遊戲再次成為主流(而且有利可圖),該工作室的幾位聯合創始人決定改善互動故事的敘述,並深化隨之而來的角色扮演。

2007年,Telltale籌集了600多萬美元的風險資本融資,而這些投資自然也帶有附帶條件--即向工作室以外的董事會證明該工作室可以實現增長並取得成功。就像在電影業一樣,打造原創IP代價高昂,而授權IP則會保險一些。因此Telltale沒有把資源投入到原創作品中,而是將目光轉向了《回到未來》、《侏羅紀公園》、《行屍走肉》等現有品牌和它們的粉絲群。

*《侏羅紀公園》表現不佳,《行屍走肉》後來居上

2011年推出的《Jurassic Park: The Game(侏羅紀公園)》被評論家形容為“低劣”和“令人失望”的一款遊戲,而《行屍走肉》則被評為是該工作室目前為止最令人興奮的專案。《行屍走肉》不是一款典型的冒險遊戲--玩家在遊戲中四處遊蕩、解答謎題,它更專注於主人公Lee和年輕女孩Clementine之間的“父女”關係,Lee拯救了這個女孩並在後來的日子裡一直保護著她。這種場景給了玩家一種看電影的感覺,使它有別於其他Telltale遊戲,該作帶有引人入勝的劇本、強大的聲音表演,並可以吸引玩家投入大量情感。它迫使玩家作出艱難的道德選擇,而不是簡單的“對或錯”選擇:你的團隊中有兩名成員瀕臨死亡,但你只能救一個。誰會被你救活,而誰又會被你拋棄?你的選擇會改變故事展開的方式。

Telltale內部的多個訊息來源指出,核心開發者Jake Rodkin 和Sean Vanaman是推動該作取得成功的主要因素。Vanaman撰寫了遊戲中的多個劇情章節,Vanaman和Rodkin導演了第一個章節並共同執導了第一季《行屍走肉》的開發。其實Telltale當時面臨的財務困境對《行屍走肉》產生了一個積極的影響--《侏羅紀公園》的受歡迎程度很低,這就意味著該工作室幾乎沒有時間放慢或停止研發,遊戲必須儘早推出,這就給了《行屍走肉》的創意團隊一個優勢:他們可以忽略或繞過管理層給出的一些他們不認同的反饋。一位熟悉該專案的訊息人士稱,Rodkin和Vanaman的性格都比較強勢,強勢到可以反對工作室創始人所提出的創造性決策並一次又一次地按照自己想要的方式創造遊戲。“因為這款遊戲是按照他們自己覺得理想的方式開發的,所以《行屍走肉》才能取得這麼大的成功。”

2012年4月Telltale推出了《行屍走肉:第一季》遊戲的第一集,當時大眾的反應都非常積極,就連參與了遊戲製作的一些工作人員也對此感到驚訝。截至2013年1月,該遊戲已經售出850萬份,銷售額累計超過4000萬美元。2013年10月,該公司宣佈該作銷量突破2100萬份。

*迅速擴張改變了Telltale的企業文化

緊接著Telltale開始擴充業務,與Gearbox Software遊戲公司、HBO電視網以及開發商Mojang簽署了合作協議,並從一個小型工作室轉型為擁有多個授權IP的中型公司。

然而,Telltale的企業文化因此發生了翻天覆地的變化。前僱員將Telltale的早期階段描述為一個緊密團結的小團隊,具有強烈的友愛意識。後來新僱員慢慢進來了,公司高層在日常事務中的參與要少得多,開發人員們也可以更自由地按照自己的想法去工作。但為了滿足Telltale不斷增長的雄心並讓投資者感到滿意,這家公司成為了一家不再受到其長期僱員認可的公司。2008至2015年間曾在Telltale任職程式設計師和設計師的Andrew Langley說:“我們從一個緊湊、鬥志旺盛的團隊變成了一個擁有300多人的巨型工作室,整個辦公室裡充滿著陌生的面孔。”

訊息人士說,Telltale的企業文化從來沒有完全適應從獨立工作室轉換到大型工作室的過程。員工之間缺乏交流導致了很多混亂,他說:“很少有人在wiki或某個共享頻道上記錄下任何資訊,人員也經常換來換去。有時候你會聽到幾個星期前的訊息,但告訴你的人不會知道這是過期的訊息,因為這是他們聽到的最新訊息。”

此外還有人事調動。儘管打造了該工作室自開創以來最為成功的專案,但Vanaman和Rodkin並沒有留下來參與第二季《行屍走肉》的研發;相反,他們選擇在取得成功之後高調離開公司。這預示著隨著Telltale的不斷前進,問題將一次又一次地出現,而這些問題最終也導致團隊中最優秀的開發人員接二連三地離開。

*工作量太大導致員工怨聲載道

隨著Telltale日漸擴大,它同時承擔了越來越多的專案。2013年,Telltale推出了多集《我們身邊的狼》和《行屍走肉:第二季》;2014年底推出了多集《權力的遊戲》和《無主之地傳說》並計劃將專案延續到2015年,同時還推出了一款《我的世界》遊戲;隨著2016年進入到2017年,公司還開始製作《蝙蝠俠》、《銀河護衛隊》,以及《行屍走肉》和《我的世界》的續作。一名員工描述說:“公司給我們每人發了一件T恤,上面印著各個遊戲專案的發行日期,不仔細看你會以為那是件碎花T恤。”

為了跟上工作量,Telltale開始分配開發人員進出不同的遊戲專案,這些分配方案有時會讓他們覺著摸不著頭腦。隨著現有開發人員的日程越來越緊湊,管理層試圖通過招募更多員工來緩解這個緊張的局面,但這一“解決方案”並沒有產生多大作用,於是公司對質量的關注開始慢慢轉向了數量。

時間管理是一個主要問題。發行日期往往會推遲,因為每次內部稽核都會生成大量反饋,但開發團隊卻沒有足夠的時間來對遊戲進行修改。一位前僱員表示:“公司的運營速度達到了令人驚歎的地步,但這也是該公司的最大問題所在。公司高管常常會臨時要求團隊在沒有適當調整日程的情況下,重寫、重新設計或更新遊戲內容。每次成功發行遊戲以後,高管的要求會急劇增加,到後面真的是連上洗手間的時間都沒有了。”

多位Telltale前僱員表示,他們每天工作14到18小時,或者連續幾周每天都來上班。但最可怕的是遊戲上架前的幾個月,在這幾個月裡這種工作量是持續不斷的。因為Telltale的遊戲大多都是一集一集釋出,所以這種開發週期也都是一個接一個的。一集開發完了就接著開發下一集,重複重複再重複,根本看不到終點。

公司需要實現財政目標而且還得面對大型IP持有者的施壓並滿足他們的嚴格要求,有時這些IP持有者還會臨時給出額外的要求,許多開發人員都理解這一點;但這種開發速度讓許多員工都明顯感到精疲力竭。公司高層偶爾也會向員工發來郵件鼓勵他們撐過這一段艱難時期,但最終,這些郵件開始讓人覺得有些多餘:“感覺上個月就收到過這類郵件,上上個月也是,還有上上上個月….實在是太累人了。”

Telltale向員工提供無限制的帶薪休假,但是因為大家都很忙,一個人休假就意味著其他人得承擔起他的工作,那麼這些承擔起別人工作的人就沒得休假了。訊息人士表示,在Telltale,休假就意味著你願意把自己負責的這項工作推給團隊中的其他成員,儘管公司沒有強制員工留在辦公室加班,但給人的感覺就一直是這樣。

那些連續幾個月,每週都必須工作6天的開發人員感覺他們只有兩種選擇:要麼辭職,要麼接受。一位前僱員表示:“那些最在乎的人到了後期會變成工作量最大的人;那些為自己參與的專案感到最驕傲的人,往往都忙到要崩潰。但你不想這些人奔潰,因為它們是公司裡最有價值的人。”

*薪酬低於行業標準

多位訊息人士還談到了Telltale的低薪文化,稱該公司的薪酬低於行業標準。對於由許多剛畢業的年輕成員組成的動畫組而言,過度工作和低薪問題尤為普遍。一位訊息人士說:“很多人剛從學校出來,他們會想說‘我真的很想證明自己,我要確保公司可以看到我的貢獻!’最讓我心碎的是看到這些新成員如此活躍、樂觀、興奮,但是因為他們不願劃清界限,說‘這是我的極限’,所以總是被過度使用和濫用。這些人要麼努力工作、要麼累到生病,要麼變得痛苦或憤世厭俗。”

動畫部門同時也是公司中負擔最為沉重的部門之一,有些時候,上級安排下來的時間表根本就沒有給他們足夠的時間去處理敘事/故事方面的變化。例如,你可以在幾個小時或幾天內重寫一個場景,但要將其轉換成視覺效果則需要花費更多時間。

有些主管會通過提供食物或酒精的方式來為加班員工減輕過度工作所帶來的痛苦,讓這個過程儘可能舒適。訊息人士說:“他們試圖在一個存在多年的傷口上貼創可貼。這些主管心裡都只想著把眼下的事情做完,沒有人從長遠的角度看過這個問題,然後想說‘這種運營方式是不可持續的’。”

*資深員工陸續離開

除了Vanaman和Rodkin之外,該公司的資源還因其他高調離職而減少,包括Adam Hines, Chuck Jordan, Dave Grossman和Mike Stemmle。2017年早些時候,資深員工Dennis Lenart, Pierre Shorette, Nick Herman和Adam Sarasohn四人同時離開Telltale加入了育碧。他們都曾參與過工作室的主力遊戲專案,而他們的離開也使Telltale的創造性部分出現了空白。一位訊息人士表示:“這些人都曾是公司的創意頭頭,在創造性方面為公司指明道路,他們離開了以後有時我會想,不該走的人都走了,我們還剩下誰?”

還有很大一部分人默默離開了公司。一位訊息人士表示:“這些人真的很善良,工作努力但不惹是生非,他們很擅長自己的工作,但都是很低調地在工作。令我難過的是那些真的很有才華、有進取心、但又有些粗暴無禮的人在Telltale取得了成功,而許多更安靜、更協作的創造性人才卻紛紛離開了。”

*不安的來源:Kevin Bruner

多個訊息來源稱,工作室中最令人不安的動態來源於一個人:聯合創始人Kevin Bruner。在開創Telltale之前,Bruner是一名程式設計師,包括在LucasArts任職期間也是做這類工作。但他在Telltale任職期間戴了很多頂帽子:先是技術長(CTO),後來是公司董事兼執行長。根據許多現任和前任僱員的說法,Bruner的行為在《行屍走肉》獲得成功後變得更加粗暴和強硬。由於Bruner在程式設計方面的背景,公司在打造遊戲開發工具的時候他提供了很多幫助。隨著Telltale人氣的激增,一些員工覺得他想要涉足遊戲設計領域,而這種嚮往也使得他不願讓媒體把焦點放在公司的其他員工身上。

一位前僱員說:“那是情況變得非常糟糕的時候,我認為《行屍走肉》的成功給他帶來了很多不安全感。”該作的成功大大提升了Rodkin和Vanaman的形象,併為他們贏得了廣泛讚譽。這位訊息人士說:“我認為這讓Bruner感到非常惱火,他覺得他才是應該得到讚譽的人。因為這是他的專案,或者說因為這是他的公司,所以他必須得到所有的風光和誇讚。”

有人說Bruner的行為導致Rodkin和Vanaman在《行屍走肉》第一季大獲成功後選擇離開。一位瞭解內幕的訊息人士說:“他們厭倦了與Bruner的戰鬥。”離開公司後,他們開創了自己的獨立工作室,而這家工作室正是開發了著名遊戲《看火人(Firewatch)》的Campo Santo。此外,Telltale前資深員工Adam Hines離開後也開創了自己的Night School工作室,該工作室開發了飽受讚譽的驚悚青少年冒險遊戲《狼奔豕突(Oxenfree)》。

一位訊息人士說:“Bruner不太願意認可別人的創意眼光,他認為這些創意人才最終會離開公司,成為Telltale的競爭對手(因為真的有些人這樣做了)。”然而如果他的行為旨在擊敗未來競爭對手,最終只會把更多人逼出家門。那些留下來繼續擔任專案負責人的員工常常會感到Bruner的不信任,而且為了讓Bruner成為眾人矚目的焦點,這些人往往會被推到一旁。“當時有一段極其黑暗的時期,在這段時期裡專案負責人不會得到任何採訪。而Bruner會隨時化身成為‘研發小組成員’去接受採訪,上雜誌的人必定是他,也只能是他。”

Bruner本人對這些指控提出質疑。在一封郵件中他表示,沒有哪款Telltale遊戲是由單人做出來的,每個專案都需要小組成員協同合作。他說:“所有Telltale作品都是團隊合作的結晶,而我也都是本著這種想法去接受採訪的。遊戲開發是一項極其複雜的工作,需要整個團隊的人共同努力才能使之成為現實。”

瞭解Telltale內部運作的前僱員和訊息人士都紛紛將Bruner描述為公司的創造性瓶頸,他對開發過程的每一個環節都進行了微管理,從最初想法到最終產品,甚至親自重寫了教程文字。一位前僱員說:“從牆壁顏色到他們僱用誰來編寫具體對話,所有環節他都希望我們徵求他的意見。”

*Bruner擔任執行長,在公司內部培養了一種恐懼文化

2015年,Bruner接替Connors成為了Telltale的執行長,據前僱員描述,Connors的形象遠不像Bruner那麼強勢。許多員工形容Bruner培養了一種恐懼文化,公司裡流傳著一個笑話,員工們把Bruner的注意力比作電影《指環王》中的“索倫之眼”。一位前僱員表示:“當索倫之眼看著你的時候,那束光只會把一切搞砸,讓你不再相信自己正在製作的東西。很多時候你在Telltale會感覺其實公司不是很想要你呆在那裡。”

據六位訊息人士透露,Telltale高層舉行的“高管審查會議”在公司內部變得聲名狼藉,因為Bruner會貶低並質疑那些專案參與者的選擇,這些會議通常會變成一場長達數小時的殘酷辯論。訊息人士說:“當Bruner看到一些他覺得自己不喜歡的東西(通常情況下是他之前要求我們做的東西),對團隊來說就會變成一個大麻煩。”

Tulley Rafferty在2008到2017年期間在Telltale做程式設計師,他也認為這些批評常常是毀滅性的。“毫無預警,一旦專案進入行政審查階段,他們就會對你大發雷霆。他們的反饋時常是‘我們討厭你做出來的這個東西’。”

一位前僱員說:“我記得曾經聽到我的一個老闆說‘我們可以在會議上互相吼叫,相互咒罵,這種感覺真是太棒了!’我覺得這種感覺很糟糕。我不想每天必須對著別人大喊大叫…我想很多人都被這種情況弄得心灰意冷。”

Bruner本人為高管審查辯護,他認為這是遊戲製作過程中必不可少的一部分,並對前僱員的描述提出了質疑。他說:“我認為我們的高管不會故意去欺負或貶低自己的員工。遊戲製作過程中如果出現了問題,我們必須迅速做出決定,這樣才能按時做出儘可能好的內容。”

*某些僱員覺得Telltale是在為Bruner量身定製遊戲

但多個訊息來源告訴我們,他們常常覺得自己沒有辦法做出最好的遊戲,公司做出來的遊戲幾乎都是按Bruner的個人喜好設計的。一位訊息人士表示:“我們常常覺得自己是在專門為他量身定製遊戲,經常需要根據他的口味來調整遊戲內容,不僅僅是遊戲機制,而是整個遊戲基調以及我們選擇使用的人物型別。這是他作為執行長的最大問題之一:它深信自己的品味就是每個人的品味。”

Bruner反駁了這樣一種觀點:“品味是很主觀的東西,我相信我們做出來的遊戲反映了工作室中許多人的不同品味,而不是我一個人的品味。我們的遊戲風格非常強大,但也很受限制,並不是每個人都願意在這些限制下工作。Telltale是有意想要打造出一種易於辨認的基調,這樣才能促使他們在同類遊戲市場中成為佼佼者。遵循《行屍走肉》的研發模式意味著當人們看到Telltale這個名字時,他們會立馬聯想到某種型別的玩法和遊戲,我對此感到非常自豪。”

儘管他有很多缺點,但有些前僱員說Bruner也確實對工作室產生了一些積極影響,並且有許多人將他描述為一個對程式設計非常瞭解的聰明人。除了幫助構建Telltale的主要遊戲開發工具之外,他還很擅長在遊戲專案中發現玩家失去使命感的時刻。

一位前僱員說:“很多時候,他對某些事情的直覺是正確的,但他向員工表達這些觀點的方式卻很極端。”另一位訊息人士指出,儘管與他合作困難重重,但有一些出色的專案已經走出了Telltale的大門。“他沒有關閉那些專案,但是他挑戰了那些團隊,結果後來這些團隊都選擇獨立出來自己做。說實話,我想如果沒有他,這些獨立工作室可能不會成立。”

然而在公司內部,沮喪和怨恨在員工中醞釀,許多人覺得公司在創意上停滯不前。一位訊息人士說,許多人認為《行屍走肉》之所以很受歡迎是因為它打破了當時的模式,做了一些新的事情;公司裡的許多創意人員希望再次做到這一點。但他們表示,公司的領導人不僅厭惡風險,而且堅決反對試驗。

儘管開發人員曾試圖在遊戲中引入新的、更具冒險性的機制,但他們的嚮往大多會被打碎。一位訊息人士表示:“如果展現出來的東西存在不確定性或者沒有完全做好,Bruner就會對它說不。他缺乏那種洞察力,沒有辦法從長遠的角度來看待這些東西,或者說沒有辦法看到這些東西的潛力。”

*公司大體出現創新瓶頸,上級只認一個模板

然而根據六位訊息人士的說法,大多數員工面臨的問題不是新點子不被取用,而是公司大體上缺乏新點子。《行屍走肉》的成功無論是在藝術方面還是在財務上都為Telltale開闢了新天地。但不幸的是,它也把某些公司高層束縛在一個不可動搖的想法上:“《行屍走肉》的模板是唯一值得追求的模板。”一位前僱員說:“公司的高管從未真正理解是什麼讓《行屍走肉》的配方發揮了作用。他們獲得了一本食譜,後面就只會遵循這本食譜,因為它們並不真正理解為什麼這個食譜味道好。”

在《行屍走肉》之後,Telltale的所有遊戲都差不多是一個樣子的:一個由多個連續性劇集組成的冒險遊戲,玩家在遊戲中作出艱難的道德選擇。這成了Telltale的創意模式,前僱員表示,公司的每款新遊戲都在試圖重拾《行屍走肉》的火花。

所有訊息人士都表示,Telltale是一個充滿了才華橫溢開發者的工作室,但是許多人對公司的不願創新感到沮喪或厭倦,在持續的過度工作中精疲力竭,而且Bruner動不動就裁員、一時興起就會改變目標,還喜歡搶功勞,以上種種原因迫使某些優秀開發者離開了該公司。但是Telltale正在慢慢走出黑暗時期,現在已經開始往好的方向走了。

*Bruner離職,員工壓力改善

Bruner對Telltale的統治直到2017年3月才結束,當時有員工看見他揹著揹包離開了Telltale辦公室。他把大部分東西都留在了辦公室;不久後公司收到了他發來的一封郵件,宣佈他辭去了執行長一職,Connors將再次回到執行長的職位。儘管Burner的離職傳言已經流傳甚廣,但許多人仍對此感到震驚,某些人對Burner選擇默默離開公司的方式感到更為驚訝。

一位訊息人士說:“我猜他可能是感覺到了一個資訊:多年前我們就該打破Telltale的慣用模式,做一些不同的事情,給人們帶來驚喜。網上的各種文章,使用者的評論和遊戲收到的評分都折射出了這一點。不僅是在Telltale工作的人,每個人都能看到這一點。”

Bruner走後,公司中那種令人窒息的壓力得到了改善。臨時的專案變化變得越來越少,工作量也開始緩和。工作室裡的人們感覺到他們有了更多的創作自由,在自己參與的專案中也更有自主權。

對於許多人而言,這是一個積極的調整。一位訊息人士表示:“我們已經學會了如何剋制自己不去大膽地想創意,甚至習慣了在展現成果之前,先把作品調整成Bruner會喜歡的樣子。他真的在有意無意間訓練了我們的思維方式,但我們已經意識到了這一點,現在也有機會去克服這一問題。這只是第一步,我相信未來還會出現更多積極的改變。”

* Zynga前高管接手CEO一職,大舉裁員

截至2017年9月,Telltale已經任命了另一位執行長:Zynga的前高階副總裁兼遊戲總監Pete Hawley。他的任職也帶來了一定程度的恐慌。“Zynga是電子遊戲世界的優步,一聽說他要來,我們的防範心理立馬就起來了。”因為Hawley在Zynga任職的時候,該公司也經歷了大量的裁員,當他為Telltale的員工舉辦問答會時,大家首先問的就是‘他是否有可能在Telltale進行裁員’。一位訊息人士稱,Hawley的回答很公關,並沒有緩解他們的擔憂。

11月7日,也就是Hawley上任一個多月後,Telltale解僱了25%的員工。上午10點左右,受影響的員工(約90人)收到了電子郵件,要求他們參加強制性會議。參加會議以後,他們發現自己已經沒有工作了,然後被轉移到另一個單獨的會議上討論福利問題。Rafferty說:“當時的場面就像‘行屍走肉’,人們交換著相互擁抱,有些人哭了、有些人很難過,這是一個很大的打擊。”這次裁員影響到了公司各個領域的新員工和長期員工。

但無論如何,這次裁員是儘可能以溫和的方式處理的。那些失去工作的人可以領工資領到年底,而且Telltale還安排了一個招聘會,讓這些失業人員有機會與招聘人員交談。沒有人的遣散費被剝奪,也沒有人被保安‘送’出大樓,而且公司還給這些人留了一些時間來整理他們的東西並與同事們說再見。其他員工當天也都不用再工作了,可以花時間陪陪離開的同事,後來他們聚集在了San Rafael市中心的一家酒吧。

許多人說,他們不會因為裁員而責怪Hawley,而是將其視為一個較為積極的改變。Rafferty說:“如果當初Telltale沒有死命新增員工的話,這次裁員實際上是可以避免的…我認為這位新上任的CEO也看出了這一點,所以才會裁員。如果這次裁員能夠讓公司變得更好,那我也不會太過責怪他。”

至少有兩位訊息人士表示,對於一家不斷推出類似遊戲的公司而言,這是不可避免的。一位前僱員表示:“我一直在想,觀眾是否會對我們推出的遊戲數量以及我們所做的遊戲感到有點疲勞。我比較驚訝的是,這次裁員等到這麼晚才發生。”

另一位訊息人士說:“裁員的專業態度,再加上Hawley給了工作人員更多研發自由,標誌著該公司已經進入了一個新的、更積極的時代。我們希望可以幫助公司重新定義自己,並找到新的定位。”

*總結

從依賴單一遊戲模板,到無法留住精英人才,再到殘酷而無休止的種種危機,Telltale犯下的種種錯誤為整個遊戲行業提供了一個警示:在遊戲行業,長時間工作、工作不穩定和不專業行為往往是常態。但隨著Telltale的發展,現在它有了一個新的計劃:數量更少質量更好的遊戲;數量更少待遇更好的員工;並加強對創造性創新的支援。一位前僱員總結說:“Telltale能夠取得成功並沒有什麼獨家祕訣,才華橫溢、充滿激情的人才就是Telltale出色的原因。”

儘管留在Telltale的人們仍對失去這麼多同事感到悲傷,但許多人說,他們現在對自己和公司的前景感到更為樂觀。一位訊息人士表示:“我們現在感到比以往任何時候都更自由,擁有更多的空間和機會去做試驗。去年的公司和現在的公司相比就好像是黑夜和白天。現在當我走進高管審查會議的時候,我知道我會得到有用的反饋,而不是直接被罵得狗血淋頭。”

Telltale將繼續研發先前宣佈的專案,一位訊息人士透露,這些專案並沒有受到本次裁員的影響。其中包括最後一季《行屍走肉》,該作計劃於2018年夏季上映。


來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Q0zqrE4sWZbmaNpqh1Zxlg


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