【職場筆記】遊戲工程師如何自我驅動成長?

Rouder發表於2021-09-26
以下文章來源於三年遊戲人 ,作者Rouder

【職場筆記】遊戲工程師如何自我驅動成長?

(一) 初入遊戲公司

準備進入遊戲公司工作對於每一個熱愛遊戲的人來說都是一件令人興奮的事情,但因為陌生會伴隨著不安。本文簡單記錄一下當年初入職場時的感受以及遇到的各種問題。

適應

剛剛進入職場的新人在前兩個月主要做的事情是適應新環境、工作節奏和氛圍。

對於部分新人來說,他可能是從其他城市來到當前這個陌生的城市。需要適應的環境不僅僅是公司的環境,包括生活的環境,例如氣候,我剛剛來到杭州的時候正好是最冷的時候,作為一個在廣東長大的孩子,感覺難以承受。

如果之前都是在學校敲程式碼,沒有感受過真實生產環境下敲程式碼。或者之前以實習的身份來敲程式碼,現在用正式員工的身份敲程式碼。或者之前不在這家公司,而是在其他公司。我們都要適應下新的工作節奏。如果專案進度非常趕的話,節奏可能會很快,這時可能會比較吃力。我們還需要適應工作氛圍。有些公司的工作氛圍很沉悶壓抑,自己就不要太跳。有些公司的工作氛圍比較活潑,自己就可以多放開一點。

平日上班時間應該是在學習各種課程,而不是在忙著做專案相關的事情。專案進度再趕都不要給剛剛來到公司的新人安排具體業務。事情總是做不完的,要想安排的話隨時都可以把新人的日常全部排滿。今天修個bug,明天改個功能,短期來看總產出提升了,但是長期來看對新人是有害的。

專案進度變得這麼趕是一件不正常的事情,公司應該反思一下為什麼會這麼趕,也許pm的排期並不合理。這個狀態可以是階段性的,不應該是長期性的。但無論如何,如果非要讓剛剛來到公司的新人去趕任務,就要跟新人好好溝通。

可以從公司對待你的態度看出公司是不是重視你。如果公司重視你,它會為你作長遠的培養規劃,想著怎麼讓你在未來3~5年內跟公式共同成長。如果公司不重視你,它會急著壓榨你身上的剩餘價值,壓榨完了就趕緊換掉。

這段時間算是一個過渡期,雖然短期來看沒什麼產出,但長期來看對公司有很大的價值,如果這家公司有長遠眼光的話。

非常不幸的是,我剛畢業去到公司就被拉到前線去戰鬥了。當時專案進度非常趕,所有的新人都被拉走了,戰況異常激烈。大家都快要患上PTSD了,我也差點陣亡。現在回想起來,當年的自己真熱血。

【職場筆記】遊戲工程師如何自我驅動成長?

新人完成過渡之後,就可以開始安排一些業務型別的任務。通過業務型別的任務可以讓新人逐步瞭解公司的產品設計和程式碼。等新人慢慢上手之後可以和新人進行進一步的溝通,結合新人的意願去調整之後的任務安排。切忌一直安排差不多的任務,時間長了降低新人的熱情。也不要把一些比較噁心的鍋甩給新人,我發現不少公司都喜歡將鍋甩給新人。這時鍋的主人會鬆一口氣,等新人兜不住的時候就pua新人。

感覺自己在打雜?

大部分剛剛進入遊戲研發大廠的同學都是意氣風發,磨拳擦掌準備大幹一場的。但是進去之後發現自己接到的任務都是一些技術含量不高的任務,這時心裡就會開始產生落差,覺得自己這匹千里馬沒有被伯樂相中,無法施展自己的才華,不被重視。其實這種產生這種心理從某種角度來看也是一種好事,因為這說明這位同學上進、關注自身成長。

但是不必太過心急,因為剛去到一個新的環境中,同事對你還不夠了解,不敢委派比較重要的任務給你。無論如何,你都要把交給自己的任務都當作重要任務來完成,不要因為一個任務很瑣屑而敷衍了事。其實大部分情況下,再簡單的任務都能學到新的東西,總能把它做得更好。

你執行的每一項任務都會被leader看在眼裡,每一項任務都會在leader心裡留下印象。你是希望不斷在leader心裡累積失望,還是不斷在leader心裡累積信任,很大程度上取決於你做事情的態度。我記得某大佬說過一句話:“能力還不夠也沒關係,只要你態度夠好,我們就願意培養。”

我見過心浮氣躁、耐不下性子來處理事情的新人A,也見過勤勤懇懇、腳踏實地的新人B。A完成任務的速度和質量整體來看是不如B的,B做出來的內容總是給人一種一種很精緻的感覺,而且時間把控得比較好,不會太快,也不會踩著時間點來。

慢慢地,leader就會將一些需要投入一定時間進行預研的專案給到B。所以一定要認真對待給到自己的每一個任務,不要以為這個任務瑣屑,leader就不關注你。如果自己都覺得自己的任務不重要,就沒有人會覺得你的任務重要。

如果很長一段時間(多長時間算長需要看具體情況,個人感覺4個月左右差不多了)過去了,leader還沒有給到你比較重要的任務,但是自己做得已經很不錯了,再繼續下去提升並不大。而且因為熟練度提升了,leader派下來的任務會越來越多,壓榨你每一份精力。

慢慢就會陷入到疲於應付任務,沒有時間思考的狀態。這種情況就要引起警覺了,如果是處於業務上升期,可以理解,但是也要有個度,畢竟每個人都要為自己負責,不要對公司過於忠誠。公司不會為你的人生負責。

這時就要跟leader進行溝通,保持資訊對稱。

最擔心出現誤解,leader所瞭解的資訊、預期和你所瞭解的資訊、預期不一致,但是你以為是一致的。誤解會隨著時間的推移慢慢被放大,導致雙方工作狀態不好,降低合作效率。其實你的很多問題都是溝通問題,比如對leader不滿意。

在出現誤解之後,為了保持資訊對稱,要麼改變自己的想法,要麼想辦法說服leader。在資訊對稱之後,如果你和leader還是處不來,可以選擇跨級溝通。如果跨級溝通還是沒有辦法解決的話,你懂的= =

【職場筆記】遊戲工程師如何自我驅動成長?

熟悉

剛開始處理公司的任務時會有很多地方都是陌生的,做筆記是一個快速熟悉的好方法,而且也非常值得去做。因為這個時候不懂的東西是最多的,提升是最快的,將每一點成長都記錄下來可以給後來人留下一段可以借鑑的成長經歷。

有人喜歡每週一記,有人喜歡每日一記,有人喜歡每時每刻都記。我還是比較喜歡每時每刻都記,記錄頻率儘可能地高。因為我平時的任務都比較多,很多東西如果沒有馬上記下來就很容易忘記。我也因為這樣漏掉了很多內容,所以非常鼓勵大家養成記錄的習慣。

有些工作室有著良好的記錄文化,這些工作室的策劃案整體質量比那些沒有良好記錄文化的工作要高。除了策劃案質量的提升,還會帶來看不見的價值。比如研發做好記錄可以提升自己的研發效率、溝通效率、成長效率,這些效能的提升不容易讓人察覺到是做記錄帶來的。

我覺得良好的記錄工具是很重要的,舒適的記錄環境可以讓自己更愛記錄。比較通用的記錄工具有協同辦公軟體,例如某書。對於工程師來說,markdown使用起來還是很舒服的,我一般會用vscode+markdown。這些都不喜歡的話,再不濟都要用notepad++,怎麼都不要用windows自帶的記事本來記錄。不知道為什麼,記事本一開啟就犯困。

很多東西都可以記,比如工作流程的改進、認知的提升、技術點的突破、人生感悟、未來規劃。我是那種腦子裡一不小心就蹦出一個靈感的人,通過隨手記錄的方式可以捕捉到這些靈感。

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(二) 積極主動

人手永遠是不夠的,事情是永遠做不完的

很多人會以為任務都只能被安排,這可能跟一直以來專案進度都比較趕有關。每個任務都是由上頭派發下來的,久而久之就會以為只能被動接受任務。但是其實是可以主動去找事情做的的。

人手永遠是不夠的,事情永遠是做不完的,如果有自己想做的事情,不要想著等忙完當前的任務,我就去做。這樣可能永遠也等不到,因為任務會一個接著一個來,可以早點去請求自己想要的任務,或者自己創造任務(不是說去搞個問題出來,而是去發現問題,提出問題)

反正都是要打工,不如自己去找點有意思的事情做,這樣起碼死也要死在自己手裡。

瞭解leader需要解決什麼問題,自己可以幫上什麼忙

在完成了自己當前任務的情況下,可以主動去了解leader有什麼問題需要解決(有些部門會有一個需求池),從中找到自己感興趣又有一定挑戰性的任務承接下來。這樣做的好處是,leader可以看到你的工作積極性,同時可以一定程度上掌握自己的發展方向。

時間長了,leader也會慢慢明白你想往哪個方向去發展,日後leader安排下來的任務也不會偏離自己心儀的方向太遠。

瞭解同事的任務,擴充自己的知識面。說不定自己還可以幫到他們

在有空閒的時候可以關注一下同事的任務,可以在工作內容上進行對比,想想自己是否可以承接同事的任務。如果不可以,要如何提升才可以承接。這樣做還可以拓寬自己的知識面,提升自己對技術的敏感度。

如果可以的話,還可以和同事一起進行討論,為同事提供解決問題的思路。這樣可以快速拉近自己和同事之間的關係。

工作量較少的情況下,多瞭解業界中經典或前沿的技術,寫寫demo

平時多抽點時間瞭解業界的經典或者前沿技術,可以的話動手寫寫demo,有些知識只有真正實踐過才能紮實掌握。其實大部分公司是鼓勵員工可以抽出時間來學習的,這樣做有利於工程師的長期成長。但是我待過的工作室很難讓我抽出時間來做這些事情,業務開發量過大。

體驗公司的產品,對比競品,提出改進點

可以的話,要偶爾主動體驗下公司的產品,有些工作室會組織大家一起來體驗產品。

像我們做遊戲的,體驗產品其實就是玩遊戲,在遊玩的過程中記錄下有待改進的地方。可以提高自己對公司產品的理解程度,方便之後開發新內容時更好地匹配當前地設定。

雖然新需求匹配舊設定這樣一件事情是遊戲策劃的職責,但是我們還是多自己把關一下,算是對自己付出時間的一種負責。其實接到的新需求和舊設定不匹配的情況還是不少的,可能是因為策劃不停修改、多個策劃提出改進意見,導致主要負責策劃自己都記不清功能當前變成什麼樣了,但是我們研發可以看程式碼準確把握功能的最新情況。

在體驗產品的過程中,可以多個競品對比一下。多想想別人的產品有哪些比我們做得好的地方,可以將這些好的點記錄下來。然後找時間去研究下別人是怎麼做到的,我們有沒有可能向這個好的方向改變。

如果合適的話,我們就可以排期去優化我們的產品。如果我們可以一直向其他產品學習優秀的點,我們的產品就可以變得更好,集百家之所長。但是需要注意的是不要一味地模仿,不然最後我們的產品可能變成一隻縫合怪。

如果有我想做或需要做的事情,就去積極推動

雖然我們是個打工人、新時代的農名工,但如果我們有自己想做的事情,可以主動承接,甚至發起自主任務去解決自己在專案中發現的問題。不用一直被動地接受任務,否則你會經常接到你不喜歡的任務,這樣無論是完成任務的效率還是對於自己的提升可能都不會很高。

因為主動性不夠強,任務經常只能做到做完的程度,而沒有做好。能做到主動承接任務可以給leader留下一個敢於擔當的好印象,這是領導力的一種側面體現。

能做到主動發起自主任務,可以看出這個工程師善於發現專案中的潛在問題,洞察力強,這是工程能力的一種體現。在積極主動執行一項任務的時候,工程師可能會爆發自己的小宇宙,最終把任務完成到做好的程度。

【職場筆記】遊戲工程師如何自我驅動成長?

(三) 要想發展快,只需要知道3個做事態度

凡事有交代,件件有著落,事事有迴音

我們做的每一件事情都應該閉環,有頭有尾。有時候leader可能只是簡單跟你說要去做某件事情,不要因為說得比較簡單而不重視它。

例如leader可能會發個截圖過來跟你說:“這個地方效能有點問題,去跟進一下看看。”你可能會稍後找個時間來查一下,確定問題之後就開始修復,提交程式碼的時候也沒有給leader去review一下。

過了很長一段時間之後,leader納悶怎麼這麼就都沒有回應,是不是哪裡卡住了不知道怎麼修 。於是主動來問你效能問題跟進得怎麼樣了。這時你有可能忘了修復的具體細節,或者說明具體修復細節之後,leader看出了這個修復方案存在問題。這個時候就會給leader留下一種不靠譜的心裡印象。

老實說,要做到這一點挺不容易的。因為遊戲行業的研發節奏本身就很快,平時開發壓力很大,要顧上所有的事情不是一件簡單的事情。但是無論無何,leader交代下來的事情要比其他事情更積極一點,單單是做到這一點,你的升遷速度就已經快很多了。

前三年是成長最快的三年,工作時間以外也要多花時間提升自己

新人剛剛來到職場需要學習的東西還很多,有些技能以前在學校讀書的時候沒有意識到它的重要性。在職場工作的過程中會慢慢需要用到一些比較重要的技能,當發現自己這一塊技能水平存在不足時,就給自己規劃好時間去學習提升。

工作時間以外可以花點時間去學習,可以利用早期的時間、午休時間、下班後的時間。當然不是要將這些時間全部用上,能充分利用其中一個時間段就已經很不錯了。把自己逼得太緊,效果反而不太理想,娛樂時間還是要有一點的。只會學習不玩耍,聰明孩子也變傻。

這樣堅持幾年時間下來會比不做這些事情會累很多,但是我覺得還是值得的。可能有人會說:“這跟加班有什麼區別?工賊”我覺得差別很是很大的,加班的產出是給公司的,而經常時對自己成長提升不大的內容。但是自己學習提升得到的東西都是自己的,可以跟著你一輩子(不要說時間長了把它搞忘了= =)。

相信我,只要能堅持住,你的成長速度是飛快的。

不能只做一個雜家,要先做一個專家

剛剛進入到職場面對浩如煙海的技術會頓感迷茫,不要想著一下子抓住所有的技術。我們應該確定一個方向,這個確定過程可以是主動的,也可以是被動的。主動選自己喜歡的,被動選工作需要的。

鎖定了方向之後,我們要深入學習這個方向的內容,要從原理上去了解做過的每一個東西,而不僅僅是滿足於完成需求。同時也可以去學習其他技術點,隨著主攻方向學習的深入,你可能就會發現其實很多東西是相通的。慢慢地,你的技能樹就會形成一超多強的局勢。這時就成為了一個T型人才。

如果有一個確定的方向,在面臨岔路口的時候就不會茫然,你會很堅定地選擇一個方向。這同樣節省了很多時間。因為誘惑還是很多的,每次做選擇都糾結很久的話會耗費很多心力,每個人每天的心力都是有限的,心力耗盡之後做事效率會下降很多。


來源:三年遊戲人

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