FF14 2.0副本設計分析

阿亮發表於2021-09-22
引言

筆者從《劍俠情緣3網路版》“怒海爭鋒”版本開始接觸MMO,之後玩了半年《魔獸世界懷舊服》後AFK,為其中巨集大瑰美的艾澤拉斯大陸所吸引投身遊戲行業,繞了不少彎路之後才找回初心,想要進入MMO專案製作真正打動人心的大型多人線上世界。

為了加深對MMO的理解。近來體驗遊玩研究了《最終幻想14》,目前進度僅到2.0,因而本文只淺析FF14 2.0版本的副本設計。

一、副本的定義和本質

從大型多人線上遊戲(MMO)誕生之初就存在無可避免的矛盾:大數量玩家與個人體驗之間的衝突。

從《龍與地下城》的“地下城”演變而來,暴雪的《魔獸世界》提出的副本設計,最初是為了解決這個問題。

FF14 2.0副本設計分析
魔獸世界-死亡礦井

通過精心設計的“任務鏈”引導玩家抵達獨立於大世界的“箱庭關卡”,玩家經歷了一場獨屬於玩家自己和小隊的冒險,結合單機遊戲的故事體驗孤獨和多人遊戲的社交優勢,一代經典副本設計就此誕生。

綜上,副本是大世界某一塊地圖的拷貝,是以“任務”為引導,“體驗”為目的,“挑戰”為手段,考驗玩家“技巧”,讓玩家達成“心流”的精心設計的“關卡”。

其中,“體驗”是最重要的核心。

二、FF14 2.0的整體副本框架

FF14作為目前線上人數最多的MMORPG,重要的優點和原因就是副本型別的細緻劃分,難度遞進的出色把握,周邊系統的完善。

2-1 副本型別

不同玩家有著不同的水平,體驗需求,因而產生了副本的分類。

FF14 2.0副本設計分析

通過對副本人數,主線/支線,完整副本/單BOSS戰,難度等維度將副本型別細緻劃分,滿足休閒/一定水平/高水平,喜歡副本/喜歡BOSS戰等不同型別玩家的需求。

這其實是現在許多網際網路產品常見的精準定位使用者思路。

2-2 難度梯度

在橫向的難度梯度上,FF14對單個BOSS戰有討伐,殲滅,殲殛,對整個副本有普通和高難度模式,單個副本有普通和高難度模式,在複用素材降低製作成本的同時滿足不同水平玩家的打本需求。

縱向時間線難度梯度上,一開始有最簡單的初學者教堂教會玩家每個職業基礎只能,再在30級之前低難度副本中教學轉火,打斷,驅散,機關等簡單機制,30級之後通過行會令的精英小怪戰教學玩家更多更復雜的死刑,無敵等機制。最後主線中進一步考驗玩家這些機制。不滿足的玩家還可以進一步挑戰後續開放的非主線副本嘗試更多有趣的機制。

如下圖行會令標題很明顯的表達了設計目的。

FF14 2.0副本設計分析

FF14 2.0副本設計分析

2-3 周邊系統

在副本的周邊系統上,導師,日隨,初見和等級同步機制,保證了老帶新的老玩家和新手玩家的體驗。

在裝備,外觀,坐騎等副本掉落刷取上,解限和招募板為玩家提供了優良的刷本體驗,配合大量的可刷取內容,讓刷子玩家可以盡情刷取。

通過細緻的劃分副本型別,橫向和縱向的難度分層遞進,周邊系統對於新老玩家,休閒,挑戰,收集玩家需求完善的考慮,使得FF14有著MMO對於大多數人而言最好的PVE體驗,FF14也因此,憑藉主打PVE的思路成為了目前世界上線上人數最多的MMO。

三、從現實中抽象出的關卡戰鬥

3-1 圍繞“體驗”的關卡與戰鬥

自頂向下,說完了框架,就該細緻解刨副本設計了。

之前提到過,副本本質上是關卡,關卡是什麼?

在筆者看來,關卡其實是“題目”,而戰鬥,則是“解題”。

通過設定挑戰,再給予玩家手段,讓玩家通過思考執行策略和操作解決挑戰,達到心流,我認為這是絕大部分遊戲的本質,從最早的STG,橫版闖關等等不外如是。

甚至可以說,上學時的試卷某種意義上也是一種遊戲,不信諸位回想下小時候冥思苦想做出數學題,這個過程和最後得出結果時的快樂,不也是“心流”和“快感”嗎?(笑

但是,為什麼大多數人不喜歡做題而喜歡遊戲?

因為:

  • 遊戲經過無數優秀設計師對玩家心理的精心設計。
  • 遊戲通過程式有了動態的,即時的互動反饋。
  • 遊戲有著文字,畫面,音樂等方面精美的包裝。

這三者給玩家提供了更好的“體驗”。

FF14 2.0副本設計分析

舉個簡單的例子如上圖著名的《憤怒的小鳥》,我們如下三步對憤怒的小鳥做減法:

  • 將美術替換為簡單的幾何體和線條
  • 去除動態效果改成文字輸出碰撞結果
  • 打亂關卡的障礙物

很顯而易見的遊戲降格成了簡單的幾何力學題,當然這還算不算遊戲或者它到底算什麼型別的題目並不是重點,總之我們是論證得出一個結論:

“體驗”是關卡的核心。

這是一句很簡單的話甚至讀者看到這裡可能覺得筆者在說廢話,但是這是一句非常重要的話,甚至我認為FF14之所以如此成功,正是因為它緊緊抓住這句話作為核心設計理念,關於這一點會在下文“核心BOSS設計”中詳細分析 ,此處先按下不表。

回到正題,我們在討論FF14的副本設計,那麼筆者為什麼提及關卡的體驗?

因為很簡單,我們都知道MMO怎麼做,MMO給玩傢什麼樣的體驗,市面上MMO作為曾經的品類之王有數不勝數的研究和產品。

但是這體驗從何而來呢?

MMO最早始於魔獸,魔獸源自DND,DND源於奇幻文學,奇幻文學源自現實。

所謂的關卡戰鬥,源自現實,源自設計者們對現實世界的抽象和藝術再加工。所以設計關卡與戰鬥,如果不是想學習別的遊戲,其實應該從現實出發,思考,參考,最後得出結論。

3-2 一場屠龍的戰鬥會是什麼樣?“戰法牧”鐵三角的形成

之前提過RPG遊戲起源於DND,DND是玩家們建立角色去地下城探索冒險,除開路上的小怪,最終的BOSS往往是龍或者各類神話生物。

一場屠龍的戰鬥該是如何?從各種經久不衰的英雄歌劇中我們知道,龍往往有著巨大的身形,強大的力量和魔法,英雄們要運用智慧和勇氣或者各類神奇的寶物經過浴血搏鬥次才能得到勝利。

抽象為遊戲,為了貼合現實情境,趣味性,BOSS往往有著遠超玩家的皮膚(生命/攻擊),這就要求玩家想要戰勝BOSS需要團隊配合或者靈活運用場地機制和機關。

早期的DND其實職業型別五花八門,包括現在MMO也有諸多的職業分類,但是,所有的副本配置都是“戰法牧”這一幾乎貫穿所有遊戲的鐵三角。

原因是什麼呢?我的見解是:戰法牧是戰鬥的最優解,以DND為原型,在地下城的漫長戰鬥中需要狀態的回覆,牧師就變得必不可少,需要扛住怪物傷害攔住怪物保護後排的戰士,而為了提高戰鬥效率和變相減輕治療壓力,DPS也就不可或缺。加上坦克的減傷,DPS的增傷爆發等,各職業各司其職也能最大化數值收益提升戰鬥上下限。

而從功能性之外,這個鐵三角職業劃分滿足了總體傾向上不同性格玩家的個人喜好,而同時個人又是整體的一部分為團隊需要,讓玩家組隊戰鬥時有了滿足感而不是各打各,天下無敵的鐵三角就此形成,並且影響深遠。

鐵三角是玩家與製作者共同摸索逐漸形成的穩態,它有著驚人的穩定性以至於幾乎貫穿了網路遊戲史,但更有趣的是,隨著時代的發展和玩家群體的變化,鐵三角有了新的形態和演變。這一部分會在第5章詳細探討,這裡先提兩個遊戲,《怪物獵人》和《原神》。

FF14 2.0副本設計分析
著名遊戲《我叫MT》

3-3 變化與博弈,FF14的戰鬥節奏思考設計

上一章我們得到了戰法牧的三角和一個遠強於玩家的BOSS“龍”。由此我們得到一個最基礎的戰鬥模型。我們要以此為基礎設計出優秀的戰鬥“體驗”。通過心流的挑戰與技巧關係,我們知道要讓戰鬥變得有趣,要有節奏的變化,技巧和挑戰的上升。

1.0奶,DPS——T,BOSS

這是一個最簡單的模型,由T在前方攔住BOSS,奶加血,DPS打輸出,在數值足夠的情況下幾乎是必過的,這是所有戰鬥的本質,但如果戰鬥只是如此,明顯一點也不有趣,我們很理所應當的要加入變數,但是應該如何設計?

戰鬥來源於現實,如果我們是這條龍,我們會如何思考和戰鬥?

1.1 仇恨機制

打破僵局的辦法在於優先擊殺奶或DPS,但是我們不能讓BOSS直接越過T去攻擊後排,很明顯的想到我們應該設計一個威脅度,優先擊殺威脅高(治療量高/傷害高)的目標,所以引入仇恨機制,玩家的攻擊/治療會提高玩家仇恨。

1.2 T仇恨增加

T的傷害明顯比不過DPS,否則最優解就是T奶,因此,為了讓T還能攔住BOSS,T的仇恨增加要有加成。

總結1.x:鐵三角BOSS模型基礎對抗——設計仇恨值——玩家有了控制治療和輸出的OT博弈。

2.0 進一步增加的變數:技能

如果玩家控制好仇恨,龍也是必輸的,為了打破僵局,龍要有打破平衡的手段我們能想到的是:

  • 打破面前的牆壁(對T死刑爆發,傷害增加)
  • 越過面前的牆壁(清除仇恨,位移)
  • 釋放技能攻擊到非T玩家(指名/非指名,單體/AOE)
  • 召喚小怪

2.1 玩家的反擊

BOSS出招了,玩家也要有反擊的手段的手段

  • 對T死刑爆發——減傷
  • 傷害增加——換T
  • 清除仇恨/清除仇恨+位移——重新建立仇恨——嘲諷
  • 指名單體傷害——單體爆發治療
  • 指名AOE傷害——群體治療/分攤
  • 單體/全體DEBUFF——驅散/群驅
  • 非指名單體/AOE——全體移動/位移
  • 召喚小怪——T的AOE拉怪

總結2.x:加入技能之後,玩家與BOSS出現了博弈,不同職能的玩家只需要關注自己職能和團隊層面上拆招,在單玩家心流體驗上有了

“做好對應處理——BOSS放其他技能針對其他玩家——BOSS針對全體玩家”

“緊張——放鬆——緊張”

的體驗,戰鬥變得緊張刺激。

FF14 2.0副本設計分析

上圖就是一個簡單的2.x版本BOSS戰,值得注意的是因為奶需要關注全團血量,某種意義上說BOSS的所有攻擊都是對奶的出招,所以對奶的針對挑戰一般較少。

3.0 引入環境

在真實的戰鬥中我們很容易想到利用周圍環境,引入環境條件,可以進一步豐富戰鬥的博弈,策略與操作,同時讓玩家對於該場戰鬥的記憶更加深刻。

以FF14為例(終於提到FF14了),早期的副本環境往往是觸發互動機關,打破BOSS無敵或造成高傷害之類。

後期逐漸出現了撞球,踩塔,拘束環等機制。

環境因素的作用本質上是戰鬥中可利用資源(我方/敵方),與BOSS技能並行執行增加了戰鬥的維度,使得玩家不能光照本宣科應對BOSS技能,也需要一定的臨場應對。

3.1 通用環境之外的專屬環境(機制)

如果環境因素只有互動機關,撞球,踩塔等通用機制,玩家會很快熟悉然後喪失挑戰,MMO類遊戲對此的通用做法是針對不同BOSS設計專屬的機制,這也是目前“機制”的普遍含義。

專屬機制的優點在於進一步豐富了戰鬥樂趣,優秀的機制既符合戰鬥情境,又有著難度和趣味,使得玩家多年以後還能反覆津津樂道。

缺點在於對於不同的BOSS製作者有著高額的設計成本,製作成本,玩家有著高額的嘗試成本和學習成本(尤其是一些刁鑽古怪的機制對於開荒玩家簡直是噩夢)。

MMO如今變得臃腫和高門檻我認為除開時間成本,以機制為首的大量學習成本也難辭其咎。

總結3.x:環境機制的引入可以進一步提升副本體驗,但同時在製作和學習成本上都更高,優秀的環境機制設計需要符合戰鬥情境,BOSS形象,兼具難度和趣味。

4.0 英雄的體驗:容錯的魅力

如果一個副本戰鬥只有以上元素,它仍然是一個按部就班,沒有失誤數值夠就能過的“單機”關卡,我認為它還缺乏最靈魂的點睛之筆。

一個副本中什麼時候玩家會感覺最爽?

不同的人有不同的答案,但以筆者而言,最難忘的記憶莫過於懷舊服玩熊奶德開荒MC時倒T極限戰復嘲諷風箏解困通關。

如果只是單純的感官體驗和心流挑戰,單機遊戲很多時候可以做到比MMO副本更好,副本的魅力就在於團隊合作,對於個人而言,團隊合作時最快樂的絕不是作為齒輪完成自己的本職,而是像英雄一樣拯救團隊。

所以從最早的魔獸開始許多職業有了獨特的非常規技能設計,如騎士的無敵,盜賊T的閃避,戰復等等。

這些非常規技能給了玩家拯救團隊,彌補隊友失誤的外掛,在增加玩家體驗,加強團隊合作情感聯絡的同時,又提高了容錯,降低了副本難度。

但同時,這些非常規技能容易催生出許多超出設計者預期的戰術,如無敵抗技能等,雖然在一定程度上極大擴充了團隊的策略選擇,同時也容易讓設計者設計好的副本體驗喪失,需要非常慎重把握。

4.1 FF14對於容錯的思考

除開常見的T的無敵,奶的戰復,FF14為了保證玩家的體驗,為所有職業都設定了一個通用的“極限技”。

FF14 2.0副本設計分析

通過時間/治療/打斷等行為積攢極限槽,讓每位玩家都有“拯救團隊”的機會,樸實簡單易懂而有用的設計,是容錯設計中的豪傑。

總結4.x:“體驗”是副本的核心,“容錯”是“體驗”的核心。值得注意的是,通過對於容錯的考慮,可以控制副本的難度,FF14某些高難本就將極限技作為常規手段設計了對應出招讓玩家必須使用,封鎖容錯給玩家挑戰。通過容錯技能的設計和把握,FF14兼顧了休閒玩家和硬核玩家的體驗,是非常優秀的設計。

FF14 2.0副本設計分析
FF14 2.0簡單戰鬥博弈

四、從拉姆和希瓦殲殛戰看核心BOSS設計

4-1 軸控制下的體驗

MMO有著幾乎通用的設計:BOSS的階段。不同階段的BOSS有著不同的形象/技能/行為邏輯,有些BOSS戰隨著BOSS戰變化副本環境也會變化。

BOSS的轉階段本質上是難度更高的,技能部分相同的另一場BOSS戰。

階段的設計目的是為了劃分戰鬥節奏,給玩家階段性目標,逐步提高挑戰,讓玩家進入心流。

而與BOSS階段密不可分的,就是血量軸與時間軸。

血量軸:通過預先設定好的不同血量閾值控制BOSS階段,血量低於閾值時轉入對應階段。

時間軸:從BOSS進入戰鬥狀態開始,按照時間計數轉階段,嚴格的時間軸BOSS連技能釋放順序都嚴格固定。

FF14 2.0副本設計分析
圖源:b站子言姐姐極朱雀詩魂戰

血量軸的優點在於:清晰,簡單,易懂,靈活,完整。大多數情況下玩家可以完整體驗所有階段,並且可以通過收手重整隊伍恢復狀態,等技能等有一定的策略和容錯空間。

同時為了防止玩家謹慎推進一般採用了到達固定時間狂暴滅團的設計。

血量軸至今仍然沿用在諸多遊戲,目前來看是基本沒有缺點的,只能說某些方面比時間軸不足。

時間軸優點在於因為嚴格按照時間,演出可以精心編排,甚至卡音樂鼓點如同編好的舞臺劇一般,演出效果強於血量軸。

但缺點在玩家的戰術空間相對較窄,打法基本是背板,同時如果玩家打的速度快,演出可能在中場就結束。

為了彌補這個缺點,而誕生了時間與血量混軸的設計,到達固定時間點或血量閾值之一即轉階段。

混軸兼具時間軸和時間軸的優點,缺點是設計較為複雜。

FF14早期採用血量軸,後期多采用時間軸和血量時間混軸,這是因為FF14逐漸摸索出了獨屬於自己的副本設計理念和風格。

通過時間軸嚴格編排BOSS行為,結合華麗的特效,精美的場景,模型,出色的音樂形成頂級的演出,給玩家如同舞臺劇一般的體驗。

比之魔獸等遊戲複雜到燒腦的機制和臨場應變,在設計和玩家學習挑戰上都有高成本,最後的結果就是設計的枯竭和無法跟上挑戰的玩家逐步流失。

FF14通過可工業化生產的內容,和“背板”這種絕大多數玩家都能完成的方式保證了大部分玩家的“體驗”和持續“產出”內容。

這是FF14戰勝魔獸的根本原因。

4-2 演出的魅力——冰神希瓦之“鑽石星塵”

FF14 2.0副本設計分析

FF14 2.0副本設計分析
圖源:b站菓子極冰神討伐戰

希瓦的核心機制為:武器姿態

不同的武器姿態下希瓦有著不同的技能,劍杖迴圈,進入血量40%以下時,希瓦會切換一次弓姿態(只出現1次)

劍姿態會對T疊加增加杖姿態傷害的BUFF,杖姿態會疊加增加劍傷害BUFF,因而需要頻繁換T。

具體技能如下:

  • 劍姿態(主要對T):冰印劍(近距離分攤AOE),天降一擊(近身小範圍擊退),冰河怒擊(讀條正面暈眩),白化視界(環形AOE)
  • 杖姿態(主要對奶):冰雹(指名多人AOE),絕對零度(全場AOE)
  • 弓姿態:冰雪亂舞(死刑AOE),雪崩(讀條AOE擊退)
  • 其他:寒冰士兵(召喚小怪),連環冰柱(交替安全範圍躲避的AOE),永久凍土(冰凍冰面滑行),鑽石星塵(轉場,狂暴團滅AOE)

從技能組來說,希瓦的技能一應俱全,對T對奶對DPS的技能都有,大量AOE要求玩家頻繁移動,戰鬥節奏相當緊張刺激,也有配合最外圈“冰凍”環境的擊退和滑行技能,要求玩家適當站樁。

但實際上希瓦的機制給我的印象並不深刻,我認為原因有以下幾點:

  • 切換冰化武器和角色形象不夠貼合,頻繁切換武器反而讓人對BOSS的形象產生混亂。
  • 大量的AOE技能特效導致只能通過BOSS的圖示來判斷BOSS當前姿態,技能特效極度密集。
  • 機制的過於全面反而顯得中庸,感覺就是通用機制的組合,無法讓人產生特別的印象。

但極希瓦仍然是2.0版本最令仍印象深刻的BOSS。

第三階段轉場,全場凍結,一聲“鑽石星塵”,高跟鞋踩下,所有堅冰破碎,燃系電音專屬BGM響起,配合最後一個階段密集的技能,玩家的情緒完全被調動,演出效果拉滿,體驗極佳。(其實在最後這個階段我認為將地面變成滑行的“永久凍土”,在玩家熱血沸騰跳躍舞動的時候來一個冰面滑行限制移動,如鯁在喉,極其彆扭。)

整個2.0版本,FF14在探索自己的道路,希瓦只是其中一個嘗試,但從後來的發展來看,希瓦戰結合特效音樂並讓玩家跑動類“音遊”體驗,確實是一條正確的,適合FF14與大眾的設計道路。

另外說句題外話,作為一個策劃,我們往往在乎遊戲設計的有趣,而忽略了遊戲是綜合性的藝術,更好的結合設計,程式,美術,音樂,水桶才能裝更多的水。

4-3 機制的魅力——雷神拉姆之“雷玉”

一場音樂會,一場舞臺劇,演出是很有魅力的,但機制也很有魅力。

2.0最讓我印象深刻的機制莫過於雷神拉姆殲殛戰的“雷玉”。

FF14 2.0副本設計分析
圖源:b站小動物消防組極拉姆殲殛戰

  • 在整場戰鬥中場上隔一段時間隨機出現“雷暴”(小範圍提示AOE),其中三個指名跟隨玩家。
  • 雷暴集中水區,水區也會造成雷暴傷害。
  • 雷暴消失後會出現4個“雷玉”,吃三個獲得60秒“避雷”BUFF,存在避雷時,BOSS對T的死刑才不致死。
  • 場上雷玉越多,雷暴傷害越高。
  • 在“避雷”存在時,可以通過再吃一個雷玉把“避雷”轉換成“蓄電”,以降低治療量為代價繼續獲得死刑減傷。“蓄電”最高三層。
  • BOSS會指名混亂玩家無法移動,需要被指名“雷暴”玩家靠近用“雷暴”解除。
  • 最後階段BOSS會選擇兩名玩家獲得“滾雷”(持續提升傷害),需要其中一名獲得“避雷”解除。

雖然還有其他技能,但我認為以上的說明已經足夠理解拉姆戰的核心並能察覺到其中的有趣。

1關聯6,中雷暴玩家需要觀察被點名玩家幫助解除混亂。

1配合2,極大限制了玩家的走位,但同時雷暴間隔又使得環境產生“安全-危險“的變化”。

3與4與7關聯,需要團隊合理分配雷玉數量。

3與5關聯,導致需要60秒換一次T,但同時又存在容錯,如果倒T,當前T可以進入“蓄電”延長減傷時間,達成拯救團隊的容錯體驗。

不同於極希瓦,場地狹小限制玩家不需要頻繁快速移動,而是需要觀察場上情況謹慎移動(拯救隊友或避免浪費雷玉),新增的環境資源變數是的戰鬥充滿豐富的動態博弈和不確定性,同時雷暴的設計也非常貼合情境。

如果非要說這場BOSS戰有什麼問題,我認為只能是三個階段結合的過於緊密,技能的反覆複用,導致三個階段體驗相同,階段之間的戰鬥節奏無明顯變化。

從FF14後來的四聖戰來看,FF14為了避免這個問題採用的做法是每個階段採用簡單的機制,不同階段換機制然後重點提升演出效果。從體驗上無可厚非,只是作為追求有趣的策劃,還是覺得有些遺憾。

五、從不“MMO”的副本看FF14副本設計

5-1 “奇怪”的BOSS戰

FF14 2.0最讓我印象深刻的副本是50級副本“激戰城塞石衛塔”因為它做了兩個非MMO設計思路的BOSS,分別是隻能通過場景大炮造成傷害的老二“庫卡龍龜”,和怪獵like的老三吉魯維伽諾斯。

2號BOSS 庫卡龍龜

庫卡龍龜機制:

庫卡龍龜全程無敵,只能通過玩家操作場上四門大炮造成傷害。

庫卡龍龜會變紅,讀條全屏AOE,玩家此時使用炮擊會被反彈,必須使用控制大炮時的另一個技能“雷彈”打斷BOSS讀條。

FF14 2.0副本設計分析
圖源:b站小土洞餅餅激戰城塞石衛塔

如圖戰鬥中還會出現NPC士兵,BOSS基本是由NPC拉住,整場戰鬥變成了枯燥的打炮遊戲。和戰法牧技能統統無關。

雖然也有出小怪,大炮無法近身攻擊要幫隊友互相清怪的合作機制,但實在說不上優秀的體驗。

我能想到的理由只有FF14出一個反常規副本給玩家調劑,但頗為食之無味棄之可惜,同樣的體驗在老三吉魯維伽諾斯上也存在。

3號BOSS 吉魯維伽諾斯

吉魯維伽諾斯俗稱腦殘龍,因為它沒有固定仇恨,攻擊目標隨機,技能無提示,需要玩家觀察BOSS動作來判斷技能。

被吉魯維伽諾斯擊中會附加治療降低的“虛弱”DEBUFF。

吉魯維伽諾斯會釋放“龍吼”獲得傷害提升的BUFF。

吉魯維伽諾斯技能:

  • 撕裂利爪 尾巴下垂,抬起左手做出撕扯準備動作,然後向面前橫掃。
  • 尾部碎擊 微抬左手假動作,抬起尾巴,之後掃動尾巴。
  • 狂野衝鋒(龍車) boss雙手收攏,做出肩撞的準備動作,之後進行直線衝撞AOE。
  • 火球 隨機選中一名玩家,無提示雙手抬高,向其位置吐出火球,AOE傷害。
  • 灼熱吐息 抬頭蓄力,然後低頭向面前地板噴火造成小範圍AOE。

FF14 2.0副本設計分析
龍車在FF14

熟悉怪獵的玩家很容易看出來,這就是怪物獵人的BOSS設計。FF14在這個MMO副本尾王安排了一場無關戰法牧的共鬥遊戲,在數值碾壓之後作為清新的小調劑還是有一定趣味,但在開荒途中其體驗相比並不美妙。

另外更坑爹的是,為了彌補對怪獵玩法的打磨不足,中場會有第二隻同樣的BOSS出場,形成奇怪的共鬥不共鬥,MMO不MMO的奇怪體驗。

從這兩場BOSS戰中,我們可以看出的是一些設計在MMO已經成為約定俗成,這也直接影響了FF14後續的副本設計中的基礎指導。

  • 戰法牧的鐵三角促成團隊分工合作。
  • 互動道具或機制是攻略BOSS的一部分,但玩家的主要戰鬥需要依賴於本職業的技能迴圈(讓玩家有RP感和對職業技巧的鍛鍊挑戰成就感)
  • 因為MMO戰鬥人數多,技能特效華麗,BOSS的技能應該有明顯光效或其他提示能讓玩家簡單觀察。

最直接的證據就是從2.0到4.0的分攤傷害專屬技能提示。

FF14 2.0副本設計分析
超大箭頭提示玩家集中分攤傷害

5-2 副本場景路線和時間節奏

FF14 2.0副本設計分析
魔獸世界瑪拉頓地圖

FF14 2.0副本設計分析
FF14激戰城塞石衛塔地圖

我不確定是不是年代原因FF14目前的副本經過簡化,但同樣是50級地圖,從懷舊服的瑪拉頓到FF14的地圖很明顯的看出了地圖思路的差異。

魔獸世界早期為了自由探索的體驗和沉浸真實感全無空氣牆,多是路障,並且整個副本的可連通區域,岔路,三維高度上的立體層次都非常複雜。造成的結果就是玩家對於副本的玩法非常自由,各種繞路不確定的BOSS路線,在趣味性上十分豐富,缺點是過於燒腦和馬里奧一般的跳躍要求對輕度玩家極其不友好。

FF14從GCD機制,美術風格,戰鬥和副本,以及最重要的裝備獲取上可以看出貫徹的就是:“保證大多數玩家的體驗,保證體驗高度趨同。”

在副本規劃上,可能有的玩家想RUSH BOSS,新玩家可能想完整體驗,有的T想全部怪一起拉完等等,不同玩家可能對同一副本不同的訴求導致矛盾的產生。

為此在FF14副本上展示出來的設計思路就是嚴格的“一本道”。

整個地圖場景雖然建模和佈局上貼近真實環境,但為了規劃玩家移動把禁止玩家移動的地方都關上門或者放置路障,副本基本定死一條線。

同時增設大量觸發條件消失路障來將一本道再嚴格分段,必須打完BOSS1,才能抵達BOSS2,甚至嚴格到小怪上,3,5波怪會有一段路障要求全部清完才能到下一段路。

FF14通過這種手段“保證大多數玩家的體驗下限,保證體驗高度趨同減少矛盾產生。

在整體副本戰鬥時間設計上,4人副本主要的設計目的以體驗為主,BOSS一般一個階段放兩三輪技能,將技能展示完給玩家留下印象而不感覺重複厭煩。由此定下這種4人本BOSS一般BOSS戰兩個階段2-5分鐘,路上小怪則一般一波20-30s左右,每段BOSS之間有3-6波小怪。

  • 4人本的時間節奏模板由此成型。
  • 0-5分鐘,通往BOSS1,舒緩的3-6波小怪。
  • 5-8分鐘,BOSS戰1,一定難度的BOSS1。
  • 8-11分鐘,通往BOSS2,難度提高一些的3-6波小怪。
  • 11-14分鐘,BOSS戰2,難度提高的BOSS2。
  • 14-17分鐘,通往BOSS3,難度更高的3-6波小怪。
  • 17-20分鐘,BOSS戰3,最終挑戰BOSS3。

其中如小怪的戰法牧獵組合,從小怪身上展示部分BOSS機制,小怪具體數值型別難度,BOSS難度的逐步提高,每段BOSS路程之間的逐步縮短等加快節奏調動玩家情緒的手段不多贅述。副本大體的標準模板 如此。

六、腦殘龍的重新設計

收集——體驗——思考——拆解——模仿——設計——實踐,分析的長篇大論贅言已經夠多,出於個人對怪獵和MMO的興趣以及個人的能力有限,這篇文章打算以上文提到過的腦殘龍“吉魯維伽諾斯”的重新設計來結尾。

因為是MMO的副本,體驗還是要以MMO為主,吉魯維伽諾斯最為人詬病的就是為了還原共鬥體驗的無仇恨機制,這一部分還是應該回歸。但是考慮到像怪獵一樣不讓DPS無腦輸出的緊張刺激體驗。做出如下改變。

吉魯維伽諾斯存在仇恨

  • 龍吼:吉魯維伽諾斯每隔30s(隨戰鬥時間逐漸縮短)會釋放“龍吼”,獲得一層持續30s的傷害提高BUFF,可疊加,並清除仇恨。(考驗拉怪)
  • 撕裂利爪:尾巴下垂,抬起左手鎖定當前目標,面前出現AOE提示,一段時間和揮爪對面前120度玩家造成高額傷害。(半死刑,不可迴避,考驗減傷)
  • 尾部碎擊:當身後180度一定範圍記憶體在敵人時,有概率使用此技能,微抬左手假動作,抬起尾巴,出現3sAOE提示,之後掃動尾巴,對身後造成大範圍AOE。(走位迴避)
  • 火球:選中一名非T玩家,無提示雙手抬高,向其位置吐出火球,AOE傷害。(移動分散)BOSS 60%血量或開戰1分半後(具體體感再調整),BOSS強制釋放一次特效更足的龍吼標誌進入第二階段,BOSS獲得如下新技能。
  • 灼熱吐息:抬頭蓄力,然後低頭向面前地板持續噴火造成持續小範圍AOE。(無提示,需求玩家迅速移動)。
  • 連續狂野衝鋒(龍車):boss隨機指名一名玩家,雙手收攏,做出肩撞的準備動作,出現直線AOE提示,一定時間之後進行直線衝撞AOE,衝撞一定距離前方已無目標之後,轉身快速重新選擇一名玩家再次釋放蓄力更短的狂野衝鋒,這次釋放完最後在釋放一次共3次。

被撞擊目標會受到高額傷害並被向兩側擊退。

FF14 2.0副本設計分析

以上,雖然通篇贅言,雖然個人對於遊戲的認知淺薄,想必在大家眼裡,不值一哂。

一萬字寫下來自己在後半部分也有些煩躁而可能寫的不好。整體結構和行文上也頗為不足。

但通過撰寫文章,還是讓自己略有所得,今勝於昨,日有所得,這已經足夠讓我感到開心和滿足。

謝謝閱讀!


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/v7RrhZdBbH50PLlHvjlR0A

相關文章